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最近是不是还在为找不到消磨时间的游戏而发愁呢?《独裁者:进化》是你的不二选择。相信很多小伙伴都有玩过《独裁者:反抗》也就是游戏的第一部,那么第二部又有哪些改动和惊喜带给我们呢?

作为一款卡牌策略游戏,游戏的名字顾名思义,玩家将扮演一位国家的统治者,与第一部相同的是,游戏延续了之前系列作品当中的荒诞风格的卡通画面设计,本来就是一款偏恶搞向的游戏作品,这样的风格更是让游戏的趣味感进一步提升;而玩家仍旧要周旋于不同势力的六种派别当中。为了让你的统治尽可能的长久,你必须做出聪明、审时度势的决定。在第二部游戏内容分为了两大块,经营模拟机上卡牌策略。那么,我们分别来感受下这款游戏的独特魅力吧!

首先看下的是卡牌方面,游戏中玩家作为一名独裁者,玩家要将原有的统治者击败夺取政权,战争通过卡牌对战的形式展开,玩家利用手中的卡牌将对方领袖击败即可获得胜利,而在之后的对战中,玩家可以在不同的势力中选择卡牌组成自己的牌组,有的卡牌还可以通过升级来提升能力,玩家直接点击卡牌即可查看卡牌的相关信息。这种对战模式简单明了,相信玩了一会就应该了解这种战斗很类似于火热的游戏《炉石传说》。

《独裁者2》最大的特色是卡牌与经营的结合,本作中共有六个势力:警察,平民,反抗者,寡头,军队和黑手党,所谓的经营就是要和这六个势力搞好关系,如果其中某一个群体与玩家好感太好或者太差,都会造成国内的社会动荡,那时候可能就会有人开始密谋颠覆政权。与这些群体的互动将会采用对话的形式展开,玩家不同的选择都会造成好感度的变化,当然玩家也可以咨询自己的秘书,查看各选项所造成的后果,不过咨询的次数是有限的。


在开始战斗之前,需要经过一个组卡阶段,分别从六个势力中挑选要携带上阵的卡牌,而携带卡牌的费用上限必须小于等于该势力亲密度的上限。举个例子,如果我和国内的军队势力亲密度为8点,组卡时就可以携带2张3费的警车,外加1张2费得警犬。也就是说,玩家和各个势力的亲密度越高,可以带上场的卡牌也就越多,因此经营的作用不言而喻。


总的来说,游戏无论是在主题、画面、风格、选材方面,还是游戏的玩家设计方面都是非常的有趣,当然在游戏中玩家也会时不时的收到“惊喜”,比如突然出现的随机事件。游戏把卡牌和经营融合到一起,让这款游戏有了它独有的魅力。
悟饭小编
《杀出重围GO》是SQUARE ENIX公司在移动端上的经典GO系列之一,同系列的还有《杀手 GO》和《劳拉 GO》。他们共同的特点是棋格式解密、动态效果逼真、画面和配音精致。

玩法上,《杀出重围GO》核心是利用错位和时间差侧重平面空间的解谜,根据机关的特性选择前进线路,游戏结合了动作、潜行和解谜等元素,通过棋盘式策略为玩家诠释了动作游戏的经典。至于GO系列的剧情也比较简单,劳拉是去探险寻宝的,光头47是潜入暗杀,杀出重围的主角为亚当·詹森,一位卓越的秘密特工,为了完成各种艰巨的任务,像特工007一样不断与敌人斗智斗勇。

游戏采用关卡闯关的形式进行,目前一共有54个特色关卡等着玩家来挑战。而且还加入很多个人成长元素,比如社区玩法和每日挑战,社区玩法是可以尝试玩家上传的谜题,每日挑战则是每天会刷新三道谜题,用最少的步数完成就能获得免费宝箱。

游戏画面上本作采用了与前两部作品相同的画面引擎制作,所以看上去的感觉都十分接近,不过这次开发商表示,对于画面优化了不少,例如场景与人物的细腻程度与光影效果。但相对于前作,本作的画面风格更加科幻一些,也比较符合这一次“黑客”的主题。此外,游戏中的特技效果得到了大幅度的强化,人物的动作更加流畅和细腻,尤其在触发战斗时的打击效果极为出色,男主角酷炫帅气的动作感,也并不比动作游戏差。

