悟饭游戏,整理了“就算要我努力工作”全系列游戏,免费提供“就算要我努力工作”各版本下载,在“就算要我努力工作”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“就算要我努力工作”系列游戏。
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现在几乎每个人都离不开手机,交际、工作等都需要通过手机完成,而出门在外,手机没电了会让人几乎抓狂不已,而沉甸甸的充电宝居然只能充上一格电!天啊,急需一个耐用的充电宝!下面,小编来为你介绍充电宝六大品牌排行榜。


1、品胜PISEN
广东品胜电子股份有限公司是一家致力于移动电源,及手机、数码、IT配件产品的研发、制造、销售,集科、工、贸为一体的股份制国家高新技术企业。品胜华南生产基地坐落于深圳龙岗金塘工业园,占地约50亩,员工六千余人,年产值达15亿元。为满足市场需求,又于2011年在成都海峡两岸科技园区新建占地100亩的品胜科技工业园。

2、飞毛腿SCUD
飞毛腿公司成立于1997年,注册资金2200万美元,工业园占地17万平方米,是一家拥有独立强大品牌销售网络、最具先进制造规模,为移动数码产品提供全面电池解决方法的国内电池行业最具品牌价值企业。


3、爱国者aigo
爱国者数码科技有限公司成立于1993年,现有员工1900余人。除北京总部外,在全国设有14家平台机构和多家国内分公司、子公司及研发中心,成立了新加坡、香港、哥伦比亚及美国4家海外分公司,形成以爱国者为主体,研发与品牌推广为核心的集团型IT企业。业务涉及移动存储、数码影音播放、数码相机、计算机配件、信息安全等多个领域。旗下品牌“aigo爱国者”,已经成长为中国数码第一品牌。爱国者以“执着、六赢、 数一数二”的精神,更为专业化、国际化的运营体系,肩负“将爱国者建设成为令国人骄傲的国际品牌”的使命,立足本土,走向世界。


4、摩米士Momax
MOMAX (摩米士)是一个充满活力,动感的时尚手机周边产品的香港品牌,总公司建基于自由、潮流的香港国际都市,年轻的团队积极进取,我们有源源不断的创作动力,每天都在思考如何能做得更好。

5、纽曼Newsmy
纽曼数码科技有限公司,是一家集研发、制造、销售、服务为一体的高新技术企业。公司创建以来,坚持并发扬以“两个目标、四剑八和、十字精神”为核心的纽曼企业文化,使公司得以持续、健康、和谐的发展,迅速成长为中国数码行业的旗舰企业。旗下产品跨越专业及消费数码产品领域,涵mp3/mp4/mp5、GPS导航仪、手机、优盘、 移动硬盘、电子书、数码相机/摄像机、汽车影音产品、数码相框、教育电子产品、录音笔、刻录光盘、耳机等二十大系列产品。经过几年的发展,凭借强大的研发力量,完善的售后服务,纽曼旗下影音播放器,GPS、移动存储等产品线连续多年全国销量遥遥领先,打破了数码产品被国外品牌垄断的局面。

6、罗马仕Romoss  

深圳罗马仕科技有限公司专注于移动能源技术的开发和应用,是一家集研发、制造、销售移动电子能源产品为主的创新型科技企业,公司坚持自主创新的技术研发和全球本土化的产业发展模式,努力将罗马仕打造成为全球移动能源行业的领导品牌。罗马仕产品全部具有自主知识产权,已获几十项国际和国家多个奖项和产品认证,以其优质的服务和产品质量在市场上树立了良好的产品形象和品牌信誉,目前产品已经成功进入全球40多个国家和地区。

悟饭小编

作为一款监狱生活类游戏,最重要的是什么?罪犯!本游戏就为各位玩家提供了相当多的选择,游戏中总共有100名角色可供玩家扮演~

当然,每层罪犯需要玩家通过完成其他低等级罪犯的任务来解锁,所以在刚开始游戏的时候玩家并不能够直接从这100名中随意挑选。


选中其中一名罪犯后,游戏便会展示出这名罪犯的详细信息,就像下面这样~


每一名罪犯都有自己不同的属性,过气拳击手的力量、敏捷会比较高,但是他的幸运、魅力、智力的数值就有些惨不忍睹了......


