悟饭游戏,整理了“曲奇消消乐”全系列游戏,免费提供“曲奇消消乐”各版本下载,在“曲奇消消乐”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“曲奇消消乐”系列游戏。
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在距离PS3版《白骑士物语:光与暗的觉醒》战争的一万年前,那是被制造出“骑士”称之为“道格玛战争”的战乱时代──以武力统一世界为目标的伊修雷尼亚(イシュレニア)帝国,投入了决战武器的“骑士”,并对敌对的魔法国家亚斯凡恩(アスヴァーン)进攻了。面对进攻的魔法国家,亚斯凡恩(アスヴァーン)也打算以神秘少女带来的未知力量作为应对“骑士”最终武器,并设立了列车部队,将他们送往战场了。在道格玛历マドラス帝38年的初夏,在城塞都市ザームガンド里,列车部队遇上拥有巨大力量正袭击都市的“骑士”时,潜伏在战乱中叫“黑翼”的新势力出现了──消失在黑历史中的过去,另一个“白骑士物语”即将开幕。

GC画面跟游戏战斗画面一样,并没有特别刻画的很细腻,如果跟同类型游戏横向比较,也是略微不足,总感觉掉帧很严重……

战斗画面还算说的过去,至少人物看起来比主角变身时候的特写要强不少,游戏背景也很不错,细微程度跟MHP3可以相提并论。但人物就不敢恭维了,只可远观而不可近玩焉。

“啊依呀依呦~啊依呀依呦~”这背景音乐让我想到了最近很流行的神曲《忐忑》。总之音乐方面仁者见仁,智者见智吧。

1,变身系统:

根据结晶碎片可以兑换各种能力的指轮,在战斗中可以根据指轮的种类进行变身。变身的CG很是雷人,有心脏病和高血压的朋友们请在他人看护下游戏。


2,任务系统:


任务系统又分为地域任务和部队任务。地域任务就是类似于剧情任务,部队任务就是类似于支线任务,主要是帮助同伴们解决各种困难。

3,战斗系统:

技能是通过AC点数来实现的,AC点数会随时间而回复。魔法是消耗MP的,可以通过消耗品来回复。除此之外还有前面提到的变身……普通攻击很烂,没有连击算是一大败笔,连贯性也不是很好。

4,马列车系统:

A,司令车辆。位于列车的前头,负责统率整只部队的车辆。和在司令车辆的カイシウス对话,即可接受任务。任务大致分为发生在世界各地的“地域任务”,以及与队员加深关系的“部队任务”。其中地域任务除与故事发展有关系的以外,敌人和入手素材为随机生成。


B,通信车辆。负责多人联机游戏的车辆,支持网络联机。另外,在网络联机模式中,还支持“アバターデータ”的上传与下载。


C,机关车辆。负责管理整辆列车的车辆。这里是整个列车驱动的能源所在,除此之外,当想要增加列车的收容人数和增设新的车辆时也是在这里进行。


各种图鉴只要跟这个人对话就能查询了,无论是道具、武器、防具、还是人物,甚至名词解释也都在这里。


悟饭小编
《逆转5》作为系列在 3DS 平台的第一作,相信很多人在首次打开的时候都就会被大幅进化的画面所震撼。托平台进化的福,游戏的表现力也大幅增加,人物动作之流畅,表情之丰富也是历代之最。而在《大逆转裁判:成步堂龙之介的冒险》(以下简称《大逆转》)这部作品中,人物动作的细腻度可以说达到了系列最顶峰。以至于笔者玩《大逆转》的时候一直在感叹他们怎么可以把动作做的如此流畅细腻。

但是与之相对的,表现的时间拖长了,动作一多就变相的延长了游戏时间带慢了节奏。在这点上《逆转6》在前作的基础上进行了改良,在《逆转5》出场过老角色只在建模上做了细化和一些调整,但是动作基本上与《逆转5》一模一样,动作干净利落没有丝毫拖泥带水,一定程度上保持了游戏的节奏。

