游戏分析
1 玩法设计
主角没有设定任何的数值成长要素,但是却增加了仙剑的种类,这使得这款游戏的玩法更加纯粹,玩家需要在游戏中掌握的仅仅是在恰当的时机使用合适的仙剑,控制他准确的击中敌人即可,这样纯粹的设计无形中放大了游戏的乐趣,因为玩家不需要讲注意力分散到角色的成长上,单纯的享受御剑杀敌的乐趣即可。
2 关卡设计
随着关卡的前进,为了增加游戏的可玩性,除了4个特色鲜明的BOSS外,小怪的种类也逐渐增加,甚至通过地形的改变来体现增加关卡内容。但这一切的基础仍然是围绕着游戏的核心元素——剑,例如在火山关卡增加了易碎的岩障,只能使用巨剑来破除;加入了一种能够瞬间造成伤害的怪物,同时也引入了能够在攻击的同时防御的剑种。像这样无论是关卡的设计还是怪物的设计,始终围绕着玩家新获取的能力,这使的玩家在得到新的能力之后能够及时的产生“我变强了”的感觉,这种心态上的成长体验远胜数值上的改变。而这深究下去即是游戏反馈的设计原则,新的元素给予玩家新体验的同时,能够通过游戏内容产生心流上的反馈,让玩家能够持续的对游戏产生兴趣。
3 游戏剧情
最后在说说游戏的剧情,整个游戏过程甚至连一段文字都没有,剧情方面全靠图画的方式进行,最后玩家通关之后,救出了一个仙女,仙女飞升而去,剑侠则被掉落的巨石杀死,也许是设计者没有过多的精力去为这个游戏编写一个完整的背景,索性使用文学作品中常用的留白方式,全场只通过有限的画面让玩家了解一个大概,至于剩下的内容则交给玩家自己,这样不执著于剧情,反而通过留白的方式不仅能在保留游戏必要的剧情体验的同时很好的节省设计者的工作内容。到最后,当玩家以为一切都结束的时候,我们又回到了进入界面,只不过这次换了一个背景。

这次不再时阴郁的荒村,整个画面变得明亮且充满生机,以及只在结尾处一闪而过的缥缈仙姿,此刻在樱树下远远眺望着埋葬着剑侠的妖塔,这是为了给玩家通关之后营造一种成就感——自己拯救了世界,拯救了仙女,虽然自己不幸消亡,但是仙女仍然怀念着我。这是很多勇者斗恶龙式的RPG常常遗忘的一点,这些游戏常常一开始就让玩家拿上剑去击溃最终的BOSS恶龙,但是击溃之后呢?虽然玩家知道自己拯救了世界,但是却得不到任何反馈,这就经常造成了玩家通过游戏之后会有一种莫名的失落感,但是在体验完末剑之后,再看到这张图的一瞬,我却有一种充盈感,一种化腐朽为神奇的感受。