从上面这张图还可以看见有一个叫做个人目标的东西,这个目标其实就是玩家在游戏中的任务,玩家需要在游戏中完成既定目标才能够被算作完成这个人物。


只有完成了足够多的人物故事,玩家才能够选择更多的角色。


接下来就介绍一下游戏中人物的一些数值,游戏将玩家控制角色的属性分为四类,幸福度、体力、健康值和知名度。


诸如被其他罪犯欺负、打架输掉这些行为会在一定程度上降低幸福感,幸福感如果过低的话,会导致玩家的角色想不开自杀,游戏即宣告失败。


体力则是玩家做任何行动都需要使用的一个数值,像是劳动、打斗、制作物品都会消耗角色体力。


健康值则不用多说,如果玩家长期不吃饭或是受伤便会降低,如果数值太低则有可能直接死亡而导致游戏失败。


名声关乎玩家是否会被人挑衅,如果玩家的名声过低则会被一些其他罪犯找上门来......


这些数值在相当程度上限制住了玩家的行动,所以,咱们就要找大腿抱才能够活得比较滋润啊(ノへ ̄、)


对的,游戏中有帮派设定,众所周知,在现实的监狱中帮派一直存在,不过说是帮派,其实就是一群有共同点、聊得到一起去的人组成一个群体,以防止自己被欺辱。


玩家在游戏中就需要根据自己角色的特性来加入相对应的帮派,当然了,帮派也不是说加就能够加的,搞好关系才是正途~


玩家可以通过各种各样的形式来获取不同帮派的友好度~当然,拍马屁说好话这种东西几乎是万能的,玩家可以多多使用~


游戏在社交和打斗的方式可以说算是比较无脑了,就是单纯的数值相加,就像下面这样。


所以,这种方式让玩家能够很好地衡量与敌人的实力,嗯,没错,敌人的数值你也能够随时查看~相当的人性化~


在监狱中,玩家除了要努力完成自己的目标,还需要做一些日常工作来赚取金钱。


俗话说,钱不是万能的,但没钱是万万不能的,钱既可以从监狱商人那里买到制作材料的工具,也可以购买用于补充健康值的食物,可谓是多多益善。


游戏大部分时间都可以由玩家自由行动,是不断社交交好各个帮派,还是拉拢其他人成为自己小弟,亦或是一心埋头苦干完成既定目标都由玩家自由选择~


游戏除此之外还有很多元素,上面介绍的只是一些比较基础的元素,具体要如何在监狱中活出一片自己的天地,还要玩家们自己去探索~


这就是玩家自己的监狱人生,在这款游戏中要如何游玩全凭你来决定。

悟饭小编
如果要问《口袋妖怪》最初的作品是哪一年发布的,或许很少有人记得了,因为口袋妖怪系列游戏实在是太经典了,它一直贯穿任天堂的各代掌机之中,更是世界上第二热销的系列电子游戏。而在每一版的口袋妖怪之中,还有着大量的隐藏物品等待着我们去发现。
下面就是口袋妖怪 火红中一些比较珍贵的隐藏物品,以及她们各自的作用:
余物.在两个卡比兽身后用探宝机得到!作用:恢复1/16HP!
竞争背心.在第八会馆BOSS身下用探宝机得到!作用:努力值*2,速度*1/2
不化冰.在彩虹4岛冰洞中获得.作用:冰系威力*1.1
潮物.在彩虹5岛迷宫获得.作用:水系威力*1.05
,雌性玛利露携带生蛋可以孵出小玛利露!
气物.在彩虹5岛迷宫中获得.作用:敌人的命中率下降,而忍耐兽携带可以养出小忍耐兽.
黑色眼镜.由剧情得到!作用:恶系威力*1.1
西库头巾.彩虹5岛迷宫中获得.作用:正常系威力*1.1
幸运拳击手套.在彩虹岛7遗迹上方可回血的小屋中获得.作用是:吉利蛋(注意:不能进化——金银版)出招CT出现率25%
学习装置.由剧情在PM数达到50种时与通往15号路的屋子2楼的博士对话得--学习装置!作用:分享经验!
王者之证.在彩虹岛5的迷宫中获得.作用:造成伤害的同时10%概率使对方产生恐惧
