悟饭游戏,整理了“碰撞大赛”全系列游戏,免费提供“碰撞大赛”各版本下载,在“碰撞大赛”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“碰撞大赛”系列游戏。
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对于赛车游戏,大家应该马上想到的是激情的狂飙与火爆的飞车画面吧,其中的典型代表就是gameloft旗下的《狂野飙车》系列。不过也有些赛车游戏走起了复古怀旧路线,这款《驶向天际》(Horizon Chase)就将人带向了上世纪80年代那个鎏金岁月。

《驶向天际》的复古主要是玩法和画面两方面。游戏中每个弯道乃至每条赛道都重现了经典的街机风格,。明显的多边形画面和间色完美的渲染出独特的美感。而重新绘制的16位画面则很容易让人重回那个纯真的街机年代。

在游戏中,将驾驶着一辆赛车一路向前,场景从城市到沙漠变幻到丛林,从洛杉矶到开普敦再到里约,同时天气、昼夜的变化也是必不可少。

游戏的配乐是由富有游戏音乐开发经验的巴瑞·林奇负责的,他曾经是经典街机赛车游戏Lotus Turbo Challenge、Top Gear 和Rush中音乐的作曲家。伴随着他那悠扬而深沉的音乐,你的赛车之旅一定不会寂寞。

本作的操作模式很简单粗暴,上手难度非常之低。左右按钮控制转向,右侧的踏板整合了油门和刹车,需要注意的是在急转弯和S弯时,需要松油门加速不然很容易会飞出赛道。当然,提前内切全速过弯则是超车的不二法门。

在游戏界面上出现的几个要素——蓝色代币、氮气加速、油料以及速度计。蓝色代币是解锁后续地图和奖励赛的必要条件,氮气加速可以将赛车的速度提升到极限同时减免碰撞惩罚,油料不足赛车就会失去动力而导致游戏结束。最后的速度计的作用就简单明了,要说的是如果不习惯英里制可以在设置里调成更熟悉的公里制。

游戏的奖励系统由赛车的解锁、配件的加强以及地图和奖励赛组成。赛车的解锁有两种条件,一是所在地图全部比赛金杯,二是地图奖励赛金杯;配件的解锁是奖励赛第三名;而比赛的解锁则是需要蓝色代币数量达到一定数目。
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 《侠盗猎车手OL(GTAOL)》的每日任务很多玩家还不是很了解,其实这个每日任务和一般网游差不多但是也有一定的区别,下面小编就为大家带来GTAOL的每日任务详解以及GTAOL的奖杯达成攻略,希望对各位玩家有所帮助。

  Q1.什么是每日任务?

  每天在洛圣都制造混乱可说是家常便饭,现在您还能趁势赚点钱。无论您喜欢差事或是不拘形式的活动,

每日任务提供一系列轮流的挑战,让您有机会赢得 GTA 现金奖励。每天都有三个新的任务,

玩家可以每天进行任务、连续累计挑战,最高可赢得 50 万元游戏币。

  Q2.每日任务要多少级才能解锁?

  到达15级以上,才能解锁

  Q3.每日任务那里看?

  长按select键(PS3)/长按触控版(PS4)->出现互动选单->每日任务

  Q4.每日任务什么时间重新给任务?

  每天下午2点(重置时间)

  Q5.每个人的任务都一样吗?

  每个人都不一样,随机给的

  Q6.每日任务的报酬?

  每天

  3,000 RP

  $25,000

  连续一个星期(7天)(努力不懈奖章)

  15,000 RP

  $100,000

  连续一个月(28天)(超越颠峰奖章)

  50,000 RP

  $500,000

  Q7.每日任务除了上面的报酬之外,还有别的奖励吗?

  按START键(PS3)/OPTIONS键(PS4)->统计资料->奖章->一般->脚踏实地

  完成每日任务10次,得到铜奖章,$10,000及5,000 RP

  完成每日任务25次,得到银奖章,$20,000及10,000 RP

  完成每日任务50次,得到金奖章,$50,000及15,000 RP

  完成每日任务100次,得到白金奖章,$100,000及20,000 RP

  Q8.每日任务好解吗?