这次《逆转6》最大的进化之一便是增加了十几段过场动画和大量过场剧情,并有多张 CG 图片,让人差点有种自己在玩恋爱AVG错觉。其中过场动画由大(chou)名(ming)鼎(zhao)鼎(zhu)的动画制作公司 A-1 Pictures 制作,是的,最近的逆转裁判动画版也是他们做的……

让人庆幸的是游戏中的过场并没有像动画版的画风一般分崩离析。无论是角色的脸上色彩上还是动作上都比较还原,而过场剧情也是本次画面上最为进步的地方。比如姬巫女的水镜讬宣的一开始的奉纳舞就是直接使用角色建模编排动作制作的,这也是系列第一次采用这种表现方法。后面还有一些剧情需要的部分也是通过建模做的过场动作,令角色更有一种动起来了的感觉。比起以前的作品,本次动画与游戏建模录的过场并行使剧情更具表现力,角色也更像一个活生生的人。

由于画面的色彩对比度降低,建模边缘锐利度减少,本次游戏的 3D 效果比《逆转5》好,跟《大逆转》差不多,之前晕《逆转5》 3D 的玩家们不用担心了。

游戏的音乐方面还是由系列音乐制作人岩垂德行操刀,系列老字号品质有保障。许多经典的如《询问》、《追求》、《真実は告げる》等系列经典 BGM 都有了2016年新版 REMIX。其他例如《逆转姐妹》、《仓院之里》等许久未听的老曲也有了新的混音演绎,音乐响起来的瞬间亲切得让人老泪纵横。

由于《逆转6》舞台的变动,岩垂德行在背景音乐上加入了一些异域特色。比如在克莱因王国的所有曲子都是充满了异域风情的新曲。不过笔者个人觉得异域风旋律悦耳的并不多,旋律有些奇怪有点带不起游戏氛围,不过讬宣等音乐也还是不错的。

就整个系列而言,笔者觉得《大逆转》的音乐素质应该是暂时难望其项背的,而《逆转5》音乐素质略比《逆转6》好些,可能是不太适应异域风格的缘故。

配音方面参与人数全系列最多,语音全系列最多。除了过场动画中有语音之外,剧情里一些关键台词也出现了配音(如那由他检事的念咒,姬巫女雷珐的讬宣前开场白),甚至连观众席都有了配音——而且说来你可能不信,观众席的语音量可能是 NPC 里最多的,经常出现观众席群情激奋怒刷存在感的情况,简直喧宾夺主……
悟饭小编

质量效应仙女座发布了这么久,很多玩家通关了很久,想必大家对游戏各有各的评价,下面给大家带来了“luolin3960”分享的质量效应仙女座100%完成度通关心得,一起来看下100%完成度优缺点评价吧。

首先这个游戏的粘性远超前三代,在完全开荒的状态下开始玩MEA,我一周目花了110小时,在没有汉化的状态下探索这个游戏的剧情和战斗机制,十分耗费时间,也因为有很多吸引人的元素,因此在RPG维持一个比较稳定的水准下,MEA仍然是开放世界游戏设计的典型水准(DAI一周目70小时,后来45小时即可通关)

在熟悉游戏机制之后通关用时可以大幅度减少,二周目70小时,三周目60小时。因此这个游戏比较稳定的游玩时长仍然有50小时之多。相比ME2的2小时急速通关,ME3的8小时完美通关,MEA显然在这一步上做出了更多了改进。

这也是我一直在考虑的:是什么促使Bioware放弃了线性/伪线性的做法,加入了开放世界的大潮中呢?

个人的观点是:玩家的粘性

从成功的角度来说MEA显然无法比肩2代和三代,但是作为一个试水作来说,这个作品仍然可以接受,作为一个新系列的开端,MEA在很多地方挖了大坑,剧情上仍旧有足够的深度。在细节上处理也得当,无论是凯特帝国背后的故事,还是加丹人背后的故事都是超级大坑可堪一挖。因此如果仙女座要出续作,我仍旧保持十分乐观的态度。