清净幅.在幽灵塔获得.作用:遇见PM几率下降!
先制之抓,俗称老师指甲.由剧情获得.作用:战斗时1/5概率先制攻击
龙鳞.由在通向变换洞窟的森林前面获得或者在海马身上低几率携带!作用:墨海马的PM进化用!
护身金币.PM种类达到50时与16号路的屋子2楼与博士对话得到.作用:战斗结束后金钱*2
金属大衣.由金属外套在岛5右下角获得或者在西磁怪身上低几率携带!作用:钢系威力*1.1
3D卡片.由剧情获得.作用:3D龙进化用!
安闲铃.在幽灵塔老爷爷站的位置用探宝器获得.作用:大幅度提高PM的亲密度.
妖精之笛.完成幽灵塔任务后由老爷爷那获得.作用:唤醒卡比兽,还可以在战斗中使沉睡的PM醒来.
烟球.在游戏中心用800游戏币换到.作用:在野外遇敌时100%逃跑!
奇迹种子.在游戏中心用1000游戏币换到.作用:草系威力*1.1.
木炭.在游戏中心用1000游戏币换到.作用:火系威力*1.1
神秘水滴.在游戏中心用1000游戏币换到.作用:水系威力*1.1
黄笛.在游戏中心用1600游戏币换到.作用:混乱状态解除.
探宝机.PM种类达到30时与11号路2楼的博士对话得到.作用:能探测到隐藏道具
作为一个高人气的系列作品,口袋妖怪系列在流行文化中无疑留下了自己的记号。无数人的喜爱汇成了口袋妖怪的流行,而口袋妖怪火红也是非常早的一个版本,想玩就一起来玩吧。
悟饭小编

大家好,为了活跃论坛气氛,我今天想说说一个耐人寻味的话题-------有关金币及周边话题。希望大家都能动起来,后面跟帖发表您的意见,忽忽~

  抽空翻了翻去年1月至今的蓝贴和各种神仙的支支吾吾回复,我综合了各类信息得出了一个较为笼统的概念,鉴于引用量太大,我只综合的说一下结果便是。

  1.大神很看不上D系列里金币泛滥,毫无用处的现状,决定发力在D3中将金币作为主要流通货币。

  2.大神很看不上D系列里玩家在各大论坛发交易帖来互相买卖物品的行为,这有违他的初衷,令D2交易系统形同虚设。玩家因为没有一个平台来阅尽所有有意向出售的的物品所以才选择网站论坛的状况令大神必定会在D3的交易系统中革新。

  3.令金币不能成为主要流通货币的众多罪魁祸首之一的dupe,不会再次出现在d3。

  4.非MMO的D3在BN2.0上只需要购买游戏,没有线上付费系统,令金币的贬值与否和存在价值产生了巨大疑问。

  下面我有很多自己的观点与大家分享和交流。

  诚然,无论是d1还是d2,金币这种东西是个摆设,造成这样的原因有很多。首先第一个罪魁祸首就是金币没有花出去的地方,您可能会说赌博,赌博完全是不靠谱的一件事,除了某段时期强大插件显示soj功能来令您玩命赌。没有花钱的地方,钱就会越来越多,越来越贬值。其二,就算有能花出去的地方,钱来得太容易太多也不成。牛关里那一地地的东西,能让整个服务器里的人全变成富翁。其三dupe和bot类的垃圾存在,复制soj也好,复制高级符文也罢,整个改变了d2交易流通货币的导向,一次又一次的革命后,主流交易货币从宝石到护身符再到乔丹之石,乃至于shako和22#/25#,但是主流货币轮到是谁都不会是金币。这是挺悲哀的一件事。而格局已经俱全的D2,大神无力再翻天覆地的改动,遂在wow中尽情的试验了一把。以上三点在wow中您可以比较一下不难得出一个结论,大神只要想做的事,基本你没什么可挑剔的,除非他自己不想改或连他自己都没意识到。

  wow的MMO形式以及完善的经济体制,让G这种东西令所有人疯狂。G团、5173卖RMB、买卖点卡......这个世界狂乱了,我也不想讨论谁是最终获益者,那我们来看看d3。

  D3会是最后的净土吗?

