悟饭游戏,整理了“美国狙击手生存”全系列游戏,免费提供“美国狙击手生存”各版本下载,在“美国狙击手生存”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“美国狙击手生存”系列游戏。
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《喷射战士2》是系列传统的组队4vs4涂色大作战模式,玩家要尽可能的吧整个地图都喷上自己队伍的颜色,队伍与队伍之间不但要拼战斗,还要讲究策略。但是很多玩家都遇到了联网问题,不能和小伙伴一起玩耍那可是一件很痛苦的事情。今天小编为大家带来了《喷射战士2》联网方法,赶紧来了解一下吧!

版本

这次有两个版本,日版和美版。除了文字上的差别,内容没有区别,服务器没有区别。平时玩的时候是世界服,只有祭典,也就是活动时是分服的。有些玩家会说我看不懂日文啊,是不是要买美版,或者说我日文英文都不懂,是不是只能放弃这个游戏了。这个可以放心,乌贼娘2的文本量相当小,你只要知道怎么单排怎么组排以及基本的操作就可以爽玩了。至于买哪个版本因人而异,美版目前要贵30左右,我买的是日版,在玩昨天的日服前夜祭时并没有感到任何障碍。(倒是一开始没找到选阵营的板子)

基本操作

单排、组排是这样的,进入大厅后会有两个选项,第一个是和朋友组队玩,不过我是全程单排的,所以独狼玩家可以和我一样选第二个即可单排。在这个界面按加号键可以更换装备。游戏中可以用体感功能上下瞄准,可以在**中按X进入设置,选最后一栏的最后一项,设置成off即可关闭体感瞄准功能全程使用右摇杆瞄准。还可以对瞄准灵敏度进行一些设置,具体多少因人而异。我的设置是上下-4,左右-4。

然后进入游戏后左右摇杆控制移动和视角,zr射击,r副武器,r3右摇杆按下去大招,zl钻地,b跳跃,x地图。背上的罐子可以大概看出还剩多少油漆,钻地可回复油漆和生命,只能在自己的油漆里钻地。复活后打开地图用左摇杆下的上下左右选择队友再按a可以直接飞到队友身边。

武器

就前夜祭来看一共4个武器,步枪,双枪,刷子,狙击。

步枪攻击距离中等,攻速一般,副武器是三角炸弹,大招是乘坐喷射油漆的飞行器进行一段时间的攻击,时间过后落地。在飞行期间是可以被击杀的。

双枪攻击距离近,攻速快,副武器是圆形炸弹,大招是火箭炮,开启后有个圆圈,对圆圈内瞄准的敌人定点轰炸。

刷子攻击距离近,攻速慢,副武器是向前方扔一个自动前进的喷射器,经过的路径都会被喷上油漆,碰到障碍会反弹,行进一段路程后爆炸并小范围喷射油漆。大招是以自身为圆心中范围喷射油漆。顺便一提,刷子只按一下攻击是向前方甩出一段横向的油漆,按住攻击是拖地,先按跳跃再攻击可以甩出一段竖着的油漆。

狙击攻击距离远,攻速慢,副武器是三角炸弹,大招是向前方持续喷射油漆,距离很远。

新手的话建议步枪和刷子。尤其是刷子,无脑拖地在新手局还是很强势的。双枪的话也不错,不过个人不是很习惯,攻击距离太近了。狙击的话建议对枪法有自信的尝试,会玩的狙可以带动整盘游戏的节奏。

网络问题

我自己是100M电信,挂了韩国的dns。全程还是很稳定的,不管是日服试玩还是美服,游戏过程中就掉过一次。韩国的dns是168.126.63.1,168.126.63.2。在设置里网络那块改,很简单。

以上就是《喷射战士2》联网方法,希望对玩家有所帮助!

悟饭小编

NO.15——最得瑟的美军队员:邓恩下士

MW2中75游骑兵营1团猎手2-1小队的队员,他长的还不错,就是话比较多,而且不太爱听指挥……大家应该还记得在“第二轮太阳”的时候发生EMP,在跑路的过程中他骂的最多,喊的也最多。而且在“白宫”那一关,福利中士叫他去开门,他却没反映,被福利中士吼了一声,他才去……

NO.14——最幽默的战友:盖兹

S.A.S的一员,普莱斯队长的副手,连普莱斯都喜欢跟他开玩笑,大家应该还记得,在营救尼古莱的时候,普莱斯队长问他:“盖兹,闻到了吗?”他逗趣的回答:“嗯,卡马洛夫的味道……”之后在撤离的时候,AC-130的轰炸上演了一场焰火表演,他却骂到:“靠,太奢侈了吧?!”

