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你的帽大大 4分钟前
【美帽の谈】有哪些话一听就感觉回到了学校?大家好哇,这里是怀念校园时代美好生活的帽帽! 有哪些话你一听到就像马上回到了校园时代呢? “这节课体育老师有事,改数学了哈!” “考完试要回班吗?” “我一路走过来,就你们班最吵!” “你们谁低下头,我就叫谁回答!” “今晚要默写???” “老师来了叫我一下!” “xxx,你中午出校门麽?给我带份面包!” 叽里呱啦对答案ing :完了完了 这题我错了 :我也不确定啦! “中午帮我买个饭,我回宿舍洗头!” “你们是我带过最差的一届!” “我刚去小卖部,4班下节课体育课,xxx在打球诶!”(星星眼+摇女同学的手) “从来没有见过你们这样的学生!” “今天下午放学全校大扫除!” “单词你背了吗?下节英语课听写!” 女生:一起上厕所吗? 男生:放学打游戏去吗? 本期话题:有哪些话一听就感觉回到了学校? 上期活动奖励名单: 沙发奖:papa70192648、500铜板 幸运奖: -
开灯 7小时前
回忆杀:CS 1.6,梦开始的地方,无数竞技玩家的摇篮之地在1998的某天,从《半条命》中诞生了这么一款游戏,他就是后来的CS1.6。 可以说CS1.6就是源自于玩家们对竞技游戏的热爱,查阅资料得知原来CS是起源于《半条命》的一个游戏模组,是由Valve Software 所琢磨出来的一个第一人称的多人竞技小游戏。 谁又能想到这款游戏会在几年内火遍大江南北,惊讶吗?或许这一切的爆火都是源于男性玩家的童年。 追忆 不知道是不是有玩家与我的童年一样,总幻想着能代表自己的祖国出战,看着历史上的那些名将,冲锋陷阵,仿佛有着无坚不摧的战斗力。 是不是有一股神挡杀神,佛挡杀佛的英勇气概,而这种英雄气概很容易就感染了我,幼年时期的我十分地向往这种战斗,渴望有一场战斗能证明自己。 所以我当时对这种竞技对抗的游戏就十分的上心,仿佛就像眼里在发光。 看见这样一款游戏的时候,似乎是找到了儿时拿树枝在那“哒哒哒”假装枪战的游戏回忆的蛛丝马迹,那种感觉真的是难以描述,除了眼熟还有点像怦然心动的感觉。 毕竟在当时就没有多少可以玩的游戏,现在较为熟知的一些网游,也是过了数年才发布。 而CS1.6版本就已经家喻户晓了,可以说后面的许多枪战竞技对抗的游戏,或多或少都有CS的影子。 游戏时光 那段时间特别喜欢CS,喜欢它的直接对决,喜欢它的刚枪,喜欢它的刺激,喜欢它给我团灭的爽快感。 玩CS就是一个概念:干就完了。 B键呼出购买菜单,基本上与现在的CS:GO全球攻势的操作无异,但现在应该是没有多少人愿意接受这款游戏了。 毕竟游戏画质的差别就能劝退一部分人,剩下的除了看热闹的玩家,就是情怀玩家了。 曾经的CS也是有着和现在差不多的瞄准精准度的设定,这个设定是比较模拟现实的子弹精准设计的概念的。 于是围绕着这个设定就有了“AK一枪头”,以及沙漠之鹰“700价格大狙”的称号。 这个设定在当时有许多人不适应,但一旦接受了这个弹道落点,以及开枪准度的设定,你就会创造一些奇迹,比如一打五的残局翻盘。 我就记得很久之前的一场对局,我还在A点等支援,中门队友直接被三穿,瞬间变成2V5的局势。 心里咯噔一下,暗感不好,果然最后一名来回防支援我的队友被刀了,语言信息报点给我是中门到A有三个,打残两个,我A点外有一个在架我,有一个位置不清楚,估计是要打B。 当时仿佛热血上头,但感觉自己不能急着去白给,带走一个不亏,带走两个稳赚,越多越好。 没有走中门,而是退而求其次地走A侧门绕了个小圈去偷人后路,静步绕到中门,果然有两个在蹲着A的出口,打掉。 在绕圈的过程中还遇见一个在B点掉线的玩家,顺手给刀了,想着已经杀了三个不亏。 我还记得当时CS1.6一个奇怪的设定,就是那把鸟狙,居然携带移速比小匕首还要快,它就作为了手持武器里移速第一的老大。 按理说,匕首应该是最快的,再就是手枪,你最起码一把半自动狙击枪,比持手枪快一点点还能让人接受,为什么可以比匕首还要快上许多。 于是在当时就有没钱的狙击玩家直接玩鸟狙,冲在最前面一枪爆三头的突击狙击手传说。 当然,玩得好那就是传说,玩得不好用现在的话讲那就是白给。 无论是现在还是以前,CS讲究的就是一个情报沟通,这就意味着时间的宝贵,占位靠前就意味着可以跑得更远。 占据的优势也就更大,系统分配位置是随机的,但有意识的玩家在哪个位置最佳的站点交火点也能估算出来。 我就记得有一次,我那个出生点极其靠前,像往常一样拿着匕首就往前冲,想着既然出生靠前一点就往前摸一点,给多一点信息,队友应该能跟上的吧,什么都不管就前压。 结果呢?因为出生点太靠前,导致一波跑路与队友脱了节,一个转角碰见背身的敌人还以为是队友,跟着人大部队跑了一圈,突然发现这雷达上显示的这队友是红色的,随即当场叛变。 或许穿搭的不同也不能缓解我们电子竞技岌岌可危的视力吧。 CS1.6版本,终究是抵不过时代的进步,曾经的一代神级游戏,也倒在了历史的舞台上。 虽然最后依然在许多游戏里能看到它的身影,但逝去的青春;隐身的朋友;离去的爱情最后都化为了回忆的一把把钥匙。 许多游戏最后也就是我们的那一把锁,也许能找到那把锁,但再难找到一个合适的钥匙了,毕竟时光一去不复回,往事也只能回味。 历史也逐渐交给了新人,这位FPS游戏的老大哥也卸下来自己的重担,开始回忆往事了。 新的挑战将由自己的亲生继承人所接替,在新的历史舞台、新的世界舞台、新的命运舞台上焕发出属于CS系列的独特味道。 也正是这种大家的竞争精神使得游戏变得更有趣,世界变得更和谐更美好。 在我看来现在的CS全球攻势的出现,并不是夺去了自己老大哥的市场和舞台,这更像是兄终弟及的传承,它或许不仅仅是一款游戏,还是一款历史交接的火炬现场。 虽然CS1.6在我们的视野里逐渐隐去身影,但依然不妨碍我们称赞这款游戏带给我们当初时光和青春的热情和美好。 因为,它永远以最珍重的方式活在我们的心中,它既是摇篮也是钥匙,曾经它给了我追寻儿时快乐回忆的证明存在的机会,现在它也给了我回忆过去的方式。 每当打开熟悉的页面和熟悉的声音,总会想起过去在现在看来相当粗糙的画面上大杀四方的快乐,这种记忆不仅仅是画面所能表达的,这款游戏对于我来说,意义非凡。 -