开放世界里的自由元素很容易让玩家沉迷,无论是半路采山花杀鸡,还是徽章震动前去打牌,这些都足够消磨玩家的时间。普通的线性游戏难以做到这一点。对于这个无法回避的问题,日厂和欧美做出了截然不同的反应,日式游戏选择了要求你重复通关去达成某个目标,例如通关30次获得无限子弹的生日游戏,通关4次获得真 结局的屁股游戏,通关2次获得惊天真相的静静游戏。而欧美厂家则决定把游戏内容进行注水,通过更多分散玩家注意力的方式来扩充游戏时间,延长游戏生命,例如让你去赛鸟钓鱼(走错片场),让你去打牌,让你去无限解谜,让你去换女装。这些可能在某些人看来极度无聊,但是人不无聊玩什么游戏?存在即合理,这些游戏都用自己的方式获得了成功,但是那些经典的线性却开始消亡了,他们本应该是追求快餐消费时代的潮儿,却无情的变成了时代的眼泪(毕竟奎秃子都要和儿子开始玩沙盒了)

优点:非常好的画面表现效果,非常好的战斗体验

缺点:差劲的游戏进程设置,平庸的人物表现水准

首先我来吹一波这游戏的画面细节,在让人感到舒服和不舒服上做到了极致,伊欧斯上采取的超低对比度和超高对比度,沃尔德上采取了超低色差和超高色差,让我时刻在痛骂他们的偷懒。但表现力仍旧十分出色。哈瓦尔的夜光植物,雨水效果,卡达拉的彩色水面,浓色效果,都十分有趣。人物材质(尤其是主角)也提升到了十分夸张的地步,一个超高的材质可以大大提升人物的真实感,例如巫师3,衣服的材质比人物本身还高,甚至有喧宾夺主的势头(我很喜欢锁子甲那种细碎感),这一点MEA做的让人很舒服,无论是盔甲的网格还是主角裤子的划痕,甚至男主不爱洗手(也许也不爱洗脚)的细节都做得到,让我这种喜欢去研究细节的人有了更多的满足感。

其次是战斗体验,毫无疑问MEA的战斗体验相比前三作都是有巨大进步的。一代十分古板的RPG式操作不提,二代的操作显得十分笨重,三代灵活了非常多,而到了MEA,操作变得立体化,人物的回避变得更加灵活,人物的技能搭配自由之后可玩度更加高了。尽管因为向主机操作妥协,删除了队友的技能操作,限制了技能的数量,仍旧能获得十分爽快的战斗体验。如果你没有,那么说明你可能用错了加点和操作的方式。

再说游戏的缺点:

主线和支线实在分的太开。

在MEA没有发售之前,主创就说,你在主线结束后依旧可以获得100%的游戏体验,我深深的认为他们在这个问题上走了一个很严重的误区:90%的玩家在主线通关之后会选择离开游戏或者开始新的游戏,而他们却选择了妥协游戏“体验”而大幅度分离主线和支线。后果就是主线变得毫无存在感,支线也变得索然无味,更令人诟病“做的一切对结局毫无影响”。是啊,你主线通关了都能获得完整的体验,他们就是这样的设计想法,你还指望你的支线能够对主线有多少影响呢?即便你把所有的星球都搜刮干净,最后也不会让你在对抗阿康的时候有更多的 胜算(虽然是一个逻辑问题)。相比当初拥有杀人狂的DG,现在的制作组显得太过仁慈了,死亡和失去是玩家最直观也最看重的东西,当你刻意去回避死亡的时候,实际上就是在增加游戏的粘性。制作组没有这个决心去做,自然显得张力不足,力不从心了。我救了德拉克的小队和不救没什么区别,老头子还是很看的开,最后多几个超硬的黄甲怪也不过是让我多打10秒。我推翻了瑟瑞莎和支持她没有什么区别,考拉不会因为我不支持她的偶像就不跟我恋爱了,新人上位撑的罩子也没有因为年轻就变小了。大概真正有点区别的就是你让不让突锐基佬上位,关系到邓船长的生死吧。

故事的高潮难以提起来,事实上和开放世界/沙盒本身的性质有关,开放世界讲究一个随时的游戏体验,但是一个非常有存在感的反派通常的做法就是不断的跳出来露脸找事搞破坏,但是实际上这样的做法又是有损玩家的自由体验的(说的更明显一些就是线性游戏就是故事推着玩家走),所以大部分沙盒都选择了弱化反派和设定一个很虚的目标。例如找女儿,例如找儿子,例如杀掉一头除了开场吼一声就再也不打搅你的龙。狂猎死不死和杰洛特关系不大,你加入风暴或者帝国也没什么区别,这就是开放世界,为了玩家的体验和逻辑的通顺不惜做出损害游戏性的妥协。