NO.13——最酱油的主角:尼古莱

S.A.S在极端主义里的卧底,被营救出来后以开飞机为主,我不确定他出场了几次,不过除了在MW1里和MW2的最后一关还有MW3里的其中俩关有出现,其他时间只有对话了……

NO.12——最淡定的狙击手:鬼魂(也有音译为:格林奇)

这位仁兄在MW3里一直是个默默贡献的士兵,他那标志性的帽子和墨镜还有耳机都挺帅的。他隶属于DELTA FORCE的合金0-1小队,是队中的狙击手。在巴黎的时候护送沃克时默默无闻,都是最后一个撤的士兵。在“兔子笼”(不知道翻译对不对)那一关他和他的兄弟们为了掩护尤里和普莱斯撤退,初步断定阵亡在了那边……

NO.11——最负责的小队长:睡魔(也有音译为:桑德曼)

DELTA FORCE合金0-1的小队长,喜欢带墨镜,而且从游戏中得知,他和普莱斯的关系不错。他尽职尽责,带领Frost、Grinch、Truck多次顺利完成任务。在“兔子笼”那关,为了掩护普莱斯和尤里,初步判定阵亡在那……他给我最深的印象就是雨里和普莱斯登上直升机后,那一个转身的镜头,并且他还喊着:“走!”

NO.10——最值得尊敬的队友:格里戈斯上士

大家应该都会对这个黑人上士印象很深,端着机枪,露着俩条手臂。他隶属于U.S.M.C(美国海军陆战队)的第一特种大队,他在核爆之前侥幸离开了战场,所以逃过了一劫,后与S.A.S一起行动,在最后一关,油罐车爆炸后他是唯一可以行动的战士,当他拖着“肥皂”掏出沙漠之鹰对着敌人开火时,那个感动啊,有这么好的战友和“肥皂”一起,不过当他包肥皂拖到掩体那的时候,他只掏出了属于他的M249 Saw开了几枪就被一颗子弹穿过了颈部!我看着他倒下,心中无限悲痛。因此,他是整个系列中最值得尊敬的队友。

NO.9——最帅气的队友:西蒙“幽灵”莱利

大家同样会对他印象很深,带着红色太阳镜,冷冷的幽灵面具和那具有个性的耳机。他隶属于TASK FORCE 141,是“肥皂”的副手(性质和Gaz一样)。他在“收场”关卡中和小强、稻草人、零点一起行动,在夺取马卡洛夫屠杀的证据后与幸存的小强一起撤退,途中小强被炮弹击中,他冒着生命危险在炮火中冲了出来,拖着小强走完了“最后”的路程,当一颗.44的子弹射穿小强身体的时候,他没说别的,他只喊了一句:“No!”之后被谢菲尔德无情的干掉……当烈火焚烧着他和小强的遗体时,我无限的悲痛,这是我第一次在游戏的剧情中留下眼泪。属于他们的眼泪。

NO.8——最稳重的美军指挥官:福利中士

猎手2-1小队的队长,我不知道有多少人对他留有印象,但是他是我最关注的一个角色之一。虽然他是黑人,但是他稳重的指挥,是我心中的榜样。他似乎淡定,又似乎火爆;他似乎坚强,又感觉柔情。他绝对不是个英雄主义者,他是个真正的爱国者,当邓恩下士问他什么时候打回莫斯科的时候,他淡淡的说了一句:“不是不报,是时候未到啊下士!”

