《突袭4》全中文MOD制作指南 MOD教程介绍
发布时间:2018-07-27 作者:悟饭小编 985 人看过 已有[0+ ]人评论

《突袭4》已经发售,鉴于游戏各方面有些不足。很多玩家都做起对应的MOD了,MOD怎么制作?这里就为大家带来全中文MOD制作指南,一起来看看吧。

指南:


1.我要如何获取Mod制作工具?有什么需求吗?

Mod制作工具可以在Steam的“工具”区找到。您可以将鼠标移至游戏库上,然后选中下拉栏中的“工具”区进入。在工具区内,您可以找到一个名为“Sudden Strike 4 – Editor”的条目。下载完成之后,运行该工具将解压出您在《突袭4》Mod制作过程中所需的所有文件。内容包括一个UnityEditor工程。这意味着你需要先下载一个免费的Unity editor并且创建一个Unity账户才能进行《突袭4》Mod制作。请注意你必须使用Unity 5.5.4版本(而并非最新版)。您可以用浏览器打开下面的地址进行下载:

htTPS://unity3D.com/get-unity/download?thank-you=update&download_nid=47202&os=Win

链接里还包含了Unity的教程链接。当然了,也欢迎你将Mod制作中遇到的问题发到我们的Steam论坛里。

2.《突袭4》Mod制作工具能做什么?

Mod制作工具提供了制作《突袭4》关卡和任务的必要资源。包括了基础的地形,环境制作,可互动植被/装饰品的摆放等功能。Mod制作工具中可以放置《突袭4》中所有出现的的建筑,桥梁等人造物。

自然,Mod制作工具中也包含了《突袭4》中的所有单位类型,任你摆布,您也可以调整其属性和能力,甚至是其组织和行动的AI。

各位Mod制作者们还可以使用Mod制作工具内自带的完整关卡界面来编写自己想要的任务关卡。

3.《突袭4》Mod制作工具不能做什么?

当前无法加入可操作的自定义外观内容,或是修改已有单位的外观。这意味着不能添加新的单位模型,建筑外观或是带有行为的装饰道具。无行为的装饰道具仍然可以加入自定义关卡。

4.后续更新

我们知道当前版本功能尚不完善。游戏中某些复杂物品(装饰,道路,水面,天气,遭遇战AI,连锁关卡)需要针对性开发才能加入Mod制作工具。除了性能优化之外我们还将在后续更新中陆续加入以上内容

5.Mod制作工具内容

《突袭4》Mod制作工具是一个完整的Unity工程,可以直接用Unity Editor 5.5.4加载。里面含有必要的资源,代码以及工具可以让玩家来自己制作关卡,编写任务事件并将其发布到Steam创意工坊供其他玩家下载。

6.资源

制作工具中包含三类不同的资源:

打包游戏资源(资源组)是制作和进行游戏所需的必要内容。此资源无法在editor中浏览或修改。请注意,游戏中使用的资源组和Mod制作工具是不可互换的!游戏只会使用其自带的资源组,引用其自有运行逻辑,因此与mod资源包里的内容并不产生交集。因此,修改资源组中的内容对于游戏内资源不会有改动。

不可链接的游戏资源(例如地形材质以及天空盒;它们位于Assets目录下的Textures文件夹内)。由于诸多原因,我们只能提供少量样本,但是您可以自由添加自己的内容。

游戏资源链接(正如名称所述)是editor和工具资源之间的链接。每个在mod关卡里放置的该实例都代表了一个游戏资源里的特定物品,使其能在关卡加载后在游戏内出现。请注意,不是每一个游戏资源都有对应的链接,因为部分复杂物件需要针对性开发才能加入Mod制作工具。我们正在努力工作,在未来为制作工具加入更多内容(我们和社区也需要时间来逐渐摸索制作工具的可能性以及限制)。

功能性资源是制作工具补充内容。它们是在本地运行自定义关卡的必要内容,但是对于它们的修改不会影响游戏中mod的内容。

7.代码

在SDK文件夹内,除了几个功能性DLL之外最重要的就是GameLib.dll了。它包含了操作运行mod关卡必要的游戏资源,游戏逻辑,运行需求以及脚本互动界面。

必须指出的是正式发布的游戏内容中并不存在GameLib.dll文件。所以指向它的Unity脚本可能会在editor里有用但是真进了游戏就没用了。

8.Unity脚本

Editor脚本

Mod制作工具已经包含了制作Mod关卡所有必须的editor脚本。当然,你也可以自行编写或者修改已有脚本。

9.链接脚本

没有这些脚本,Mod内容和游戏之间的链接就无法运作。虽然你可以修改这些脚本,但我们并不建议这么做,因为这将很可能导致运行失败。此外,对于Mod制作工具的修改无法在游戏中实现。

10.任务脚本

这些脚本将由Mod制作者们自行制作,尽情发挥你们的想象力吧!