开灯 17小时前
永远的解谜经典——锈湖逃离方块在玩过的众多解谜游戏中,逃离方块系列游戏的确算是很有意思的一个系列了。有自己的剧情,而且解密方法很独特,是为数不多的比较有个人魅力的一款作品。今天就来给大家讲讲我们这锈色湖畔发生的故事。 逃离方块(Cube Escape) 这一整个系列分为十三部分,我们如果去玩的话一开始很难去跟随他的故事线游玩,因为故事情节会跳着描述。这也是吸引玩家一步一步接着玩下去的重要因素。 故事的顺序大概就是这个样子 这么一来顺序就既定了,虽然还有网传不同时间线,但这也是官方剧本走向,本身就会考虑到前后的关联。所以还是比较正确的一个故事线。 既然时间线已经很清楚了,我们就依次简单的把这十三部列出来: 第一部 逃离方块:季节 《Cube Escape: Seasons》 第二部 逃离方块:湖泊 《Cube Escape: The Lake》 第三部 逃离方块:阿尔勒 《Cube Escape: Arles》 第四部 逃离方块:哈维的盒子 《Cube Escape: Harvey's Box》 第五部 逃离方块:23号案件 《Cube Escape: Case 23》 第六部 逃离方块:磨坊 《Cube Escape: The Mill》 第七部 锈湖旅馆 《Rusty Lake Hotel》 第八部 逃离方块:生日 《Cube Escape: Birthday》 第九部 逃离方块:剧院 《Cube Escape: Theatre》 第十部 锈湖:根源 《Rusty Lake: Roots》 第十一部 逃离方块:洞穴 《Cube Escape: The Cave》 第十二部 锈湖天堂岛 《Rusty Lake Paradise》 第十三部 逃离方块:悖论 《Cube Escape: Paradox》 这些就是整个逃离方块系列作品了,内容很多每一部都很有意思。 游戏简介 这是一款比较烧脑的解谜游戏(会有一些恐怖成分),首先我们游戏是通过场景的切换和寻找关键道具和线索来达到某些剧情或者机关的触发,如果在过程中某个环节突然尬住(建议对着屏幕一顿点)说不定会有意想不到的惊喜。其次游戏场景偏向于古朴的画作风,整体上给人一种神秘阴暗的感觉,再加上重重的谜团,游玩代入感还是很强的(而且莫名其妙给你来个高能堪比看恐怖片啊凑)。 我去,你哪位啊 游戏的内容在玩过几个主要章节后就会慢慢清楚,不过为了让新手不至于一头雾水的去接触我们还是把故事分为三条主要线路: 锈色湖畔主线路:(包括:锈色湖畔,磨坊,生日)。锈湖旅馆的猫头鹰、乌鸦、哈维靠杀死客人,提取生物的黑白记忆为锈湖提供力量。旅店负一层我们认为可能就是所谓的森林,流放着那些被吸取能量的黑色影子。然后黑影打破容器逃出来并且展开报复,哈维变成鸟离开酒店,最后落入女死者手中,后被放生。 女逝者线路:(包括:四季,磨坊,案件23)。根据通篇游玩的体验认为the lake的主角就是我们的女逝者。故事发生在1964年春天,而且告示板上贴着锈湖的资料,上面写着类似修养、钓鱼的字样。推测女主由于抑郁症,于1969年来到锈湖并且发现一个湖边小屋,在这里第一次接触阻止自己的黑影(可能是另一个自己)。1971年病情不但没有好转反而加重,最终被黑影杀死(自己杀了自己)。死后被送去磨坊剥离了记忆,成为黑影,之后因为the lake中的法阵回到过去(过去的记忆),消灭了黑影修改了记忆(但这并不能改变死亡的事实)。 锈色湖畔 侦探线路:(包括:案件23,磨坊,生日)。侦探在调查女逝者死因时发现锈湖线索,打电话给磨坊并被接电话的猫头鹰获取位置。而后被乌鸦带到锈湖,提取了记忆。在提取记忆的同时,侦探想起了自己九岁生日的时光,家人被邪恶的兔子杀害。由于衣服是一样的版式,想必兔子就是侦探的黑影,兔子代表锈湖,同样代表他自己的噩梦。 最新一作 另外的作品就是一些人物的背景详述和故事的补充,也一样的精彩,让整个锈湖故事更加破朔迷离。这样有剧情的解谜游戏才是最吸引人的,步步深入不才是解谜所为吗?足够大的故事背景,仿佛置身其中。重重悬疑的案件,令人匪夷所思。时刻怀着紧张的心情继续下去,真刺激! -
松风如故 17小时前