NO.7——最悲剧的卧底:约瑟夫.艾伦

原来隶属于猎手2-1小队的游骑兵士兵在一次行动中因为表现出色被招入了TASK FORCE 141去执行卧底任务,他肯定认为他很出色,但是他肯定不知道,他是间接被谁害死的。而且还因为他,美俄大战爆发……

NO.6——最不清不楚的主角:尤里

以前是阿尔法部队,又和马卡洛夫有仇,还间接害死了卡马洛夫和肥皂,并且以前跟马卡洛夫还有过一段交情,我真搞不懂他是个什么样的人。不过他被马卡洛夫打成筛子是我不愿意看到的……

NO.5——最阴险的将军:谢菲尔德(也有另一种翻译:谢波德)

整个美军和141的总指挥,并且指挥了2011年时(游戏内时间)在中东抓捕阿拉萨德的行动。因为那次行动的失败,他整个人精神似乎崩溃,并且在2016年展开了一次他所谓的“复仇”行动,他与马卡洛夫合作,搞死了艾伦,并且引发了美俄大战。他还导致了幽灵和小强的意外死亡,他本想借141之手杀掉马卡洛夫,却被反咬一口,死在了普莱斯和肥皂的手下。

NO.4——最牛的老兵:麦克米兰

相信大家也都很喜欢他,在1996年带领还是中尉的普莱斯进入了切尔诺贝利废掉了伊姆兰.扎卡耶夫,不过被自己打下的直升机砸伤,在2017年的时候为S.A.S的最高指挥,指挥沃尔克劳福中士的小队和其他队员一起找到了毒气,不过还是没能阻止悲剧的发生。他在我的眼中诠释了老兵不死,只是慢慢凋零这句话。

NO.3——最有价值队友:约翰“肥皂”麦克塔维什 上尉

肥皂这个角色在所有部的现代战争中都有出现,他是整个系列的主角之一,从2011年杀了扎卡耶夫后从S.A.S的中士经过五年跳到了TASK FORCE 141的战场指挥官。在2016年中付出了惨重的代价杀了谢菲尔德,重伤的他在普莱斯与尼古莱的帮助下到达俄罗斯疗伤,并且在去非洲之前完全康复,重回了战场。在伏击马卡洛夫的行动中,被马卡洛夫用C4炸下楼后在普莱斯和尤里的帮助下被送到了后方,但是,由于失血过多,阵亡了!那把“古老”的M1911A1放在了他的遗体上……(全体读到这里的玩家,默哀一分钟后进入回复状态)

想知道NO.2和NO.1是谁,请回复。

NO.2——最有经验的队长:约翰.普莱斯 上尉

作为贯穿全系列的主角,普莱斯给人们留下的影响十分的深,他那标志性的雪茄和标志性的帽子给人留下的许多的回忆。当肥皂阵亡的时候,他连续喊出的“NO!”使我悲痛不已,泪水第二次为了这个系列而留下,我想我在那时候明白了战争的意思和好友对我重要性了……

NO.1——最聪明的恐怖分子:马卡洛夫

为什么说他聪明呢?

首先,他懂得利用谢菲尔德和他的TASK FORCE 141,在扎卡耶夫机场的时候他一枪崩了Allen就是为了嫁祸。

其次,他还与普莱斯取得了联系,让Price和Soap做掉了谢菲尔德这一个后患

最后,YURI是本来就和Makarov有仇,而Makarov聪明在——他瞅准了这个机会,准备一举干掉Soap和Yuri,谁知,Soap在炸之前先把Yuri推了出去……

不过他一生中最后悔的事情应该就是和Price为敌,被吊死的他伤不起啊……

悟饭小编
游戏的背景故事和布鲁斯·威利斯之前主演过的《The Jackal》剧情差不多,玩家在游戏中扮演的是一个肌肉哥,只要完成情报员提供的各种契约任务,成功狙击目标即可。游戏一共有25个地图,从北美到亚洲再到俄罗斯,足迹几乎遍及了全球最主要的国家,要做职业杀手,就做全球级别的才算碉堡!

游戏玩法主要有契约任务、基地防御以及PVP模式。每个契约任务都会有详细的目标,例如把敌人全部歼灭,或者只是安装个炸弹,摧毁对方的配给,抑或是直接狙击BOSS,一枪爆头!因为目标如此详尽,所以系统会要求玩家更加职业化,武器火力必须达到某个数值才可以接受任务,不然是无法游戏的哦,例如武器太烂了,那就花钱去升级吧。武器装备除了飞刀、手榴弹外,还细分有特殊、近距、长距、重型武器、磁轨炮等,绝对适合不同玩家不同场景的需求。升级武器也都要由非常精准的数值构成,例如伤害值、填弹时间、射速和暴击率,这些都和玩家实际操作密切相关,玩家要想获得更给力的狙击体验,满级是最好不过的。单纯和系统人物狙击可能还不够过瘾,FPS不玩PVP,那真是一大浪费!《职业杀手:狙击》PVP系统可以随机为你匹配对手,即使没有好基友也照样可以享受到PVP狙击爆头的快感!而基地防御力是职业杀手PVP基础,想要获得更安全更坚固的基地,财政、守卫、哨戒机枪等级以及玩家生命值这4方面是必须不断提升的!