11.Mod关卡制作教学

跟随以下步骤,学习如何制作一个《突袭4》Mod关卡。

12需求

1. 已安装Unity Editor 5.5.4版

2. 已将Mod制作工具(Kite Mod Package)解压到一个目录

3. 在editor中将Mod制作工具作为工程打开。

注意:新安装的Unity Editor可能会无法正常加载所需DLL。如果你看到一个全黑场景和提示程序集缺失的错误提示,请重启editor。我们对因此造成的不便表示抱歉。

13.制作Mod

所有主要mod制作步奏都在Modding菜单下进行。

1. 创建新mod

2. 为你的mod命名。这个名字只在工程内使用,实际发布的名称在发布过程中可以再定。

3. 选择地图大小:你可以选择标准(1km x 1km)或是大型(2km x 2km)地图。

注意,虽然您可以在之后变更地图大小,但是这是一个复杂又危险的过程,所以请小心选择。

注意,大型地图的加载和编辑速度都会比标准地图更慢。

4. 选择Terrain/Regenerate Terrain来制作地形所需资源。

14.编辑地形

使用Unity地形编辑器即可编辑地形高低和材质。使用地形刷可以将地形材质修改成Mod制作工具提供的材质,你也可以使用自己的地形材质。

地形元数据,这是可以通过在地面上放置surface areas来切换的不同的地形类型(植被,泥地和雪地等)。

Surface areas可以从预制体文件夹直接拖入。可以通过加入和修改节点来修改它们。

注意:在Kite/Design菜单中有areas和areas节点的可见性及可用性设置。制作者们可根据需要使用。

注意:建议在大幅修改地形(包括放置当作障碍的建筑或装饰)后重新生成一次地形(Terrain/Regenerate),再测试或发布mod。

15.放置物体

装饰物可以从Assets/LinkObjects/assets/models/props文件夹中拖入关卡。这些物体都将保持其游戏内默认互动行为(绕行或者碾压,是否遮挡视野等)。你也可以使用其他文件夹里的模型,但不保证它们能拥有互动行为。

建筑物在Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/文件夹里。与装饰物类似,放下它们之后都需要运行一次Terrain Regeneration。

16.放置单位

单位可以从Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/文件夹中拖入关卡。

17.修改单位属性:

1. 选择单位

2. 打开Unit Proxy下的'Unit State',在此可以修改单位属性

18.制作unit-prototype mod:

1. 选择要编辑的unit-prototype(Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/)。

2. 右键并从跳出菜单中选择Create Modified UnitPrototype

3. 这将在Assets/ModLinkObjects下创造一个新的LinkObject - 并带有_Mod_[version]前缀(你可以从一个单位类型创造多个mod)

4. 你可以从该LinkObject中的Modded Prototype链接选择和修改该prototype(你也可以从Assets/ModData/[name_of_the_unit_mod]直接访问该修改单位和武器)

5. 你可以将你修改过的unit-prototype从Assets/ModLinkObjects/目录直接拖进场景

19.制作小地图快照

从editor中的Modding菜单选择Create new mission script可以创造一个任务骨架并将其指向GameLogic proxy。虽然这只是一个Unity会唤起的像Start或者Update这样的标准MonoBehavior,我们还是非常不推荐从此脚本控制游戏。你可以使用我们提供的ServerStart和ServerUpdate methods来与游戏server thread互动。

20.测试关卡

在Unity Editor中按下play即可开始你的mod关卡并进行游戏。

21.发布mod

(请先确认你登录了一个库中有《突袭4》的Steam帐号)

1. Modding / Publish...

2. 选择你mod的文件夹(位于Assets/Scenes/Mods)

3. 为你的mod设置名称

4. 选择预览图标

注意:如果你想使用你的小地图快照作为预览图标,请先将其缩减到1mb以下大小。

5. 点击Publish - 然后等待绿色的'Upload completed'讯息出现。 在此过程中,editor将会对脚本进行数次重编译。如果发布窗口消失,只要鼠标点击重新选中Unity Editor就行。

建议mod制作者们订阅自己的mod然后在游戏中测试一次。

疑难解答

有时附在proxy上的游戏物体在重编译或者在editor内测试发布之后会无法正常初始化。如果此问题在editor开始和停止游戏时出现,只要重启editor就能解决。如果数次重启都未能解决该问题,请查询你脚本中的编译错误。

如果在发布mod时中断,下一次发布时有可能会从中断时的位置开始重新初始化,导致上传错误。若要防止此问题,请删除Mod制作工具根目录下的ModPublisherState文件。

以上就是具体指南介绍,希望能对各位玩家有所帮助!

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