矿车的原型是什么?从历史变迁,解读《我的世界》不为人知的背景任何一款游戏,都需要一个“历史”背景作为支撑。否则这个世界会变得支离破碎。 所以“我的世界”的背景,实际上是建立在一个原始文明发展阶段,更像是一个16世纪的世界。 今天我们从历史的角度,来解读《我的世界》变迁史! 一:矿车的身世 矿车,一个在“我的世界”被玩家广泛用来作为交通工具的四四方方的载具。那你有没有想过,矿车诞生的灵感,来自于何种原型呢? 16世纪的欧洲,这种木质矿车被广泛地运用在矿场上。运输效率低下,必须依靠人力或者动物方可拉动。随着历史的发展,铁质矿车诞生;第一次工业革命带来了不再需要人力的蒸汽机。慢慢的矿车成为了火车,更加贴近人类的生活。 所以Minecraft的矿车最初也是考虑是否应该加入木质矿车。但最终选择了一个比较现代化的更贴近生活的方案——主要用来运输人类,当然如果需要,也可以运输货物。 二、轨道的原型 没错,在《我的世界》矿车和铁轨,是在同一天被加入MC的。但在现实中,轨道的历史,可比矿车早了近乎2000年。甚至可以追溯到公元前6世纪的古希腊! 这条名为Diolkos石轨有6 - 8.5 公里,目的为了使战船能够从海岸运输到首都雅典。这样可以避开一段充满战乱的海域。这条石轨也被誉为是是轨道交通之父。 目前世界上最快的用于运营用轨道交通,当然就是来自中国的高铁,相比于400km/h的速度,Minecraft 8m/s的矿车,也就相当于一辆自行车的速度。 当你自己观察《我的世界》矿车和铁轨结合的样子时,你会惊讶地发现,矿车实际上是“悬浮”于铁轨之上的。这是否是Mojang秘密进行的某种“磁悬浮”技术呢? 三、剪刀的原型 你是否曾有过疑虑:为什么“我的世界”的剪刀,与我们生活中的剪刀,如此的不一样? 有一种说法是,人类最早的文明不是来自四大文明古国,而是来自“美索不达米亚”,在公元前2000年左右,历史上最早出现的剪刀也便是来自这里。由铜片制作而成,这种设计,即使处于现代的你,一定也见过它的样子。 所以Minecraft定位的历史时间大约是在16世纪的工业革命前,那么剪刀自然也就采用了这个看起来很奇怪的结构。 四、指南针 你一定好奇过,为什么《我的世界》的指南针,不指南,指的却是出生点? 地球是一个大的磁体,所以指南针在地球上可以指向南北两极。但Minecraft可不会存在什么磁体和南北极。这个方形的世界,唯一有“磁力”的就是出生点,它会将死去的史蒂夫魂魄归于此处、重生。基于同样的原理,MC的指南针,便会永远的指向出生地区块。 指南针中国古代四大发明之一,Mojang也深知这点。所以Minecraft的指南针,看起来更像一个中国古代的“司南”,只有一个指针且极具指向性。 其实不难看出,《我的世界》这款游戏自身是有一定的历史设定背景的,这个背景导致Mojang在开发MC时,所有物品的加入,都将经历一遍历史和现实的筛查。 例如矿车,它与古代历史相融合,与现代科技相融合,与人类生活相融合等等,最终诞生了属于Minecraft独立特性。 -
85799196 17小时前
元气骑士:在通关过程中被忽视的高性价比武器,这件绿武莫名躺枪众所周知,在《元气骑士》的游戏通关过程中,如果能获得一把可以被称之为“神器”的武器,那么毫无疑问,它会在整场对局中起到事半功倍的作用。可是不知小伙伴们发现了没有,即便是抛开游戏中领域品阶等多重限制,实力越是强大的武器在地牢中出现的几率也就越低。即使是运气好偶尔遇到,金币不够或者拿不到等问题也会适逢其会的出现,以至于许多玩家在纠结自己“非酋附体”的同时,也在怀疑凉屋是不是把坏运气因子隐藏到了正常对局中来,这可是真是通关不易“神器”难求。 其实,体验过强大武器所赋予的超强战斗力的同时,也不要忽视一个问题,那就是即便通关也只不过是靠着手中兵器之利而已,算不得自己的真正实力。在这点上玩家朋友们都有些类似于《倚天屠龙记》中的灭绝师太,有“倚天剑”在手就是1流高手,没有就是3流。所以,与其迷恋这些极为稀有的“神器”,还不如留意一下另一种同样不可忽视的存在,它就是高性价比武器。 何为高性价比武器?那就是获得难度低、较常见、强度不超标,而且综合实力不弱的武器。也只有在这种武器的加持下,玩家的操作水平才能日渐提高,终有“1血1盾狼人手刀通关”的那一天。今天就将为小伙伴们带来一把实力不可小觑的高性价比绿武,忽视武器的事,不要再让它莫名躺枪了。 武器推荐 红黄蓝冲锋枪,熟悉《元气骑士》这款游戏的小伙伴肯定领略过它的风采,而萌新玩家或许对它有些陌生。这把武器的特点具有:攻速快、蓝耗低、附带元素伤害、基础属性不弱等优点。至于它被推崇的另一个原因,那就是它附加的元素效果中具有冰冻属性。冰属性的控制效果有多强,就无需过多解释了吧,称它为最强元素也并无夸大成分。而且这件武器的元素效果并不只有一种,它的攻击模式分为:红、黄、蓝,顾名思义分别对应着火焰、无属性、冰属性3种。其中红蓝子弹暴击后便会对目标造成元素伤害,而黄色子弹则可享受双倍暴击伤害的加成。所以它作为绿武的潜力,也同样不容小觑。 英雄适配 由于这把武器的属性特点为:高暴击低伤害,所以无需靠英雄额外强化暴击几率,只需增加攻击频率即可。因此对红黄蓝冲锋枪的适配英雄共推荐两位,分别是:狂战士和骑士。 骑士作为《元气骑士》中的职业输出担当,在获得2技能3持火力全开后,伤害又再次大幅度增强。但由于新技能对武器的数量需求远强于质量,而1技能又有CD过长的缺陷,所以并不建议使用骑士作为这位把武器的持有者。 至于狂战士,从第一次开发新技能到现在已经有两个多月时间了,至今仍没有新技能的讯息传出,难道狂战士弱的已经被遗忘了?并非如此!个人认为,是因为他1技能够强,所以策划大大至今都不知该从那里下手,所以才迟迟未曾上线。狂战士的1技能连续攻击,具有频率快CD短的特点,在限定时间内综合攻速丝毫不亚于骑士双持,而且有额外的暴击加成,所以个人更趋向于使用狂战士作为武器的驾驭者。 模式强化 由于红黄蓝枪具有元素武器的特点,所以对天赋技能的强化数量要求较高,根据其需求将适配技能分为4个等级,分别是: T1:元素暴击、冰盾、CD缩短 T2:精准暴击、子弹弹射、攻速提升、暴击穿透 T3:火盾 T4:吸血 T0:狂战士雕像 红黄蓝枪虽然具有极高的性价比,但是在关卡后期却会出现伤害不足的情况。其原因完全是元素武器带来的副作用,那就是元素子弹不能暴击。所以想在后期不出现伤害疲软的问题,元素暴击、狂战士雕像、武器组件等强化方式均是首选。 如果在后期,武器表现实在不佳,也不要忘记它的另一种作用,那就是武器进阶。合成系统的上线让很多弱势武器焕发了新生,譬如: 红黄蓝冲锋枪+骑士之拳=彩虹 从双元素绿武升级成3元素紫武后,相信没有人再看不起这件“低阶绿武”了吧。 通关不易“神器”难求,追求性价比才是最终核心。 -