车枪球游戏最大的亮点就在于画面的精细制作和特效的渲染效果,同样,《职业杀手:狙击》并没有让我们失望,画面也是爽到爆!不同场景拥有特色布局和建筑,在各种光影效果混搭后显得特别真实,画面细节部分也是非常地清晰,一点也不马虎,例如你可以看到场景里的空调或者是小区楼房贴着的广告上的详细内容。人物建模也都做得非常精致细腻,例如角色躲在某个高楼里或广告牌后面,狙击着下方的一举一动,影子也可以看到哦,十分有画面感,像电影里的职业杀手一样,非常地酷。即使你不喜欢爆头,单单狙击敌人的小脚丫也会有各种让你惊喜的特效,笔者测试过了,玩家可以直接把对方的腿打残,让他们在地上抽搐然后消失,效果非常地逼真。除了射击外,还可以使用“小李飞刀”直接插死敌人,游戏爆炸画面和电影里的也没什么区别,连逃跑的方式都一样。

当你使用20倍瞄准镜准备狙击对方头部的时候,敌人虽然还不知道会狙击,但是会下意识得去摸摸头,这点让笔者挺吃惊的!另外,每次任务最后一弹的时候,系统会慢放子弹从枪口射出的轨迹,效果和黑客帝国里的一模一样,可以看到子弹快速移动引起的气流和敌人中弹后的各种慢动作。

一般FPS游戏背景音乐都是比较紧促的,因为在狙击的时候最讲究时效性了,错过了这一秒估计就要多等几分钟了,所以背景音乐配合着各个场景人物的活动是非常贴切的,能够让玩家把注意力更加集中在目标上,而不是想射就射。射击音效和爆炸特效也是非常地逼真,笔者喜欢狙击时一枪爆头的快感,也喜欢拿着冲锋枪狂扫时的砰砰声,抑或是享受连环爆炸声,当然如果你戴上耳机仔细听,还可以听到人物狙击目标时的屏息声或者是快速移动的脚步声,总之,这款游戏的音效非常地丰富,可以让你更加真实地享受射击的快感!
悟饭小编

24号晚上7点,我从普莱斯的角度看着马卡洛夫被吊死,我知道结束了。无论过程和结局都很平平无奇,这种感觉不应该出现在一个系列的最后一作中。最起码我是这么想的,怎么说MW1和MW2也是经典。肥皂的死,的确是觉得有点不可思议,但是也只是觉得这家伙怎么这样就死了?死得很平淡。而不是像MW2中幽灵死的时候那样让我觉得“这不可能!”,肥皂作为本系列中和普莱斯一样的最前线男一号。甚至连怎么死的都不知道。大家可以回想一下,只知道普莱斯等人计划想要狙杀马卡洛夫,马卡洛夫早就知道他们的计划,结果导致俄罗斯保守派领袖,也就是1代老朋友卡玛洛夫惨死,然后肥皂为了救尤里,直接摔下重伤。死之前和普莱斯说马卡洛夫认识尤里,结果咽气。普莱斯拿枪质问尤里,被尤里的一段回忆煽情带过,这里是我最不能理解的地方!因为马卡洛夫逃之前我记得听到一句“谢谢你,尤里”(应该是这样)那么说明是尤里帮了马卡洛夫的忙,至于是直接出卖,还是间接出卖,我们不得而知。后面也没让我们知道,最后尤里就干脆死了,我们只知道尤里之前认识马卡洛夫。但是也不能直接就拿尤里的一段回忆来说明问题吧,结果不是等于什么都没说么!