  我来给您描述一下就现有收集资料来说我能看到未来的D3,观点只代表个人,莫要断章取义。

  给力哥暴雪做的d3经济系统依旧像wow一样平衡。看见那件橙色的胸甲了么,卖店几百块而已;看见你铁匠升一级要多少钱了么?二十几万.....你能想到你关心的洗点是多少钱么?你想打造一件装备抛开材料不说你知道要花多少钱么?现有的一切数据告诉我们,G在你踏入这个世界后,很可能会要了你的亲命。请借鉴wow小号的起步就能理解一二。

  如果给力哥下大力气非要让G成为系统货币,那谁也不能扭转这个事实。

  但是,但可是,可但是,但TM还是,我们是粉丝,我们是高端玩家,我们思考问题要呈线性投射出去。mmo的wow有付费机制,无论是金币还是装备或是点卡,都能让G流通的炙手可热。可D3不是mmo,那D3进入后期,大部分玩家装备和环境都已成型,大家的G还能是G吗?

  现状告诉我们,一款游戏如果金币很值钱很难搞,那会如恶狗抢屎一般的飞奔来一群不速之客,他们是谁?没错,你懂的。这些烂货就是打钱工作室,他们的策略就是能用挂就用,不能即使手动也要把钱抠出来。五花八门的开箱子挂、采矿挂、杀怪挂都被顽强的给力哥办掉了之后,各大工作室现在用活人开G团大法,每天每人限带5个G团这种策略赚钱,懂wow的都知道,一个工作室如果有5个人在不同的服务器开G团,这样一个工作室老板每天至少都能闭眼赚几千RMB。

  正是这群蝗虫一样的人,对未来的d3形成了致命的威胁,正常玩家没有每天12-18小时的在线精力去天天弄钱,他们就会出售金币给各种休闲玩家使用,同时整体提速d3的大众游戏化进程,那么不用到最后,G就会贬值,贬值到不赚钱的程度工作室就会陆续撤出,还给我们一片干净的天空。

  说到底,您打造各种极品不能再极品的东西,也没有BOSS掉落的好,请参阅相关蓝贴。在G对玩家已经不是问题的时候、玩家最后还是关心BOSS掉什么的时候,它就会丧失意义。也许您可能会说小号,没错,小号起来会再消耗一遍,但我还是会说,对于一个已经对金币无需求的大号来说,这根本不算什么。

  结论:d3初期,G乃不可撼动的主流,中期G与硬通货并存,后期硬通货依然是主要流通货币,原因只有一个,D3≠mmo。

  下面我们来说说专家级模式和普通模式,为什么要远离主题而说它?其实这个话题与主题是息息相关密不可分的。

  我考虑再三是不是谈及这个问题,在公德心战胜私心的情况下,我还是说出来跟大家共享吧,实是不敢藏私,只望我们能并肩作战。

  有很多朋友问我,你为什么铁了心非要玩HC,D2就是,D3还是?其实我不是什么高玩,所以在这里我都一并回答了,就不一一PM了。

  我想给您举个例子,一把尺子。10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

  那么我想说我们上手D3开始玩的切入点就是10,很陌生的环境,很陌生的系统,一切都是未知数,需要慢慢总结慢慢探索,随着9 8 7 6 一直到0,我们经历了噩梦难度、地狱难度,终于缓缓揭开了d3的神秘面纱,很多玩家在此止步了,并徜徉于0,感受其中乐趣。

  其实....真正的暗黑恰恰才刚刚开始。从1 到10是个奇幻的冒险之旅,从装备掉落率、普通模式没有的稀有装备、对游戏的高度理解和操作,这些都是一个新的挑战。10-0您可以理解为上学学知识,而0-10才是拉开大考的帷幕啊.......