我们试想一下,如果阿康不是一个心比天高的宅男科学家,而是一个野心勃勃容不得沙子的军事家,那么主角在逻辑上该怎么抵挡凯特大军呢?如果主角建立一个基地阿康就毁掉一个,甚至上演一出阿康大军压进主角被迫掩护大家逃亡,情到深处大家高歌一曲,主角正式成为天选之子,那又如何呢,毕竟主角身边没有蛋头,总部飞船也很是难跑,于是只好把反派无限弱智化,薄弱化了。

只是即便如此,MEA故事叙述的薄弱感仍旧挥之不去,卡达拉上发生的权力更迭大概是整个游戏最有意思的部分。不光因为有个为达目的不惜色诱的幕后boss,更因为主角能够游离于两股势力之间不断的做出抉择,十分满足玩家的情感。玩家既可以做个正义的圣母白莲花,也可以做一对肮脏的***/男男,还可以见识一下穿着盔甲内在掏空的尸体,以及了解一下安加拉人和人类为了生存做出的下作交易。这些比起仅作为引子存在的 伊欧斯,作为刷图存在的沃尔德,要好太多。但是这样的故事本来应该至少有三个的,然而没有,沃尔德上救先知和艾拉登上找核心都做的不够好,先知的形象虽然塑造起来了,但是却没有给与阿康更多的戏份。艾拉登上的莫达更是塑造的浅薄又恶心,对面的克洛根老板娘和外面卖垃圾的老头都比她有存在感。

另一个组成的部分就是BGM,MEA犯了一个非常要命的错误,它试图让玩家把节奏慢下来,但是又树立了一个总是刷存在感的反派种族。于是他们用了十分之多的战斗曲目,和几乎没有的抒情曲目。单独的曲子拿出来尽管都可堪一听,但是重复的太多就变得不足为奇,铿锵的节奏太过激烈,抒情的前奏又太过缓慢,典型的例子就是最终战那回归80年代的星战系音乐,本来曲子就短,战斗还十分冗长,最后耳朵里就剩下那些一惊一乍的交响乐器打击声,我开个凤凰传奇可能都可以有效缓解尴尬感。然后是在秘藏里探险,本来应该有更多的BGM,但是没有,你耳朵边响起的只有让你烦躁的轰鸣声(当你玩数独的时候更是如此),明明有很不错的曲子在列表里,他们就是不用,曲目节奏慢如老钟,似乎是在提醒你慢点解谜,让人倍感烦闷。

这些缺点在队友忠诚任务的时候被更加的放大了,尽管实际上1.06加入了好几个忠诚任务的过场配乐,但是他们仍然音量太小节奏太弱根本起不到烘托气氛的作用。Bioware在这点上的做法很像漫威,试图用一个万金油的曲子来修饰过场,但是效果非常差,有和没有一个样。无论是修饰考拉的迷茫还是德拉克的孤独,亦或是维特拉的姐妹情,这几个可以很出彩的地方都没做好。几乎就是二代米兰达找妹妹的水准,但是我们需要的是三代那样关键时刻响起的催泪神曲,是射杀莫丁的无奈感,拯救克洛根的欣慰感,是被冷凯算计的愧疚感,是看着安德森死去时的宿命感。在这一点上三代做的实在太好了,MEA却完全没有学到,让我极其失望。

悟饭小编

《梦境旋律》是一个充斥着淡淡忧伤气息的游戏,却有着暖心的画面。游戏的主角是一个叫小凯的滑板少年,但是他的背上总有一个古灵精怪的女生艾雅。看似奇葩的背妹设定,实则隐藏着一段感人的故事在其中。

游戏以著名作曲家制作的音乐为主旋律,讲述了一个唯美的爱情故事。女主角艾雅是一个身患重病的女孩,而男主角滑板少年小凯为了让艾雅忘却自己的痛苦,笑对更加灿烂的人生,选择背着心爱的女孩艾雅,在梦境之中不断寻求美好的点点滴滴。