过场动画中,尼古莱对普莱斯说,“我知道有个人比你更恨马卡洛夫”那个人就是尤里,结果就把尤里这个角色生拉硬扯进来,作为这个角色在MW3里定位极不准确,来的很突兀。更没有交代他为什么要恨马卡洛夫,难道只是因为他看不惯马卡洛夫的做法,被马卡洛夫当成叛徒打了一枪?还是他为惨死的平民抱不平?如果是我,我觉得,反正是最后一作,倒不如让尼古莱最后为了救普莱斯而死,就当报恩了,这样还说得过去。真不知道编剧脑子里是怎么想的。除非有意思做MW4(假想),所以把尤里这个角色留点悬念,打算塑造一番,可是也不对,尤里后来死了!,真心搞不懂,可能有些人会说,老IW的两巨头走掉了,留下一个不成熟的IW,加上另外两个组的加入,所以不尽人意。说实话,这种观点,本人实在不能苟同。只要剧情编辑的好,按大致方向去走,再怎么走都不会偏。就像你初一教你语文的老师走了,初二换了个语文老师,教材还是一样的,最多教学方式不同,但是方向还是一样的不是嘛?

之前看到一篇帖子上说,新IW在花老IW的“遗产”,有MW1和MW2的成功,MW3再烂也不会烂到哪去...个人觉得未必。再好的剧本也能弄得烂到最低。就像三上真司走后的生化危机5,竹内润上手大摇大摆一炮毁了三上一手营造出来的威斯克这个生化系列的老BOSS。然后博取同情般的说不会再做生化6等续作。MW3何尝不是这样呢,既然要用肥皂的死来带出尤里的故事,也不应该是这么个带法吧。结果还是什么都没说明。

想想当初幽灵和小强的死,为了下载数据而抵御敌人,从而导致稻草人等一系列队员死绝,只剩下受伤的小强,和拖着你的幽灵,后有大量的追兵,有一种绝望的心情,让你会去猜测之后会是什么结果,而正当你看见谢菲尔德带着大部队来接应你的时候,你心中的石头终于落地,可是面对冰冷的一枪,在惊讶的同时让我感到非常不理解,更惊讶的是经常和玩家一起奋战的幽灵也惨遭杀害。从故事另一条线的肥皂和普莱斯处我们才知道是谢菲尔德出卖了我们。鄙人不材,之前是一名摄像师。从电影的角度上来说,幽灵这一条线和普莱斯那一条线时间与空间的平行蒙太奇效应进行得恰到好处。但是不管怎么说,最后一关交代了前因后果,谢菲尔德的动机。我不敢说整个现代2的节奏把握得都很好,但是最起码这一段是玩家们有目共睹的。

回想MW3,尤里最后死了,那也就排除了会在以后MW4(假想)里再有他的出现。除非是做一个前传系列的。总而言之,尤里的可塑性很强,可是我觉得他来错了片场,他的到来很突然,他的过去让人摸不着头脑,最让人不清楚的是,他来了什么都没交代就死了...这样就排除了他在MW4(假想)里出现的可能(如果你们认为他的回忆能算做事马卡洛夫为什么会得到情报的原因的话,我没话说)

再看整个广义的世界观,的确是“第三次世界大战”,场面做的的确大,可是有意思么?细致入微的地方在哪?最起码我玩了一遍下来觉得没有,就算有,也是老一辈人,如肥皂,普莱斯等人所在的关卡才能让一些老玩家产生共鸣,肥皂和普莱斯又相聚了,又能一起行动了,等等。似乎没有别人什么事情了吧,“寒霜”这个现代3中的角色,我觉得只是用来给玩家过剧情,杀杀人用的,并没有完全融入其中。回过头来看MW2,小强也只是个在现代2中才出来的新角色,却能完全融入其中,可能有些人会说,“寒霜”是用来让玩家了解整个世界格局的。那现代1中的保罗杰克逊呢?不也是一样么?可为什么玩家对这个角色的塑造记忆犹新,难道只是因为是该系列第一作,或者是他是用生命换来玩家对这个世界的认知吗?

现代3中的国家牵扯到得很多,法国,德国,英国,美国,可是本人觉得不管哪个国家,从玩家在玩游戏的角度来讲,都是闹哄哄的在打打杀杀而已,这里打完了换地方,打完了再换。这闹哄哄只是在衬托世界很乱么?还是只是为了解决上两作遗留下来的历史问题,完成这个系列的主线剧情。从而结束这现代战争三部曲的任务?