悟饭小编

这里是正准备爆肝打活动的有珠


上上上上期的有珠谈模拟器中,我们简单介绍了下RPG游戏套路的始祖——《勇者斗恶龙》


还没看过的戳右边哦——RPG游戏的套路①


“所有的游戏都是抄CF的”自然是个笑话


但是你如果说:“所有的日式RPG游戏都是抄勇者斗恶龙的。”就一点问题也没有


今天要介绍的游戏则是日式RPG的另一个台柱


勇者斗恶龙2.0版——最终幻想


1983年,任天堂FC主机发售不久后,一家叫做“电友社”的电器工事会社成立了游戏制作部门,其核心成员包括坂口博信、铃木尚等人,这家公司就是如今的RPG(手)梦(游)工(大)厂“SQUARE ENIX”——的一半“SQUARE”。


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1985年,SQUARE加入FC软件阵营,然而与NAMCO、KONAMI等风光无限的首批加盟者相比,SQUARE加入FC后接连开发的几款游戏却销量惨淡,而在MSX等平台上制作的游戏也相继惨败,至87年时SQUARE便已面临破产边缘。SQUARE社长宫本雅史以及主要游戏制作人坂口博信黯然神伤的打算退出游戏界,于是他们打算在退出之前倾力制作一款梦幻般的游戏,如果失败SQUARE将永远退出电玩产业,于是这款为悼念SQUARE而作的RPG被定名为“最终幻想”。


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《最终幻想》在设计思路上很大程度的吸收了DQ的灵感,当然纯粹的模仿是绝对无法造就传奇大作的,FF诞生之时便拥有其鲜明的个性。如果说DQ是日系RPG的缔造者,那FF就是DQ的一个2.0版本。


最终幻想几乎在DQ的每一个方面都进行了强化,也诞生了许多新的套路


FF1容许己方四名角色同时攻击9名敌人(DQ1没这么多),这样一来就大大增加了战斗的策略性;


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FF1共有12个职业可选,丰富的职业设定、转职系统较之DQ毫无个性的英雄们显然更具吸引力;


武器防具具备了各种属性(火,冰,雷,等),一些装备和道具还具备附加效果;


FF中还加入了极为体贴的各种交通工具,英雄们不再是徒步环游世界,他们可以乘船甚至驾驶飞空艇。


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在情节上,《最终幻想》显然比《勇者斗恶龙》复杂而成熟得多。天野喜孝飘逸的画风为游戏定下了浓厚的梦幻基调,植松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有更显成熟稳重。游戏中广泛采用了世界各地的神话传说,各种大有来头的高级神魔的出现让人感受到游戏更加壮阔的世界观设定。坂口博信的电影化游戏制作手段也在该作中得以体现,游戏中经过精密时间计算的运镜方式,以及背景音乐与画面的相辅相成都体现了电影化游戏的精髓。


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(上图为天野喜孝画的最终幻想3的角色设定图)


虽然没有取得《勇者斗恶龙》那样巨大的成功,《最终幻想》总算让SQUARE逃离破产的命运。游戏发售之后SQUARE将社内最后一点资金用作广告宣传,人们渐渐知道了这款DQ之外的又一个RPG作品。FF1首周卖出了10万套,其后由于自身的独特魅力在购买群中造成不小震撼,最后在玩家们之间的互相宣传下FF1销量达52万套。


1990年,最终幻想3发售,本作为整个系列奠定基础的一部巨作,开创了FF之后游戏的基本雏形。3代开始,FF逐渐脱离了DQ模式的日式RPG格局,最终形成了最终幻想系列的日式RPG模式,与DQ模式成为了日式RPG的两大经典模式。


最终幻想3代中又产生了一些RPG游戏的新套路:


本作中第一次出现了幻兽使和召唤师职业,开启了召唤兽的时代,伊夫里特,希瓦,巴哈姆特等著名召唤兽都第一次出现于此。


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(玩了60个小时的最终幻想15,只召唤出来一次的冰召唤兽希瓦......)


