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笔者在入手游戏前曾看过不少2代的宣传片,同时也恶补了一下PC版的1代。本作中无论是控制手下攻城略地,还是与或弱小或强大的敌人展开战斗 ,其内容都做的有声有色。童话风格的画面使得游戏的进行氛围轻松自然。但游戏的视角还是没有改善太多,视角的转动需要一些时间来习惯。而游戏画面的各种死角更是影响了游戏的流畅度。

游戏的背景音乐很有水准,尤其是战斗中最为出彩。还有值得一提的是手下小鬼的咆哮与悲鸣,就连旁白的语音听上去都有些滑稽可笑,配合游戏场景与战况极为到位。

不知道是不是游戏特意强调策略性,从而削弱了霸王本人的动作要素。对小鬼发出指令的效果倒是很不错。然而轮到霸王本人的操作却感到时很鸡肋,无论用什么武器做什么动作都显得比较僵硬,只有指挥的动作很自然。魔法的释放效果还算可以。具体到战斗本身,笔者还是喜欢指挥手下们去群殴…… 

本作较之前作,战斗系统的主旨没什么太大的变化,战斗依旧是看各种类型的小鬼搭配。多的只是一些新创意罢了。霸王与小鬼装备的升级依旧存在。由于时间仓促,笔者还未通关。至于各种要素的收集,还请玩家们自行摸索。

总的来说本作还是加入了不少东西,使得游戏时间得以保证。由于“霸王”是一款创意游戏,本作继承了前作的一切优点,并在其基础上有一定程度的升华。作为一款续作它算是成功的。在时隔将近2年的时间里出一款续作其间隔的时间并不算长。一款游戏推出续作的理由往往取决于游戏的收益与在玩家间的受欢迎程度。相信既然霸王可以系列化,它的未来也依旧值得期待~
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很多小伙伴在碧蓝航线中不知道战列战巡的技能CD怎么算,小编为大家总结了一些关于这方面的相关攻略。就跟着小编一起来看看吧!

一、炮击读条

众所周知,在战列舰炮击CD转好时,我们可以点击炮击按钮,然后就会出现一个短暂的时间暂停并插入立绘渐入渐出的这么一个演出效果,随后战列舰才会进行炮击。

可能是因为这个插入立绘的演出存在,使得多艘战列舰并存时,是不被允许同时炮击的(不能同时插入多幅立绘演出并时停,没有人想让手机卡死,对吧),而且由于时停效果的存在,实际的炮击间隔还是比较符合面板的。

但在演习中,战列炮击的时停是被取消掉的,但插入立绘的演出并没有被取消,所以这个不允许同时炮击的设定一样被保留了下来,并且由于没有时停效果的存在,在战列舰每次开炮后,都会有一个禁止再次炮击的时间存在。

在这段时间里,即使你其他的战列舰的炮击CD转好了,也无法立刻进行炮击。

没错,无论你是把手机屏幕按穿,还是放任自流的让它自律,多艘战列的炮击都不可能像航母的空袭一样同时放出。

我将这段僵硬无比的禁止炮击时间称为:“炮击读条”

“炮击读条”客观存在的证明与具体时间的粗略测试:

原理:将两艘装填只相差1的战列或战巡装备相同的主炮,并拖进演习打一场,记录两者的炮击时间差,如果炮击读条客观存在,那两者的炮击间隔将远高于主炮的面板射速之差。

小白鼠:

99级胡德:装填137,亲密度:爱,主炮面板射速24.26s/轮。

100级威尔士亲王:装填136,亲密度:爱,主炮面板射速24.32s/轮。

测试阵容:

前排运动员:莱比锡

放心,这是艘铁血阵营的船,而且战巡的分类是战列舰不是巡洋舰,胡德是无法被“战术指挥·巡洋舰”所BUFF的,这是来自一个军盲血的教训!

测试视频:[http://www.bilibili.com/video/av11534448/]

从视频中可以看到,威尔士亲王分别在4:46和4:11-4:10之间开炮,而胡德在4:44和4:09-4:08之间开炮。

两次开炮,两者的间隔均为:2s

但她们装备面板上的射速差仅为:0.06s

结论:

“炮击读条”在演习中是客观存在的,且时长约为2s。

二、“炮击调速”

由于演习场中“炮击读条”的存在,如果三艘战列并存且炮击CD十分接近时,那他们的炮击时间将被迫分割为以下格局:

1、开战

2、战列A、B、C炮击冷却结束,可以开始炮击。

3、战列A炮击,并重新开始计算第二轮炮击的冷却时间。战列B、C被迫发呆,并无法重新进行下一轮炮击的冷却。

4、炮击读条。

5、战列B炮击,战列C继续发呆,第二轮炮击的冷却继续被延后。

6、炮击读条。

7、战列C炮击。

如果将以上事件推入实例的话,那就是三艘装填接近且装备双联MK5+9的战列:

0s(1事件发生)——19.5s(2、3事件同时发生)——炮击读条——21.5s(5事件发生)——炮击读条——23.5s(7事件发生)

再拿测试视频中的胡德和亲王来看,胡德损失的不仅是慢了2s开炮时机,还直接让第二轮炮击延后了2s。

可以得知:如果多艘战列的炮击CD相近,那么他们将在遭遇爆发时间的延后的同时,损失非常之多的第二轮炮击的填充时间。

为了避免这种损失的出现,我们势必要对战列的炮击冷却进行调速,将不同战列的炮击CD调整来刚好差一个“炮击间隔”就比较合适了。

换句大白话来说,就是同一个队里如果存在多艘战列舰,那就应该尽量让它们开炮的时间之差大于等于2s。

如果都想带MK5的话,请一定要将你装填最高的战列再装备1-2个装弹机,尽量使第一发炮击的时间提前,这样可以增大第一发与第二发之间的时间间隔,使炮击读条带来的损失降低一些。

如果不想用装弹机,那也可以通过改变主炮的种类,来进行轻松愉快的调速。

由于装填时间越长的主炮,伤害就越高,所以这样做比带装弹机更赚,是更合适的调速方案。

当队伍里有两艘战列舰时,可以一个带MK5,一个带381。

这两门主炮的满强射速差刚好在2-3s之间,一般战列算上装填减成,差不多就在2s左右了。

爆发顺序:381主炮>MK5主炮

你想谁先手就给谁381就行了,但要记得主炮伤害是与速度呈反比的,而这个伤害会受到炮击值的加成,所以炮击值高的战列带速度慢的炮,会显著提升单轮炮击的输出。

但与之相对的,开炮越晚,打出输出前死亡的可能性就越大,这些都是要权衡和考虑的。

如果是三艘战列,可以一个带381,一个带MK5,最后一个带MK6或者三联406金炮。

这里讲一下三联406可以用的原因,对上后排的中甲,战列的通常弹和高爆弹是一样的100%加成,而如果是重甲,用通常弹打却比高爆弹多10%的加成,还有20点额外的炮击,但是相比MK6少了点燃的伤害。

爆发顺序:381>MK5>406/MK6

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