《古剑2》的画面和《轩辕剑6》目前来看稳坐国产游戏的第一把交椅,但是跟国外大作相差甚远。当然游戏制作组的人数和游戏制作经费也相差甚远,所以国产游戏在画面上足够好了。另外,《古剑2》的人物走动终于也摆脱了“太空步”和“溜冰鞋”游戏里主角们终于“脚踏实地”了。
画面好看但是优化成了问题。《古剑2》场景的制作不够讨巧,使得游戏在同一个场景内的不同地点帧数会有很大的起伏。很多地方的模型的多边形可以减少,一些场 景内玩家视角内看不到的物品可以删除。主角们的建模虽然精细并且运用到了法线贴图(Normal Mapping)这个次时代技术(04年的次时代定义),但是据我的狗眼观察没有用到凹凸贴图(Bump Mapping),用了凹凸贴图技术后可以减少模型的多边形数量提高画面的运行效率(上古卷轴5为什么优化那么好?因为几乎所有模型都用到了凹凸贴图技 术),另外再据我观察高光贴图(Specularity Mapping)的效果做的也不是很好,战斗时锁定怪物时高光亮度不是很明显。
人物对话时的表情比一代进步了不少,虽然不求嘴型能对上但是不会出现说话不张嘴,话毕嘴还动的情况了。还有值得一提的是据我的狗眼观察游戏里主角们的动作是按30 帧/秒做的,虽然够了但是我还是希望主要角色的动作帧数是有60帧/秒的。虽然人眼分别30或60的区别不是很大,但是60帧/秒的动作比30帧/秒的动 作会让动作游戏潜在中给玩家带来更好体验。
虽然是即时战斗,但给我的感觉还是类似于回合制的体验。战斗的体验特别怪异,打击感其实还不错,停顿感,音效和画面配合手柄的抖动让这个动作游戏不像切豆腐 那般无感。但是遇怪后进入战斗场景也不算是全即时战斗。而且没有翻滚这个指令,可能是制作组没有过制作动作游戏的经验吧。
如果加上翻滚就会加入无敌时间的概念,使得平衡性和招数设计的难度大大上升。所以,战斗中的命中和回避以及招架都是按属性的数值生成乱输来判定的,让动作游戏的体验大大降低。就类似《魔 兽世界》的战斗,只要操作人物的跑位技能的联结和施法时间的预算。所以玩家想要展示动作游戏里的高水准技巧——无伤过关 在《古剑2》里是没法做到的。另外战斗中的招式只能靠另外一个技能去取消,而且大部分技能的施法时间和连击段数都过长过多导致角色被当成活靶子暴揍,角色 动作炫酷,却华而不实。防御指令不是随时都能使出的。
就算我打完一套按防御也不行,非要我走动一下,然后在不按住方向键的情况下才能防御,超级鸡肋。而且 我用手柄玩的时候,战斗刚开始玩家控制角色的动作会有延时,我眼睁睁地看着同伴冲上去砍怪了,我推着摇杆但是人物还没动。《古剑2》所谓的即时战斗说白了 就是挂着动作游戏的羊头,卖着指令战斗的狗肉。