随意专职系统诞生,最终幻想初代中虽已有职业系统,但是只能在创建人物时选择,3代中随着剧情发展可以取得更多的职业,而玩家可以随时转职,这无疑增加了游戏的可玩度,而各种职业配合的极限玩法也成为了游戏的一大乐趣。


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虽然FF系列在日本国内的销量从未超越同时期的DQ,然而由于SQUARE不断积累的开发技术,FF系列在游戏本身技术表现上却大大超越了DQ。FF的大众化程度远高于DQ,其在欧美市场上的影响力也一直呈现上升势头,到FF7发售之时,FF便已经成长为全球第一RPG系列。


口袋妖怪嘛,当然也是借鉴来的,只不过借鉴的是另外一款RPG游戏,我们下期再说_(:з」∠)_


纯回合制游戏里,大家都喜欢哪些游戏呢?

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有珠

这里是刚打完工会战预选战有珠


————有珠谈模拟器往期内容精选————

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新人必看:什么是模拟器⑴


游戏大厂系列:


吐槽系列:


科普系列:


游戏音乐发展史系列(已完结):


————关于上次的调查问卷————


感谢各位小伙伴帮忙填问卷


收集到了不少建议,有珠以后会考虑改进


然而比较伤心的一点是,问卷的头两道题的结果是这个样子的......


有珠在各种层面上都感受到了代沟,有珠可不想把自己的心智强行降到15岁,然后再和你们说话...


(PS:少数在问卷中对有珠恶语相向的人,有珠和你无缘无仇,还是多打游戏少说话吧)


————正文分割线————


本期的闲聊话题是:联机对战


小时候,我们经常会和家里人、和小伙伴们一起玩魂斗罗,玩超级玛丽


现在,你还喜欢和朋友们一起打游戏吗?还是喜欢自己一个人玩游戏?


大部分小伙伴所接触的第一个游戏机——小霸王,就是有两个手柄的


FC游戏的联机方式无非是两种:

两个人同时玩,或者一个人死了另外一个人接着玩


在网络不发达的80 90年代,想迅速的找个人和自己一起打游戏还是挺困难的


不知道大家小时候有没有去别人家玩小霸王,或者把别人叫到自己家玩的经历


和爸爸妈妈一起玩的小伙伴也挺多的吧


有珠小的时候和老哥一起玩的情况比较多


有珠得出门去老哥家里,把他叫来自己家,然后才能两个人一起玩


玩的最多的肯定是《魂斗罗》啦


因为有30条命,简单


两个人玩的过程中当然少不了互相害人


第三关拖版让另外一个人摔死233


自己的命死完了就开始借命


30条命通关还是不成问题的


玩的第二多的是《松鼠大战》


因为也不难


还可以把对方举起来,再丢出去,非常有意思


如果要问FC上哪个对战游戏最好玩


有珠只能回答你——是《热血》系列


有多好玩我就不说了,自己试试就好


只恨小时候没有把热血系列全部玩齐,家里只有《热血足球》和《热血篮球》


不过这两个游戏已经很耐玩了,一玩能玩上好几小时


对于经常去街机厅的小伙伴


找个人和自己一起玩实在是太方便了


小时候,街机厅里都是人......


《拳皇97》一台机子好几个人围着


一个人输了,另外一个人上


裸杀的话,也许会被打的吧


(现在网战用裸杀倒是无所谓,毕竟不是游戏里的规则)


到了网吧开始流行的2000年


开始流行玩《半条命》、《星际争霸》《红警》局域网对战


网络游戏《传奇》也火了,大概也是中国人第一次见到可以这么多人一起玩的游戏


(那个时候还不是“屠龙宝刀,点击就送”)


随着电脑和网络的普及


在电脑上玩游戏的人越来越多


(当然这也要归功于《游戏机禁令》的“功劳”)


在电脑上火的游戏往往是那些可以和大家一起玩的游戏


比如《LXL》,《守望XX》等


手机游戏也是一样,《XX荣耀》已经变成社会现象级别的游戏


让有珠有一种,周围就我不玩的感觉...


现在的游戏机,像PS4和XBOX ONE,都只标配一个手柄


再买一个手柄还得大几百块钱,能联机的游戏还不多


任天堂就比较聪明了,虽然最新款的Switch也是只有一个手柄


但是它可以拆成一半!!!