  当有一天您站在10的那一刹那,您只需静静地站在那里,会有一群一群的人仰视您。您能活着站在那,这本身就是个奇迹。没有知识没有胆识没有魄力没有毅力没有一切的一切,您根本不可能站在那里。您不仅仅是毕业生甲,您才是真正意义上的英雄!

  给力哥设置的高端难度如果都难不倒您,最起码您可以骄傲的宣布,我打败了地球上制作游戏最优秀的团体的诞生物并酣然入梦,这是何其畅快的感觉?

  如果说以上只是追求个人英雄主义,那么我下面的话才可能触及您的灵魂。您喜欢在充斥着打钱工作室的环境里游戏么?您喜欢打钱工作室打破了本该有的平衡么?我认为这问题每个人都不需要回答,答案是显而易见的。

  有的朋友一定会回帖说,CC啊,我不是不想玩HC啊,可是我操作太烂,我害怕啊~。其实我跟您说,我也害怕.....,但是害完怕我还是要去。

  你问为什么?那么我告诉你,除去个人英雄主义,我深深地知道,那些垃圾工作室一定会呆在普通难度里,因为成本、因为雇员的素质、因为角色HC的损耗,没有一家工作室会一把抓来10个暗黑粉丝,更不会花半年耐心培养10个从不会玩到精通的高玩雇员,更不可能在HC里去搏命,那样不是赚钱,那样是赌博!没有稳定的利益就不会有工作室做。

  说到这里,大家都明白我的意思了吧?没错,我就是要活在纯纯的原汁原味的暗黑里,我决不允许我玩的暗黑被垃圾糟改的变了模样。ARPG是动作角色扮演类游戏的简称,既然您在扮演着一个角色,逼真到极致就是跟现实生活无二。您在现实生活中有无数条命么?好吧,让我们像爷们一样地去生活、去战斗!

  花絮:

  我个人认为玻璃渣大旗一戳,早已不是当年的D2的号召力,WOW的巨大成功会吸引来不计其数的围观群众,D3的影响力从各大网站论坛反馈的信息来看,天文数字一样多双的眼睛在盯着它。就我个人认识的几个wow工作室的询问,他们纷纷表示要进来看看,哪怕不成再走,我问为什么?他们回答说,他们那行哪人多去哪指定没错,D3这脚一定要插。So~让我们拭目以待吧......

  补充一点: 暗黑陪伴长大的70后,现在在游戏玩家里面都是高端消费一组,因为有感情,因为这是最后的游戏,因为经济独立,因为很多........这是暴雪的压制性优势,你可以理解为养肥了再杀。

  最后的舞蹈,要华丽的谢幕。

  我现在就能数出我身边的人,如果让他花70 80买东西能强化他自己角色,他们磕巴都不会打,马上掏钱。虽然他们在笑话WOW里卖点卡的都是NC,但是这个触及灵魂的大菠萝,他们会义无反顾的冲进去花钱。

  我想这才是最可怕的地方。

  而我也相信,看到这一点的人,绝不止我一个人......

悟饭小编

这里是正准备爆肝打活动的有珠


上上上上期的有珠谈模拟器中,我们简单介绍了下RPG游戏套路的始祖——《勇者斗恶龙》


还没看过的戳右边哦——RPG游戏的套路①


“所有的游戏都是抄CF的”自然是个笑话


但是你如果说:“所有的日式RPG游戏都是抄勇者斗恶龙的。”就一点问题也没有


今天要介绍的游戏则是日式RPG的另一个台柱


勇者斗恶龙2.0版——最终幻想


1983年,任天堂FC主机发售不久后,一家叫做“电友社”的电器工事会社成立了游戏制作部门,其核心成员包括坂口博信、铃木尚等人,这家公司就是如今的RPG(手)梦(游)工(大)厂“SQUARE ENIX”——的一半“SQUARE”。