奥德赛拉 17小时前
饥荒海滩玩法详细攻略 饥荒海滩食谱及四季细节很多刚开始玩海难的玩家对于海难初期稀缺的资源比较在意,其实只要把重要的资源采集好,多探图,在合适地点建家后基本就可以稳定下来了。 海难资源收集方法 1.食物 前期:食物的话在初始岛里可以多捡种子和浆果撑一会,尽量早点在初始岛做好船出海。也可以手撕点蝴蝶回回血和饥饿。实在不会或懒得探图可以找找的烧出点木炭来做锅,安个临时点。 建家期:在地图探出合适点位后尽快放下二本和锅以便早日可以煮食物吃。家如果建在红鱼人房附近,就不愁没食物吃了,捡来的鱼可以晒肉干。有蜘蛛、蛇尽量杀掉,多捡怪物肉。1怪物肉+3个蘑菇或浆果或海草可以出肉丸,来度过前期饥肠辘辘的时候。 中期:可以去别的岛屿收刮点浆果丛回来种植便于采集,也可以找个近点的空地养点蜘蛛巢或猪窝。 之后:可以去火山里采集些咖啡豆来种植。 2.建筑材料 前期:有岩石矿和燧石就尽量捡起来,因为这两个是必须的。其次伐木和采集草也很重要,可以少量捡点树枝。金子的话最好还是去像比较大的岛屿或者岩石地皮的岛屿开采。最好在一本那里弄出铲子和背包后再去收集。 在海难里鹤舞锄能开采的相对少,铲子用处会更大点。鹤舞锄在开采少部分矿石和大量的珊瑚礁还是比较有用的。海难里很多金矿还是得靠铲子铲出来。(像图中左上角的矿)。 关于齿轮,看到木马船最好冲散他们,一个一个贴脸杀,很容易的,小心炮弹就行。齿轮是必须的,做冰箱储存食物用。 建家期:可以搞点沙子和布片(采竹子)来做沙包,沙包是防雨季水坑的必需品。 3.武器防具材料 前期:武器可以用长矛过度。至于防具的话,刚开始猪很难打而且也很难找,所以遇到猪后最好搞4个怪物肉让它强制变身,稳定获取一个猪皮拿来做雨伞/猪皮帽。或者在10天左右等第一次月圆夜里去杀疯猪,打2走1,循环几次就行。 中后期:可以去杀剑鱼,用剑鱼做剑鱼刀。伤害高(68一刀),150耐久,外加打风季BOSS有额外伤害。也可以考虑矛枪,就是操作起来比较烦一点。还可以去杀白鲸(红眼鲸)有几率出鱼叉,伤害超级高,可投掷。 要清理大面积蜘蛛巢或者猎狗的时候可以考虑使用熔岩法杖,效果贼变态,防具里针甲可以每次反17伤害,黑曜石甲可以点燃攻击目标,贝壳甲可以防毒(雨季杀蚊子利器)。适用面比较少,但也算比较实用的。 建家 在采集完开局所需的基本材料后就该考虑建家的事情了。对于海难建家,我的个人理解是尽量把家造在采集资源方便的地方,并不用像巨人国度里家要造在地图中央那般。其是海难里,我很多时候走迷雾直接穿地图边界到对面会更省时间。相对而言造在地图里资源采集比较容易的地方会更适于平时运作。建议把家造在大型岛屿或者红鱼人家附近。 举例,下图是我玩的图,可以发现地图中央的出生岛很小,而且周围资源岛少,所以我果断把家造在了右上角的蜘蛛特别多的岛上,这个岛还有个优点在于有红鱼人房,家就建在沼泽地水塘附近的草地地皮上(可以看第一楼)这样收集鱼人叉来的鱼特别方便。 红鱼人叉来的鱼可以晒肉干,可以做成海鲜肉排(1怪物肉3鱼)回精神,可以制作海鲜汤(3鱼0.5肉或果蔬)料理找章鱼王换布帆(前期不愁没帆),可以做成海鲜肉排找章鱼王换灯(晚上航行不愁没灯)。 航行 早期:在起始岛刚开始随便做个木筏,尽量保证在2-3天能出海,然后尽可能地去探图,主要要探的东西有以下这些(排在前面的优先级高):大型岛屿、红鱼人房(免费的鱼)、猪窝(做雨伞.猪皮帽)、木马船(齿轮)、章鱼王(换东西)、宝藏箱(尤其是找双层伞)、渡渡鸟、刮奖机、火山等,建家后中期航行:找火山,智慧树,海上的猴子,基座等,看到之后留个心变行,尽量把地图边界探出来,方便之后航行。 在初始岛尽量收集贝壳以便早早作出装甲船,装甲船500血可以用到死(10贝壳、6木板、3绳子),装货狂魔可以用货船,格子多。 修船套件(2木板2绳子2蜂刺):在前期比较头疼的是船的耐久很容易没有,这个时候就要考虑做修船套件,修船套件可以用5次,每次可以回100耐久,特别实用。 这里说一下蜂刺,蜂刺前期比较难弄,可以在白天拿捕虫网去补蜜蜂,杀死蜜蜂可得。中期可以自行养蜂巢,既可以捡蜂刺也可以拿蜂蜜做蜜汁火腿(2蜂蜜2大肉,怪物度小于1)。 早期航行找渡渡鸟看个人喜好,想要养的就早点去找。找来以后两只凑一对放在比较安全的地方去养比较好,但要周期性去看,便于繁殖。 渡渡鸟一般出现在4草3树枝被草地环住的特殊地形中。看到这种地形一般就可以肯定是渡渡鸟的栖息地。一般一张地图有两处,细心的朋友可以慢慢找。 渡渡鸟可以在晚上趁他睡觉直接带走,然后路上注意喂食,新鲜度别处于红色状态就行,它什么都吃,每次只需要喂一个就行。 海难里的四季不同于巨人国度的春夏秋冬四季,海难里的四季只有在风季后期才会有BOSS。 1.旱季(又称温和季)持续将近20天 一般游戏开局都是这个季节,相对于巨人国度里的秋季,平淡而和平,存活相对来说比较容易。 在这个季节里白天还算是比较长的,早期多利用白天出去作业,晚上可以安火堆伐木或者收刮东西做食物等。 这个季节在中后期小心猎狗即可。