细细想来,现代3中让人映像深刻的还不就是那几个场景,肥皂被马卡洛夫设计而死,山德曼为了掩护普莱斯和俄罗斯总统逃走而死,普莱斯最后将马卡洛夫吊死,其他我感觉只是为了撑满玩家最低5小时流程的标准。鄙人上手就是老兵难度,最后一关在餐厅死了不知多少次,通关时间也才8小时,而且是用心一边在打一边在理解剧情的。

虽然这次现代3中回来了许多老面孔,包括现代1中的wallcroft和gaffilin,但是却不能说明什么,最终还是选择让他们见上帝。感觉就是这3合1的制作组想说,都去死吧!

以上是剧情方面,再说说游戏技术方面,大家最关心的游戏引擎这方面的话题,说实话本人是不介意的,我觉得这引擎挺好,因为毕竟经典是不需要用游戏引擎这种东西来定义的。你们说是吗?高了大家也有压力,所以引擎好等于空谈。直到现在我还觉得使命召唤1还是经典,8年前的游戏,现在玩照样给人带来震撼。你们难道说它画面不行就不经典了吗?这次技术方面的革新很少,无非就是多了组合瞄准镜,适合中远距离的瞄准切换。还有在枪上和准具上打上了生产商的牌子。枪的品种比上作大幅减少。既然你把世界观做得那么大,为什么不把各国的经典枪支都做出来呢?法国的FAMAS,英国的AWP,美国的柯尔特,史密斯威森等等,哪怕只在该国的剧情上出来也好啊,用来用去还是M4,然后俄罗斯人掉的AK和P90。要不就是雷明顿的ACR系列。

不知道大家有没有我这种情况,就是弹坑效果!我家的配置处理器AMD5200+双核,显卡小影霸9600GT,独立显存512,内存金斯顿2G,打MW3,子弹打在车上竟然没有弹坑!我又拿其他做了实验,打在木头上,水泥墙上,均有弹坑,可是打在该死的铁皮之类的东西上,包括油桶,竟然没有!我MW1和MW2都试了下,都行,唯独MW3不行,我不知道这是什么原因。还有,MW3的物理效果,真的是不吐不快,MW1我忘了,反正在MW2中,你打什么都能产生物理效果,击飞,翻滚之类的,可是你在MW3中,相同的东西,比如说瓶子,只在某些地方的瓶子才能被击飞,另外地方直接纹丝不动,甚至连着弹点都没有!在技术上,最最让我想不通的地方是有一关,具体忘记是哪个国家了,从下了井到带上防毒面具这一段,竟然采用的是CG式的过场,而不是以往的即时演算。是技术做不到吗?绝对不是,看前两作就很明显。不禁让我怀疑这3合1做出来的作品的诚意在哪里...反观联机模式,却有许许多多的枪械!甚至连天朝圣物95式步枪都有!合着等于和BF系列一样,只是为了联机带来的效益?看上一作MW2光销量一个月就有2000万。比北美任天堂一年所有的游戏加在一起的销量都高。这只是销量,还不包括联机带来的利益,现在呢?其实老人走了,新人没经验什么的都只是借口,关键在于你用没用心去做,你说在一定技术上来说可能会有些不足,我同意,可是在剧情方面难以自圆其说就太不应该了!

好了,以上观点只针对单部分,还是决定入正玩联机部分。这也是我自己的一点牢骚

悟饭小编

相信很多第一次接触文明系列的玩家对于游戏中的很多概念都不是特别清楚,当然其作用就更不用说了。所以今天的文章小编为大家带来的便是玩家“神头鬼脸的小L”整理分享的游戏中人文树+政策+文化概念科普,对于这些概念不是特别清楚的玩家不妨点击进来看看吧。

人文树+政策+文化概念科普

文化

在维基百科中,文化是这样被定义的:

文化由古罗马哲学家西塞罗首次使用拉丁文“cultura animi”定义,原意是“灵魂的培养”,由此衍生为生物在其发展过程中积累起跟自身生活相关的知识或经验,使其适应自然或周围的环境,是一群共同生活在相同自然环境及经济生产方式所形成的一种约定俗成潜意识的外在表现。

对“文化”有各种各样的定义,其中之一的意义是“相互通过学习人类思想与行为的精华来达到完美”;[1]广义的文化包括文字、语言、建筑、饮食、工具、技能、知识、习俗、艺术等[2]。大致上可以用一个民族的生活形式来指称它的文化[3]。

1,Arnold, Matthew. Culture and Anarchy. New York: Macmillan. Third edition, 1882

2, Raymond Williams (1976) Keywords: A Vocabulary of Culture and Society. Rev. Ed. (NewYork: Oxford UP, 1983), pp. 87-93 and 236-8.