  有些好解,有些不好解,需要朋友配合

  Q9.我参加一场死斗,为什么没解开

  死斗分成三种,标准死斗、团队死斗、载具死斗,看清楚你的目标是那一个,”

标准死斗”就是每个人都是敌人,而”团队死斗”就是有分队,最后是”载具死斗”用坦克或天煞喷射机来死斗

  Q10.如何参加一场双轮车竞速?

  竞速分为4种,陆上、空中、水上及双轮车竞速,其中双轮车竞速,就是脚踏车竞速

  Q11.如何参加一场拉力赛、GTA竞速或是无碰撞竞速

  你自己主持一场竞速,在”设定”那边,有一个”竞速类型”,共分为标准、GTA、拉力赛及无碰撞。

  ★标准竞速:比谁先到达终点,过程中会撞来撞去,是难免的

  ★GTA竞速:可以在竞速中使用武器,而在赛道中也会有配置武器或加速器,先抢先赢

  ★拉力赛竞速:一台车分为主驾驶跟副驾驶,主驾驶负责开车,而副驾驶负责指挥方向

(按手把十字键或是用耳麦来指挥方向)(玩一场拉力赛至少要2个人,而你要比出胜负的话,至少需要4个人,分成2车)

  ★无碰撞竞速:标准竞速难免会撞来撞去,而无碰撞竞速是幽灵车体,不会有碰撞的问题

  Q12.如何参加一场夺取?

  夺取有分4种,简介如下,看清楚你的目标是那一种

  ★争夺:争夺游戏中有多个包裹,一般位于没人的地方。当玩家成功夺得包裹后,新的包裹就会再次产生,等着玩家再度抢夺。

  ★GTA:在GTA中,目标载具会出现在地图四周,而玩家必须想办法偷取这些载具,然后将载具送回自己的基地。

  ★夺守:在夺守游戏中,玩家必须在地图上或从敌人的基地取得包裹,然后将包裹存放在自己的基地。

  ★抢夺:在抢夺游戏中,玩家必须从敌人的基地偷取包裹,然后将包裹送回自己的基地才能得分。

  Q13.运送一辆载具给西门,西门的车要去那里找?

  佩罗沙滩(游乐园)附近停车场,有很多车,你去找找看,当你找到会有显示,有时候运气好,你在路上随便找一台车就中了

  Q14.参加一场单挑死斗游戏怎么玩?

  当你杀死其他玩家,其他玩家的画面右下角,出现一个选项,叫做”单挑死斗”,

等那个玩家按方块键邀请你,你按接受,死斗就会开始

  你被杀了以后,你的画面右下角,也会出现”单挑死斗”, 按方块键邀请对方,如果对方接受的话,死斗就会开始

悟饭小编

nfs13的模拟风格让人耳目一新,真实的赛车物理和驾驶舱视角获得很多赞许,我也在第一时间发帖称赞了nfs的成长。但是经过了一段时间研究之后,nfs13的许多问题也渐渐显露,这些问题有时让我怒火冲天。所以我再次深入评测nfs13的七大问题,不提优点。我玩过的拟真类赛车游戏里GT5P是王者,因此多以gt对比。forza没玩过,了解的朋友也欢迎进行比较。注意:我用xbox360手柄操作,辅助除了abs开其他全关,手动换挡,这样才能最体现出游戏的物理特性。

1、AI。直道上钻来钻去,而且钻得很猛,根本无法琢磨,真实赛车中根本没人敢这么猛打方向盘。只要我超车它必然朝我撞,如果我不超车后面车还会直接上来撞我,完全没有避让可言。某一time attack任务里,甚至在玩家开始控制车辆之前,很多车就已经互相开始碰撞了,看到这种情况让我不禁发问,难道制作人自己的“孩子”即使是弱智他也深爱不已么??gt5p里也有十几个ai一起跑,但是ai即使在直道飘也是很平缓的,弯道处都各自避让,基本上你不撞它的话ai也不会撞你,最多轻轻擦一下。都说gt是碰碰车游戏,玩了nfs才知道啥叫真正的碰碰车。