在这个季节里一般在季节中期和中后期会有2-3次刮风下雨,请做好防雨准备。 2.风季(又称飓风季)持续将近16天 这个季节比较类似巨人DLC里的冬季,但不至于过度低温而产生冻伤现象,所以暖石、牛帽等保暖道具可以没有。 这个季节前期就要尽量早的收刮资源,不然等风起,很多东西都会被吹走的,东西宝物尽量放箱子里,还有家里赶紧造避雷针(主要是防打雷产生的火灾)和壁炉(火坑很容易被风雨熄灭)。自己也赶紧再身上备好雨伞或者是双层伞,以便降潮湿度(雨露值)。如果自身潮湿度过高,建议打伞+站有大火在烧的壁炉旁,很快能降下去。天上掉的4个冰雹可以合成一个冰块。 在中期也就是风不停挂,冰雹雨不停下的时候,请注意夜晚来狗,因为逆风前进的时候很容易被狗咬到,而且视野又不好。 在这个季节的中后期,大概最后3-4天的时候,会出风季BOSS,听到提示的时候尽量往外面跑,风季BOSS会刮走地上的东西和刮坏墙体和沙包,所以尽量离家远一点吧。 风季BOSS(一个龙卷风样子的BOSS,本体是萌萌的海豹):可以自己打或者让其它生物帮你打,自己打可以带好长矛或剑鱼刀去打,特别是剑鱼刀,打这个BOSS伤害特别高,建议打2走1,技术吊的可以打3走1.特别要注意这个BOSS的抬手,长时间蓄力的时候就要尽量跑出一个屏幕范围外,然后躲到建筑掩体后面。BOSS有个全屏吸人的变态技能,一定要躲,否则死得会很难看。吸完后再回去打,如此反复。 在海上的话可以装甲船硬抗,拿剑鱼刀直接捅死。 2.(推荐)最好跑到猴子窝或者是蜘蛛巢附近多去逛,然后把BOSS引到那里,之后走开(或者是上船)BOSS就会和猴子或蜘蛛打起来,等过1-2天再去捡螺旋桨。有时候猴子会捡走,所以最好还是引到蜘蛛巢多的地方去。 3.雨季持续将近20天 顾名思义就是下雨的季节咯,有连绵不断的雨,伞是必须的。这个季节相当于巨人国度里的春季,在雨季开始3-4天会有第一场雨,这个时候就要开始准备好沙包和蛇皮了,雨季里农作物和植被生长的特别快。其次雨季初可以考虑找虎鲨巢穴,如下图所示,靠近虎鲨巢穴后约2-3秒,大虎鲨BOSS就会从天而降,注意躲避,打法很简单,打3走1即可。BOSS出的虎鲨皮可以做双层伞,眼睛可以做超级望远镜,肉可以拿来晒大肉干。 在雨季里水坑和蚊子是最最头疼的两件事,水坑会使建筑物失效无用,而进入水坑会使人物减速,水坑也会产生毒蚊子,毒蚊子咬一口100%中毒。 应对毒蚊子:可以考虑做个贝壳甲,然后穿上贝壳甲搞死蚊子,不用刻意去追蚊子,靠近它他自己回来吸你血的,但它的攻击间隔特别长,在它攻击间隔的时候,你去打它,它就会死命跑放你风筝。 应对水坑现象:可以考虑沙袋和蛇皮地毯建家,也可以不管这些,带好食物、道具,就出去浪。 在雨季刚开始的时候,尽量多挖沙子和准备竹子做好沙袋,然后用沙袋围好建筑群外围,里面铺设蛇皮地毯。沙袋可以阻止外围的水流入里面,蛇皮地毯可以不让水坑形成,这两个物品是相辅相成的缺一不可,建造方式可以参照下图。(留一个小口子方便进出)。 4.火山季又称(陨石季)持续将近16天 火山季植被容易枯萎,可以考虑开启灭火机。这个季节不会像巨人里那样产生自燃,所以也可以考虑不开灭火机。火山季相当于巨人里的夏季。不过该季度无季节BOSS。 这个季节里要当心的有三件事: 1.这个季节来的狗大多都是火狗,打死火狗会引燃周边物品,所以千万千万不要在火山季的时候在家里或者树林边杀火狗,否则就是大火灾。 2.这个季节容易过热掉血,所以一定要注意降温。推荐降温手段是两个保温石放冰箱里,然后来回取着用,有双层伞用双层伞。没双层伞可以考虑西瓜帽或者冰块、冰火堆降温。 3.在有异动提醒的时候就要注意了,3次火山异动提醒后就要考虑出海或者找个空地了,因为第4次提示的时候,天上就要砸陨石了。最后几天的提示时间间隔非常短,而且陨石砸的次数特别多,将近45次。海上躲避的时候注意巨浪,地上躲避小心直接被砸死,还有在地上产生的陨石会出龙骑士,小心龙骑士“野蛮冲撞”来搞你。 中毒 这个状态是海难里特有的。 中毒的原因有很多,比方说被毒蜘蛛、毒蚊子、毒蛇咬了就会中毒,而且是100%中毒。其它的方式还有在毒气坑上站着会中毒,被飞鱼喷毒雾。如果某个单位中毒后死亡,那么他掉落的带有新鲜度的东西,只有一半的新鲜度了。 那么下面重点来讲讲怎么解读,解毒有两种手段,一个是直接吃毒腺体,那么扣将近80血左右后可解毒。还有个就是制作解毒用的解毒药,解毒药需要1个毒蛇腺体、2个珊瑚礁、3个海草。平时有时间可以多做几个,以防万一。 毒腺体的来源:可以用铲子挖毒气坑有大概率获取,可以杀飞鱼有几率获取(就50血),可以杀黄的毒蛇、蚊子、蜘蛛也是有几率获取。顺带一提,毒气坑一般位于沼泽地带,挖毒气坑时,小心跳跳鱼来打你。 老虎机和章鱼王 老虎机 1.站边上会有精神光环:-25san/Min。 2.会出现胡萝卜、骷髅头和金子三种图。 出现概率:胡萝卜标志:50%骷髅头标志:33.3%金块标志:16.6%。 显示3胡萝卜的时候 显示3骷髅头的时候,会产生猴子、蛇、毒蛇、蜘蛛、猎狗中其中的一种。 显示3金子的时候 这里提一下,个人觉得比较欧气十足的就是铥矿三件套了,这东西看脸。 章鱼王 章鱼王相当于巨人里的猪王,只不过章鱼王一般只给宝箱,宝箱里没有金子但有金币,章鱼王的话一般出现在珊瑚礁地带,它靠在珊瑚礁上的。 以下是交换列表(上面的是玩具类型、下面的是料理类型) 我一般换的比较多的就是捞网、船灯和大炮(龙虾大餐比较难做) 料理 海难里的专属料理 两个DLC里共有的料理 -
小房东 17小时前