3,邵台新. 中國文化史. 大中國圖書公司. 1997年5月. ISBN 957-521-225-8

那么,文化这个词在中文中是什么意思呢?要理解文化这个词的意思,首先我们需要知道文化这个单词是怎么来的。文化其实是一个简化了的词组,它代表的意思是“人文教化”。从“人”字中我们可以知道,文化这个词是特别用与人身上的,是人类社会的专属语。”文”字则代表了文化的传承依赖类似于语言和文字的工具。“教化”是这个词的真正重心,作为名词的“教化”是人群精神活动和物质活动的共同规范,作为动词的“教化”是共同规范产生、传承、传播及得到认同的过程和手段。

实际上,文化主要包含三个方面:物质,制度与观念。具体来说,人用物质文化获取生存必须要的东西,用制度文化构成复杂的人类社会,用观念文化,或者说精神文化获得自我安慰,维持自我的平衡与完整。语言、文字、习俗、思想等都是文化的一部分。客观来说文化就是社会价值系统的总和。 我以后会说的政策,就是制度文化。

文化也是共有的,它是一系列共有的概念、价值观和行为准则,它是使个人行为能力为集体所接受的共同标准。文化与社会是密切相关的,没有社会就不会有文化,但是也存在没有文化的社会。但是一个人的文化不是天生的,都是学习来的。这也证明了所谓的种族主义是荒谬之谈: 就比如我一个朋友,是一个四川的孤儿,她记事前就被一个美国家庭收养了。所以她被中国文化影响的就很少,主要是美国文化。她的血缘来自哪个地区并不能对她的文化理念造成任何影响。可见没有一个人生来就有一种文化,之后的文化是被影响而来的。

在游戏中,文化被用来推进人文树从而解锁更多政策。文化对扩地和文化胜利也有影响。

政策&政体

照例先来看一下维基百科里的定义:

政体是国家的政治、统治形态,即国家政治体系运作的形式。一般用来指涉一个国家政府的组织结构和管理体制,在不同的历史时期,不同的国家和地域,政治体制都不尽相同。

相信对于政体,大家或多或少都有一些概念-基本上就是政府运作的方式。在世界上,各种各样的政体繁琐复杂,但大体可以分为这几类:民主政体、立宪政体、专制政体、独裁政体、威权政体、极权政体。中华人民共和国,也就我们的祖国就属于独裁政体中的独裁共和。

但是人类为什么要政府?是为了更好地合作。政府的基本功能就是保护个人的生命和财产的安全,保护个人平等的自由,因为只有安全和自由得到有效保证,人类才有可能合作(1)。我个人认为,没有任何政体是坏政体 - 假如从个人主义来看,那么只有民主才是适当的政体。换句话说,如果只考虑个人的幸福,那么其他的政体都弱于民主。但如果从国家发展,秩序等方面考虑,其他政体又比民主主义更适合。在表面上,要辨识一个政府的体制似乎不是件难事,大多数人会说美国是一个民主国家,而前苏联是一个专制国家。不过,实际上要定义一个政权很困难。要辨识某种形式的政府的必要条件时更是困难,“辨认一个国家的政府形式”与“确认其形式的必要条件”是不同的。比如说,如果要定义民主的必要条件,许多人或许会说“选举”,但事实上前苏联和美国的公民都可以投票选举他们当地的行政官员。这种比较的问题在于大多数人都不会接受其标准,因为那与他们所认知到的事实相差太远了,大多数人也不会因此而将前苏联视为是和美国一样的民主国家,也因此这种比较概念的用途便大打折扣。所以,要从每个政权的条件本质来看。在美国与苏联的例子里,两个国家都实行选举,但两个政权的差别在于苏联实行的是一党专政,直到戈巴契夫上台以前,所有苏联共产党以外的政党都是非法的。相较之下,美国拥有确实的两党制度,政党需受到政府管制,但并不会禁止其存在,而且在美国产生的两党制度结构是由于多党制度的缺点而自然产生的,并非是原本制度所规定。