2、操作延迟。游戏中的车体动作,比起手柄或方向盘的动作,其实有很小的延迟。这样的延迟对于一般游戏无所谓,但对于高速精准操作的赛车游戏来讲就不行了,结果现在的感觉是看好要在那里转弯,就必须提前一点打方向。这就好比FPS游戏中准星对鼠标延迟,虽然只有一点,但根本就没法玩了。而GT5P以降低画质为代价,游戏中达到60帧的速度,操纵极为灵敏,感觉很舒服。

3、微调操作。nfs13里手柄角度和方向盘角度的关系,不管速度快慢都是一样的,结果就是高速时根本无法进行调整。轻轻打方向,车子没反应。稍微重一点,车马上就飞出去了。在纽北这种超高速赛道,这样的操作让人根本没法玩,除非买方向盘。GT里手柄操控范围是随车速动态调整的,车速越高手柄对映方向盘的转动就越小,这点是GT的绝技,结果就是任何速度下都能进行很精确的操作。也正是因为这点,使得GT成为最强的赛车“游戏”,虽然比它模拟的细节更真实的赛车模拟器大有人在。

4、路面。nfs13里即使是在平路上高速奔驰,有时候车体也会有很厉害的跳动,特别是在上下坡和急弯处。还有人贴出过车不停跳动的视频。难道制作者以为这是拉力赛么?!造成的直接结果就是轮胎时不时离地,车非常容易失去控制。开过车的人都知道,平坦的路面上开得再快车也是绝对贴地平稳的。除了制造刺激感,我觉得没有其他解释了,可是赛车本来就是很刺激很挑战的运动,用得着画蛇添足地把路面制作成石子地么?

5、悬挂。游戏里的车辆感觉都像完全没有悬挂一样,只要稍微一出赛道马上就会颠得跳起半米高,这样就根本没法切apex过弯了。在草地里和沙地里更是颠得好像车都要翻了一样。如果用nfs引擎制作WRC游戏,估计车会跳到十米高。事实上赛车中几乎所有车切apex过弯时,都有一个轮子出赛道的情况,一瞬间就过去了根本不会影响抓地(因为圈内轮子本来就几乎不吃力)。悬挂就是一个弹簧,把轮胎的动作隔离在车体之外,nfs13里则是轮胎上任意一点小动作都会夸大十倍后在车体上表现出来。

6、抓地。nfs13为了降低难度,故意增大了后轮的临界抓地力,从舱外视角能很清楚地看出:高速度时踩下油门,车子要打滑之前,车体会微微朝外抖动但一直不打滑,直到突破临界时突然滑出。虽然这样做是为了降低难度,但实际上适得其反,因为一旦打滑就会非常厉害,完全不可控制。真正的oversteer是一个平缓的过程,从开始轮胎发出声音,到车尾一点点外滑,直到spin out,这样的过程驾驶者能有充分的时间感觉到而且调整回来。而故意不许滑出的结果就是玩家根本不知道已经快到临界,而一旦到了临界就直接失控。相比之下前轮的抓地和understeer就要自然很多,开始under的时候明显感觉得到,松油轻刹即可恢复。

7、规则。游戏自称拟真游戏,支持车损,却鼓励撞车,而且车损基本对性能毫无影响。反过来,即使你真的去撞AI,撞完后会发现AI掉头就走,毫无影响,而你已经不知道滑到哪去了,这样的设定即使不考虑真实不真实的问题,也不能鼓励任何人撞车。我理解制作者想保持“极品飞车”的一些刺激传统,但如果真是这样干嘛还要变成拟真游戏呢?这种挂羊头卖狗肉、四不像的设定,只会给人完全不知所云的感觉。

总之NFS13作为拟真赛车,有很多问题,而且是很致命的问题,这样一个粗糙的游戏是不可能成为经典的。如果能把这些问题解决,nfs13本应成为至少口碑很好的游戏,下几代再次进化后也许就能进入GT、forza的第一阵营。欢迎大家对我提出的七大问题进行讨论,特别是玩过forza的朋友,我很感兴趣forza到底做到了哪一程度。

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