《传说之下》评测:你愿意守住心中的善良吗?最近我玩了一款时间比较久远的像素风游戏《传说之下》,提起像素风游戏,可能大家脑子里会闪过一个并不精致的画面,就像是最老版的超级玛丽画面一般。也正是因为画面的原因,我不会轻易地玩任意一款像素风游戏——除非,它的剧情足够吸引人、可以让我抛开画面这一因素,只关注游戏的核心给我带来了什么,让我懂得了什么道理。《传说之下》,在结束了游戏许久之后我依旧无法平静,沉浸在其中,可以说它教会了我更多。 在谈我对这款游戏的看法和理解之前,我想要先用一句疑问来引出后续的观点,"在有关于人性的考验之前,你会每一次都选择善良吗?" 为什么我会这么问呢?其实在玩这款游戏之前,我是从来都不会思考这一问题的,我总是对于自己心中的道德底线很有自信,觉得不管发生什么,我都可以保持善良,保持本心。事实上我还是错了,其实善良不是每个人天生就会有的品质,确切地说,它更是一种选择。这里插一句题外话,也更便于大家了解我要表达的游戏本质。在我看来,这类似于之前一种考验男朋友忠诚度的实验,实验组安排美女去与已经有了伴侣的男性聊天,做出进一步的邀请,甚至提出要做其女朋友,以此来看大多数男性反应如何,结果发现大多数男性做出的选择总是那么不尽人意。虽然听起来这和游戏中表达的并没有什么相同之处,不过本质上并没有太大的区别,都可以归结于对人性的考验。只不过游戏中要做出的选择是善良宽容与残忍杀戮,而这一实验中要做出的选择是忠诚与诱惑。 在开始的时候,不懂事的我选择了去网上查攻略,我的初衷的确是想要根据攻略得到一个相对较好的结局,可是在玩游戏的过程中,随着游戏的不断推进,我越发地觉得我从游戏开始的心存善良变得冷血,遇到地下的怪兽时只知道残忍的杀戮。开始时,我为了得到更多的经验值,杀掉了曾经救过我的羊妈妈,她是我进入地下王国后第一个救我的怪物,她对我示好,带我回家,告诉我一个人类在遍地是怪物的地下世界里有多么危险,因为人类的灵魂可以帮助怪物打破结界,逃离这个地下王国,她想要把我留下来,每天和她安静地生活在一起,吃奶油味的肉桂派……我的选项里没有留下来这一项,我只能离开,羊妈妈开始对我展开了恨铁不成钢的攻击,这时我选择了反击,是的,我杀死了羊妈妈。我选择的是那一条屠杀线,人挡杀人,佛挡杀佛。 其实我后悔了,也许是羊妈妈在死去的时候表情太过悲伤,仿佛不相信我会这样做一般。我继续游戏,在雪镇我遇到了一对看起来骇人的骷髅兄弟,他们对我很好,哥哥是一个哨兵,他对于人类并没有什么敌意,只希望我能够将他的弟弟逗笑,可是我将骷髅弟弟杀死,直到死去的那一刻,骷髅弟弟还是选择相信我,哥哥也对我宽容,他在快要把我打死时选择了收手,装作打盹想要放我离开,我同样杀死了他。 我真残忍,可我别无选择了,既然选择了这条线,那就走到底。玩过了这一条线,再试试另一条线。 接下来,毫无意外的,我选择了屠杀,结尾也和我的选择一样残忍,地下王国血流成河,一切都不复存在。 一种悲伤的感觉涌上心头,我在想我根据攻略这样选择,达成了结局,这真的是我想要的吗,我的确拥有了经验值,通过层层打怪也变得更强,可我还是难过,羊妈妈那么善良,骷髅兄弟也那么单纯可爱,如果我换一种选择,是不是也会和他们成为好朋友,结局也不会那么灰暗,那么残忍了呢? 我重新读档游戏,这次,我选择了将经验值放在后面,我要与地下王国的怪物们做朋友,我没有选择反击羊妈妈,果然,她在攻击了我几下之后,子弹拐弯了似的避开了我,迎接我的是羊妈妈的拥抱。这是久违的温暖感觉。我继续向前,这次我遇到了那对之前被我残忍杀害的兄弟,和他们相处下来发现,他们真的是天使,对本应该与之为敌的我毫无防备,我感受到了友谊的快乐。继续向前,我遇到了上一条线内我杀死的一位女护卫将军,既然这次选择了善良,我决定得到女将军的青睐,希望能够成为她的朋友,经过了一个十分辛苦的过程,女将军的长矛仿佛也学会了拐弯,不再扎向我,在她快要追上我时也会放慢脚步,我知道,她对我手下留情了。 我逐渐发现,仿佛地下王国的怪物们并不是那么的不堪与可怖,他们善良又心软,单纯又热心。最后我达到的结局是善良线结局,地下王国的结界被打破,人类与怪物和谐相处,我和羊妈妈也快乐地生活在了一起…… 听起来很美好对吧,可故事总有不完美的时候,我沉浸在这美好中太久,忘记了当初的残忍,原来存档可以删除,可游戏对于你曾经的选择依旧有记忆,一个神秘的怪物对我说:"曾经沾染过鲜血的人,无法重新仁慈。" 那些与我成为好朋友的怪物们,再次被杀死。 我面对着自己好不容易挽回的场景感到深深的困惑,总以为游戏有读档,觉得一切都可以挽回,可游戏似乎狠狠地打了我一巴掌,它似乎在告诉我,总抱有着侥幸的心理,觉得可以重来一次,就随意做出选择,最后一定会后悔并且为当初的选择付出应有的代价。 其实游戏中没有真正的恶人,我做出了那些残忍的选择,我才是恶人。如果能够再来一次,我愿意重新选择,选择善良与宽容。 -
火锅仙子 20小时前