每个人用半个手柄就可以玩,感觉就像移动版的FC游戏机


让我们回到模拟器的联机


虽然我们用以前的实体机可以很轻松的实现联机


但是模拟器就不一样了


原因有很多,有珠也说不上来_(:з」∠)_


目前我们工作室的技术只能实现FC、街机的部分游戏,还有PSP的怪物猎人的对战


剩下的嘛,不知道什么时候才能做好了


也许永远也不会做好 ╮( ̄▽ ̄")╭


对战大厅,还有约战,都需要服务器才能实现对战


服务器呢,是要我们工作室花钱买的


所以安卓版的对战不收钱已经很良心了


服务器卡呢,是我们技术不够好,我们也在努力让服务器不卡


有珠上学的时候,班里的男生还经常用PSP联《怪物猎人》,看起来就很好玩的样子


模拟器毕竟是模拟器,想完全无延迟肯定是不可能的


现在能用手机玩到这些经典游戏,还能和别人一起玩,就已经很幸福了


再说说有珠自己


虽然小时候喜欢和别人一起玩,但现在已经彻底变成单机党


那些爆火的多人游戏,实在不是有珠喜欢的类型


手游的话,有珠一般也是玩的日服的手游


日服手游大部分和单机游戏没什么两样,只是加了个抽卡而已


有珠一直在玩的手游《blhx》(是竖着玩的那个,不是横着玩的那个)


平常打多人副本,单刷


最近运气比较好,装备弄完了,这两天打工会战的时候也是单刷


好好的一个社交手游,硬是被有珠玩成了单机游戏......


总有一种要孤独终老的错觉


现在,你还喜欢和朋友们一起打游戏吗?还是喜欢自己一个人玩游戏?

有珠

战国无双真田丸PC版本终于于近日在steam上面解锁发售了,相信系列粉丝也是第一时间入手喜+1了吧。不过游戏之前已经有主机版本了,今天小编带来的便是玩家“WannaXpyro”关于游戏白金的心得分享,还没有玩过游戏的玩家不妨点击进来看看吧。

白金心得分享

先说下游戏的整体特点:

1.CV:和主线剧情有关的声优们在战场相遇时,会有特殊的角色对话,想听的话一定要都用一下。

2.城下町系统:把原来的简单实用的商店界面拆成了一堆地图外加一群人,并加入了大量的RPG要素,对话、人物的消失和出现、主要角色随剧情的四处流转、信息收集(很好的补充了当前社会背景,但也偷工减料式的删掉了相关战役)、送礼、小游戏等等。

3.战斗模式:增加了昼夜时间的变化,让玩家有更多的策略去处理战场上的红区敌人,但也增加了黑夜环境下隐藏任务的触发、完成难度。无双极意改成了五段,段位越高打击感及攻击效果越强。个别招式的收招过于冗余,还没办法通过影技取消,无关是非。。。

4.探索模式:很重要的模式,类似怪物猎人,怪物全变成了杂兵,仅此而已。。。

5.杂谈:相比于前面几作,着重刻画了幸村及其周边主要人物的人物经历,透过RPG养成,让人物性格塑造非常成功(内记)。。。把战国史和现代社会里人的心理变化强行且不生硬地结合在一起(茶茶的奇妙决断)。。。用终章的童谣非常聪明地规避了秀赖的问题,清楚点解释就是,真田丸讲述的是该童谣前半句真田幸村波澜壮阔的一生,后半句的秀赖与本游戏无关。。。

体验不好的地方:

1.游戏方面:特殊友方的移动策略没做好,导致安土逃脱里的一人带人逃脱,另一人诱杀的剧本设定完全玩不出来,真田丸之战的路人幸村几乎是全程原地不动。。。调和素材的存在感过低,锻造素材的需求量又过大,缺乏平衡。。。然后,幸运属性到底是干嘛用的,虽然我知道一定要带上,但有好事发生是什么事你倒是说清楚啊喂!!!

2.RPG方面:钓鱼、地藏、种田这类本来是很有趣的小游戏,到后期非常的鸡肋,原因无非就是单次产量过低,且得到的道具时间成本和价值不成正比。还有就是隐藏内容不够丰富,缺少一些影响道具获得和好感的分歧选项,感觉送礼像在投食。。。明明正传因为社会文化原因抛弃了秀赖,所以为什么不结婚。。。

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