为什么人类需要政府”

政策是政府、机构、组织或个人为实现目标而订立的计划。政策包含一连串经过规划和有组织的行动或活动。推行政策的过程包括:了解及制定各种可行方案,订立日程或开支优次,然后考虑它们的影响来选择要采取的行动。政策可以在政治、管理、财经及行政架构上发挥作用以达到各种目标。

城市规划

照例先放上维基百科的定义:

城市规划(英语:Urban Planning),是处理城市及其邻近区域的工程建设、经济、社会、土地利用布局以及对未来发展预测的专门学问或学科。它的对象偏重于城市物质形态的部分,涉及城市中产业的区域布局、建筑物的区域布局和分类管制、道路及运输设施的设置、公共设施的规划建设及城市工程的安排,主要内容有空间规划、道路交通规划、绿化植被和水体规划等内容。城市规划是城市建设和管理的依据,位于城市管理之规划、建设、运行三个阶段之首,是城市管理的龙头。城市规划的任务是,根据国民经济发展计划和经济、社会的发展的规律,在全面研究区域经济发展的基础上,根据城市的历史和自然条件来确定城市的发展和规模、城市各个部分的组成,选择这些组成部分的用地,加以全面的组织和合理安排,为生产、生活创造一个良好的环境。

城市规划作为游戏里最早解锁的经济政策之一,早在公元前27世纪的就被印度河文明“摩亨佐-达罗”,也是游戏里的文化城邦使用了。这座城市的街道以完美的经纬所呈现,足以与现今的纽约市所相媲美。房子的设计能有效的预防噪音,臭味以及小偷。摩亨佐-达罗也被拥有世界上第一个都市公共卫生系统,也就是下水道系统(这就是为什么游戏里加住房)。去完成城市规划,主要要做到这6点:

调查搜集和研究城市规划工作所必需的基础资料。

确定城市的发展和规模,拟定城市发展的各项技术经济指标。

合理选择城市的各项建设用地,确定城市规划结构并考虑城市的长远发展方向。

拟定原有的市区利用,改建原则(老城区)、步骤、方法。

确定城市各项市政设施和工程措施的原则和技术方案。

根据城市建设计划,安排近期建设项目。

在游戏中,城市规划可以给每座玩家的城市+1生产力,虽说不上神政策,但在生产力欠缺的前期还是有很高的出场率的。

君主崇拜

君主崇拜,指崇拜君主的信仰文化,伴随古人的君权神授说而产生的。比如说,中国古代以帝王为天子,即“天的儿子”,对其崇拜。古代高句丽人的酋长有称天帝子的习惯:如解慕漱、金蛙和朱蒙。日本直到二战战败为止,都一直将天皇尊敬为神,神道教现仍是日本民族当中的一个信仰。在泰国,至今人们普遍对国王十分尊崇,尊号是拉玛,即借用印度神话英雄罗摩的名号,意指国教佛教说的仅次于佛陀的英雄转轮圣王。尼泊尔的国王是毗湿奴第十一个化身。在西方,西亚北非欧洲一带,有观点认为君主崇拜始于古埃及。古埃及法老认为他们是神的儿子,所以法老就是地上的神。这个传统一直流传到埃及最后一任法老克丽奥佩脱拉七世。

自从凯撒大帝称帝,并消灭埃及之后,这个传统流传到罗马,但凯撒大帝并未有自称为神,而是容许他的一个刻有铭文Deo Invicto的雕像的树立,意思指他是“不败的神”。在罗马帝国,自公元37年登基的该犹王开始, 欧洲的君主崇拜自从君士坦丁大帝改信基督教以后就被废止。作为闪米特一神诸教源头的古以色列人的君主崇拜体现在,犹太教崇拜他们预期中成为未来新的犹太国的君主弥赛亚,(基督本意指以色列人的涂过油的国王,和日后基督教所理解的基督概念有别,而按基督教的解释是犹太教的解释是过时或错误的),古以色列人将这种涂过油的国王当作救世主进行崇拜,认为他会拯救他们的民族。

在古代以至现在的其它许多地区,也存在君主崇拜。海岛民族一般也有尊崇君主的传统。

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