《赤痕:夜之仪式》——恶魔城续作,月下夜想曲再次奏起五十岚孝司的《赤痕:夜之仪式》是主打恶魔城风格的游戏,是恶魔城正统精神的延续! 重铸,回归 现在来看,为了使用虚幻4引擎,而抛弃旧时代主机平台(WIIU/PSV)是一种明智的选择,在现代引擎技术的打磨下,横版2.5D景深和哥特黑暗风格有了一种更为现代玩家所接受的视觉表现力,而且比之前demo版本的细节多了不少。 用现代技术重铸“恶魔城”是必然的,在这样一个全新的环境中,把月下夜想曲、晓月圆舞曲、黄昏之圣痕三作的特色如数表现,也曾是ArtPlay团队想要回归风格的难题之一。不过,在大师山根美智留和“洛克人”山田一法的音乐烘托下,这些东西仿佛又都回来了。 碎片人与恶魔的世界 赤痕的世界观被放在了工业时代,一个没落的炼金术公会企图通过对人体植入特殊碎片,并引出恶魔之力来达成重塑世界的野心。而整个游戏也同样围绕着“碎片”系统,以及“碎片人”米莉安和吉贝尔的故事所展开。 碎片系统是本作的一大核心,装备栏上它的分类有五种:触发,效果,定向,附魔,使魔。而从作用上看,大体可以看成主动释放的法术、被动效果加成,还有场景解谜相关的一些移动能力等。和“月下”的魔导器类似,这些碎片都需要刷恶魔随机掉落获得。 另外,碎片也会根据持有数上升而改变其品质,使魔(碎片)则可以通过战斗自己获得升级。在尝试了一些碎片效果后,可以感觉到每一个使魔和技能都有比较大的差异,而图鉴部分则包含了近130种恶魔,所以这也算是一个不小的工程。 另一个需要研究的大工程就是装备系统了。武器的种类也比较多,从敏捷型的短刀到力量型的巨剑,还有腿部攻击的“地狱之鞋”和远程攻击的枪,当然鞭子也没有少,甚至还能找到“真空刃”之类。 和武器绑定的则是招式表,比如短剑类的必杀招式“惊喜礼物”,通过↓↘→+□的组合键,并使用一定的蓝才能放出。 有了碎片系统和装备系统,“赤痕”的纸娃娃系统成了一个关键,之前官方曾放出过纸娃娃系统的一些细节,而在实机上尝试了一番后,发现这个纸娃娃系统也不是十分完美。头部物品和配件装饰上可以明显看出佩戴后的效果,鞋子的样子也是如此,另外发型除了更改配色,还可以在探索时收集其它发型的样式,肤色也可以更改,但唯独衣服却只能改配色,而没有单独的建模,这是一个小小的遗憾。 基地:村庄 除了这些,推图时可以收集的还有金币,做饭的素材,以及合成系统所需要的宝石和其它东西,这些都要在村子的炼金术师那里进行制作和交易。 能合成的物品范围则比较广,从装备到消耗品,甚至是高级的恶魔碎片都可以合成,或者直接花金币买到。合成系统没有什么特殊的地方要说,需要说的是另一种可购买货币:bit币。 在村子的商店里,一些装备只能通过bit币才能买到,而这个bit币又分为8bit、16bit、32bit几种,在隐藏的地图里可以找到一些,而如果能幸运地找到这些bit币,可以大幅降低合成装备和等级太低所带来的问题,另外还可以用大额的金币做置换,但这是相当耗钱的,可见“血污”要刷的东西非常多。 村子的功能还有其它方面,有提供支线任务的NPC,还有交付种子就能种地的村民,不过村子最重要的功能还是做中转,用传送石回到村子然后再去其他地方。 探索路线的随机性 根据五十岚孝司的介绍,赤痕的地图有“月下”的两倍大小,而实际感觉也是如此,甚至有些地图的长度和高度达到了一定的规模,比如双龙之塔和教堂,以及很长的坑道。 这里说探索的随机性,其实也是有一定限制的,以BOSS来划分各个大型区域,如隐藏的沙漠,地下水道,图书馆等等风格迥异的地方,其击溃也需要按照一定的顺序,否则无法继续推进下去。 不过,由于每个区域的房间很多,出入口的房间也不单一,所以在开图顺序上有一定的随机性,这也导致了玩家推到一定程度可能会卡关的情况,需要仔细观察地图上的白线缺口,然后从另一个方向获得某个能力后才能进入。 这种小的随机性也带来了意外收获时的欣喜,尤其是发现有一个地方可以进入的时候。有时候这种欣喜来自于“意外”,在战斗时会不经意地破坏墙壁和地板,然后新的房间出现了。 精彩的BOSS战 赤痕的BOSS战给我留下了深刻的印象,从人类到恶魔,制作者的诚意可谓满满,每一个攻击方式都能让人不经意地发出赞叹,然后被它秒掉。 拿女BOSS“无血”为例,她的普通攻击为瞬发的血液攻击,而且弹道呈波浪形,攻击动作和走位方式也很多,可转换的大招为吸血等。在攻击到一定程度后,“无血”会出现一定的衣服破损,当你想要继续看时,吸血大技又把衣服复原了。 每个BOSS都会提供关键的碎片,这也让整个推图顺序固定了下来。 除了各种既视感,《赤痕:夜之仪式》还埋下了恶魔城中的一些梗。不过,跟这些相比,它的一些细节也颇有意思。 在教堂区域,可以看到很多众筹者的画像,有一些的表情相当出戏,而且这些画像会攻击玩家,久而久之,让人养成了“见了它们就想砍”的条件反射。 一些富丽堂皇的房间内也摆了单独的画像,可见众筹的地位非常高。另外还会碰到一些奇怪的恶魔,比如大型的猫头和狗头,还有邦尼兔女郎,画风上的差异过大,而女主米莉安还可以变身为邦尼兔女郎来行动。 总结 《赤痕:夜之仪式》以现代技术赋予了“恶魔城”新的视觉表现和生命力,还把月下优秀的地图设计,晓月的魂收集系统,以及黄昏之圣痕的多套技能装备系统同时融合在了一起,让赤痕的魅力倍增。 最重要的是,赤痕以自己的方式另“恶魔城”满血复活了。 -
最酷的可乐 1天前
开花前先走个流程,这款“西游记”到底好玩不?《非常英雄》评测《非常英雄》是以《西游记》为改编题材的横版动作游戏作品。 游戏画风与“Ori”和“雷曼”有异曲同工之处 色彩艳丽、画风清新的卡通风格,造型夸张、可爱活泼的角色设计很容易让人联想起2D《雷曼》。游戏整体艺术风格统一,对中国神话故事、角色形象的改编也颇有创意。游戏在视觉观感上还是能够做到令人赏心悦目。 地府大门 游戏在某些特定关卡与BOSS战环节使用的中国传统民俗音乐恰到好处地烘托了或欢快活泼,或紧张焦灼的场景氛围,并能与背景和角色设计上的国风元素相辅相成,大幅提升了玩家之于特定情节的代入感。 加载画面的乐队是可以通过按键控制演奏的哦 《非常英雄》取材自“西游记”,但也因为游戏类型与流程长度的限制对原著进行了大幅的改编、节选与压缩。 于是,《非常英雄》的西行故事便最终成为了“四位身怀绝技的英雄在观音菩萨的指引下,收集经文,拯救世界。”的模样。 