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1985年,SQUARE加入FC软件阵营,然而与NAMCO、KONAMI等风光无限的首批加盟者相比,SQUARE加入FC后接连开发的几款游戏却销量惨淡,而在MSX等平台上制作的游戏也相继惨败,至87年时SQUARE便已面临破产边缘。SQUARE社长宫本雅史以及主要游戏制作人坂口博信黯然神伤的打算退出游戏界,于是他们打算在退出之前倾力制作一款梦幻般的游戏,如果失败SQUARE将永远退出电玩产业,于是这款为悼念SQUARE而作的RPG被定名为“最终幻想”。


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《最终幻想》在设计思路上很大程度的吸收了DQ的灵感,当然纯粹的模仿是绝对无法造就传奇大作的,FF诞生之时便拥有其鲜明的个性。如果说DQ是日系RPG的缔造者,那FF就是DQ的一个2.0版本。


最终幻想几乎在DQ的每一个方面都进行了强化,也诞生了许多新的套路


FF1容许己方四名角色同时攻击9名敌人(DQ1没这么多),这样一来就大大增加了战斗的策略性;


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FF1共有12个职业可选,丰富的职业设定、转职系统较之DQ毫无个性的英雄们显然更具吸引力;


武器防具具备了各种属性(火,冰,雷,等),一些装备和道具还具备附加效果;


FF中还加入了极为体贴的各种交通工具,英雄们不再是徒步环游世界,他们可以乘船甚至驾驶飞空艇。


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在情节上,《最终幻想》显然比《勇者斗恶龙》复杂而成熟得多。天野喜孝飘逸的画风为游戏定下了浓厚的梦幻基调,植松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有更显成熟稳重。游戏中广泛采用了世界各地的神话传说,各种大有来头的高级神魔的出现让人感受到游戏更加壮阔的世界观设定。坂口博信的电影化游戏制作手段也在该作中得以体现,游戏中经过精密时间计算的运镜方式,以及背景音乐与画面的相辅相成都体现了电影化游戏的精髓。


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(上图为天野喜孝画的最终幻想3的角色设定图)


虽然没有取得《勇者斗恶龙》那样巨大的成功,《最终幻想》总算让SQUARE逃离破产的命运。游戏发售之后SQUARE将社内最后一点资金用作广告宣传,人们渐渐知道了这款DQ之外的又一个RPG作品。FF1首周卖出了10万套,其后由于自身的独特魅力在购买群中造成不小震撼,最后在玩家们之间的互相宣传下FF1销量达52万套。


1990年,最终幻想3发售,本作为整个系列奠定基础的一部巨作,开创了FF之后游戏的基本雏形。3代开始,FF逐渐脱离了DQ模式的日式RPG格局,最终形成了最终幻想系列的日式RPG模式,与DQ模式成为了日式RPG的两大经典模式。


最终幻想3代中又产生了一些RPG游戏的新套路:


本作中第一次出现了幻兽使和召唤师职业,开启了召唤兽的时代,伊夫里特,希瓦,巴哈姆特等著名召唤兽都第一次出现于此。


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(玩了60个小时的最终幻想15,只召唤出来一次的冰召唤兽希瓦......)


随意专职系统诞生,最终幻想初代中虽已有职业系统,但是只能在创建人物时选择,3代中随着剧情发展可以取得更多的职业,而玩家可以随时转职,这无疑增加了游戏的可玩度,而各种职业配合的极限玩法也成为了游戏的一大乐趣。


timg (4).jpg


虽然FF系列在日本国内的销量从未超越同时期的DQ,然而由于SQUARE不断积累的开发技术,FF系列在游戏本身技术表现上却大大超越了DQ。FF的大众化程度远高于DQ,其在欧美市场上的影响力也一直呈现上升势头,到FF7发售之时,FF便已经成长为全球第一RPG系列。


口袋妖怪嘛,当然也是借鉴来的,只不过借鉴的是另外一款RPG游戏,我们下期再说_(:з」∠)_


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