在《梦境旋律》中,玩家需要操控小凯在不停变幻的场景里躲避突如其来的游戏障碍物,收集沿途的星星分数进而顺利到达游戏终点。游戏的难度颇高,独创的反转视角就让很多玩家不太适应,高速运转的游戏节奏会时刻挑战你的瞬间反应能力。

《梦境旋律》的主线分三大章节,共有12+1首曲目(各有简单、困难两个难度),前12首串联了故事的脉络,第13首没有了女孩的陪伴应该是表达了男孩的思念。13首曲目全部由世界名曲剪辑而成,有《克罗地亚狂想曲》《康康舞曲》等,大部分的片段对我们来说都不陌生,与剧情结合起来相得益彰,代入感极强。

除了背景音乐的恢弘之外,游戏加入的音乐游戏玩法也是让人眼前一亮。玩家在奔跑的途中,天空和夜空中将会出现类似星星的跳动音符,小伙伴们需要在音符消失之前正确点击,才能奏响对应的游戏旋律,并获得相应的游戏加分。

小凯与艾雅逃亡的场景充满未来与梦幻风格,追逐他们的人也多是幻想中才会出现的角色。一起来这里踏遍千山万水,从战场到宇宙,勾勒一个个美到令人心碎的梦境吧~方块游戏在不断添加各种精彩游戏和新功能,努力让广大玩家感受到更加快乐美好的游戏体验。

悟饭小编
《歌之超时空要塞》(歌マクロス スマホDeカルチャー)是DeNA推出的一款以“超时空要塞”系列为主题的音乐节奏游戏。本作消息刚出来的时候就吸引了大量粉丝的关注!毕竟大家期待好久了!下面就让小编来给大家初步测评一下本作的各大玩法吧!

不需要VPN,但偶尔会出现通信错误的提示,挂VPN会好很多。首先是介绍世界观(BGM一言不发就放毒!),接着就是新手教程,要过2次打歌教程,剧情可以直接跳过,所以刷初始的话也不会很花时间。开篇这里需要在众多歌姬中选择其中一个来做初始角色,可能有些小伙伴会纠结选谁,不用纠结!反正最后大家都会成为你的翅膀~

每首歌都有4种难度。打歌系统初步来看不会太难,按键类型主要是单击、同时按、长按以及滑动这四种。谱面难度感觉还好(不过玩惯LL那种谱面的玩家可能一开始会有点不习惯),就是感觉按键反馈不太灵敏?而且按着不太爽。特别是中途,当右上角的“bio fold wave”槽储满之后,就会触发“Valkyrie Mode ”,即机战模式(误),这时候的谱面会变复杂,按键反馈也就变得怪怪的(也有可能是小编水平问题...),而且不友好的,有HP限制,miss太多会game over_(:з」∠)_界面下方有个“ACTIVE SKILL”按钮,点击即可发动装备卡牌的技能。


本作的亮点就在“歌姬系统”。该系统分为队伍编成、名场景一览(EPISODE)、歌姬服装一览以及卡牌强化这四个部分。个人觉得比较有意思的是名场景。

在扭蛋池中抽到的卡牌有一部分是带有名场景的,然后使用道具解放名场景,可以获得歌晶石和相应角色的服装,然后就可以在服装一览中换装,在主界面以及打歌的时候就能看到服装的效果。(小编一开始不是很懂这部分怎么弄...)

这里说白了其实就是解放新歌姬和新歌的玩法。满足一定条件就能打新曲子,然后解放新角色。就单纯打歌,通过打歌让玩家回忆起动画当时的剧情,为啥不把剧情做出来呢......

总的来说,本作是一部粉丝向游戏,而且没啥剧情含量,单纯打歌,不过估计大家也都是冲着角色和歌去玩的吧,幸好角色建模做好,整体质量不错。就是打歌系统有点怪怪的,可能是小编个人问题吧,因人而异。总之,系列粉丝一定不能错过!不是粉丝的玩家也可以当普通音游来玩,毕竟,歌曲是那么的好听!!!

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