从艺术设定上来说,游戏中师徒四人与部分BOSS角色的设计的确多有亮点。威武帅气的孙悟空、无论表情还是招式上都有如禅雅塔附体的唐三藏、圆滚滚的猪八戒与兄贵水鬼沙悟净都令人印象深刻。除此以外,例如观音菩萨、地府官员、白骨夫人、百眼大王等NPC和BOSS形象在某些场景中也有着相当出彩的演出戏码,令人印象深刻。 白骨夫人的BOSS战非常惊艳 师徒四人,各显神通 《非常英雄》采用了最为简单的关卡流程结构,独立关卡与BOSS战构成了数个章节场景。而在独立关卡之中,也是大部分横版动作游戏里标配的平台跳跃、机关解谜与遭遇战斗。 游戏在玩法上具有很多同类作品的既视感:普通攻击与特殊攻击在配合上下方向键后的不同变招、抓取敌方角色后的定向投掷与《墨西哥英雄大混战》非常类似;玩家在单人模式下可以随意切换四名角色,同时最多允许四名角色同屏游玩,而当角色在体力值耗尽之后会化为魂魄漂浮在视野场景,需要由玩家切换人物或是同伴协助将其打破以复活角色,这一点又与《超级马力欧兄弟》和《雷曼传奇》相同。 中后期BOSS战难度不低,考察玩家眼疾手快的能力 在基础玩法上,《非常英雄》参照了很多同类游戏的成熟设定,但如果想要成为一款足够优秀的作品,他仍需具备必要的亮点与特色。 游戏中主要可用的师徒四人在性能上风格各异:四名角色分别对应“二段跳、悬浮”两种空中动作,而跳跃高度、攻击范围、攻击频率也多有不同。与此同时,游戏也为师徒四人设计了各自的解谜机关:孙悟空用金箍棒搭桥铺路、唐僧以佛珠弹射击点、猪八戒充气漂上高台、沙僧的普通攻击破除岩石路障…… 战斗风格与解谜元素的区别让师徒四人具备了各自的使用价值,并且由于游戏整体难度不低,角色血量也并不宽裕,因此即便是在单人模式下,也不会出现某一角色稳坐替补席的情况,西行团队的确需要四人各展所长,共同进退。 猪八戒的解谜能力——孙悟空:呆子!飞快点! 创意多多,稍显慢热 《非常英雄》共有4个主要章节场景,每个章节对应6至8个独立关卡,流程长度对类型游戏来说已经相当富余。游戏的每一幕场景都有区别明显的艺术风格,而在某些关卡也能呈上创意极佳的核心玩法。 令笔者印象深刻的是在狼寨关卡里,玩家将会附身于狼人杂兵,通过吼叫以招募场景中的狼人伙伴共同攻关。在某个场景中,玩家需要同时顾及远景、近景中的狼人NPC与自身角色,双方协同动作以解除机关障碍。而在本关的BOSS战环节,狼人兄弟们甚至会在招募之下参与战斗,限制BOSS的特殊行动。 狼人兄弟齐上阵,削减BOSS回血速率 在游戏每个章节的特殊关卡中,玩家将可以附身于特定的敌人单位,实现某些特殊操作,比如:在盘丝洞里化身蜘蛛精攀岩附壁(游戏中的蜘蛛精形象可能会让很多“另有期待”的玩家大失所望……)与黄风观中附身灯笼战士抵御符咒等等。 对不起,这个水母一样的玩意就是蜘蛛精…… 地府关卡的设计非常出色,希望大家耐心打完前两章…… 游戏为每个章节确立了各自的核心风格,并且围绕场地环境与BOSS特点加入了相应的特殊玩法。这些创意在游戏的前两个章节或许还只是通过个别关卡的机关、特殊道具等形式予以呈现,但在游戏的第三个章节中,师徒四人因为误入阴曹地府成为了婴儿,此时章节的前几个关卡便摇身一变,成为了纯粹的快节奏平台跳跃;而在取得灵魂后,游戏却再一次画风一转,变为了动作射击。即便是作为一个彩蛋环节,本章出色的关卡设计与脑洞大开的玩法转变也着实能够让玩家看到制作团队的用心与诚意。 变为婴儿形态之后每个角色的子弹也不尽相同 俺老孙今天就要锤死这个秃驴! 结语 西游题材的改编游戏作品为数不少,但其中以单机元素为核心的动作类型却并不多见。至少在笔者印象中,上一款严格意义上以《西游记》为题材的动作游戏还要追溯到街机时代的名作《西游释厄传》。因此,《非常英雄》的出现才令笔者尤为关注,也难免会情不自禁地对其抱以更多期许。 作为一款面向国际市场的作品,我也希望《非常英雄》能尽可能以其擅长的方式表现自己,传播西游文化,文娱两开花。毕竟,尽管《西游记》在中国早已家喻户晓,但它在欧美市场的辨识度还相当有限,大部分欧美玩家仅是知道Monkey King等个别角色,对西游故事与中国神话都知之甚少。因此,即便是当成一部娱乐向的科普作品,《非常英雄》也已具备了不错了卖相。 活在背景中的牛头马面 -
官方小诗 1天前
【公告】悟饭活动补助---试运行为了鼓励、支持活跃在悟饭平台的对战玩家,促进玩家间的交流,更好地帮助各个玩家举办活动,同时提升悟饭影响力和凝聚力。 从即日起,我们将试行《活动补助办法》,具体内容如下: 1、官方提供活动补助 (1)活动广告位宣传 社区广告位宣传 大厅广告位宣传 广告位宣传时长,会根据战队活动的规模来决定 (2)铜板&会员奖励&周边奖励 铜板奖励=活动人数*1000铜板 会员奖励=活动人数*2天 周边奖励=小抱枕,笔记本,充电宝各种悟饭定制周边 举例:20人参加活动,可获铜板奖励2万=20*1000铜板,会员奖励40天=20*2,2万铜板和40天会员奖励由主办方分配给参赛人员 PS:悟饭将根据赛事实际情况,酌情增加或减少奖励,但暂不支持现金 2、申请流程 (1)添加小诗QQ:3364564357(备注:申请活动补助) (2)提供大致活动内容与小诗确认(预估参赛人数至少要12人) (3)发布活动赛事帖子(用于社区公告宣传) (4)活动结束后,找小诗核实并发放奖励 3、注意事项: 此《活动补助办法》正在试运行,如有不足,烦请各位饭友像我们提出,我们会努力改进!

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