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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

悟饭小编

《涂鸦上帝:闪电》是JoyBits公司开发的解谜益智手游,此系列从2010年6月10日在iOS平台推出后,已获得1亿8千万的下载。在现实生活中,我们常常会找不到存在感,但是游戏中你将可以扮演上帝的角色,玩家要做的是利用风、火、土、水四种基本元素相互结合,产生新的元素,并且最终创造出一整个世界。

初次看到《上帝涂鸦HD》,可不要把它当做是一个绘画游戏。该作的玩法可谓充满了创意,上帝创造了风、火、水、土四中魔法元素。土和火会产生岩浆,岩浆和水会产生岩石和水蒸汽,土和风又会创造尘土,水和尘土能产生沼泽,越来越多的新元素产生了。接着细菌,植物,动物,人也会被一一创造出来。


游戏中每一种新元素的诞生,看起来合情合理,却又羚羊挂角,神入鬼出。要创造一种新元素,必须发挥你的想象力,物理的,化学的,艺术的,各方面能催生新事物的途径都要想到。人+死亡=僵尸,这个合成规则就是生命学和科幻艺术发生作用的结果。游戏中还有许多你想象到的,想象不到的神奇反应。


《上帝涂鸦HD》有主线模式,任务模式和猜谜模式三种玩法。主线模式是围绕四种基础元素推衍万物的生成模式;任务模式是根据任务要求在指定几种元素中推衍出任务要求的物品;猜谜模式:从基础元素中找出谜底要求元素的推衍途径。这三种模式都可谓充满了挑战,主线考验我们的自由发挥,任务考验我们的组织能力,猜谜考验我们的逆向思维。


当我们不知道该如何合成新元素的时候,不妨去翻阅一下百科全书。里面有许多元素的合成和生成规则,只不过这些规则隐藏在西方那些古老的谚语里面,比如:前面说到僵尸的合成公式的提示谚语是“一旦我死了,耻辱就不会使我难堪”。另外艺术品这个系统会收集你在创造世界过程中所创造出来的伟大发明。

悟饭小编
95式枪族,为目前中国人民解放军制式突击步枪之一,它是中国研制的第二种小口径步枪,也是解放军第一种大规模列装部队的小口径突击步枪。由于部分相似的外形,95式初时常常会被误认为是法国FAMAS突击步枪的仿制品,但实际上两枪使用的结构原理及设计完全不同,95式突击步枪使用导气式自动方式与枪机回旋闭锁,而FAMAS用延迟后坐式自动方式。95式自动步枪从它进入人们的视线以来,就一直像一尊佛像一样,被人高高捧起,很少有人会说它的不是,这是因为95式是出现在我国的一种纯正国产武器,它直接颠覆了中国以前的枪械的套路。它首次应用了无托式枪体、首次使用塑料弹匣、首次使用弹匣后置、首次使用5.8毫米口径子弹,这些个首次让它登上了巅峰,但是再多的荣耀也掩盖不了它的瑕疵。

该枪于1997年作为中国人民解放军驻港部队的配用武器首次露面。95式为无托结构步枪,导气式自动方式,机头回转式闭锁,可单、连发射击,机械瞄准具为觇孔式照门。以95式5.8毫米自动步枪为基础枪的95式5.8毫米枪族武器的研制成功,机器所表现出的优良战术技术性能,标志着中国小口径班用轻武器的发展已步入世界先进水平行列。95式步枪质量轻.体积小.威力大.动作可靠是许多世界名枪无法比拟的。

先谈优点。

第一,重量轻,空枪只有3.4公斤,这个重量与81-1一样,但是5.8mm子弹比7.62mm子弹轻,装上弹匣以后就要轻小半斤,中国军人身体素质较西方发达国家差,轻武器减重一直是武器设计最核心,所以95是在精度高与减轻重量上,工程设计最优化,这是极为优秀的。

第二,精度高,无托步枪弹的枪管长,射击瞄准线长,岘孔瞄准具,以及有夜间射击的荧光瞄准点。岘孔式没有缺口式的虚光等问题,也较为适用现代战争快速瞄准的需要,夜间荧光更是把夜间射击变得容易瞄准,是在过去的武器设计上的极大进步。

第三,最大的优点在于便于操作。中国是全世界控枪最严格的国家,公民基本上没有接触枪支的机会,枪支的易操控性就方便在大规模战争动员时,征召的新兵能快速学会使用。这是因为无托步枪重心靠后,哪怕是小孩子女性这些力量较小的人都能操控。

缺点。

一,轻武器工艺精度差。同样的ak47制造设备,和技术规范,中国的56就是比苏联的ak47差,这是工业基础决定的,在56.81的时代,也就是枪管寿命差苏联十几倍几十倍的问题,在日常使用上其实问题并不大,就是精度会随着使用而越来越低,但是在95上,日常使用问题就很多,零部件就不通用。

第二,5.8mm子弹制造精度差,曾经有国外做过测试,一箱子弹抽样,初速从800米每秒到1050米每秒不等,而美军的s109子弹,初速基本上在±50波动(官方数据5.8mm子弹初速是920米每秒),正是由于弹药一致性差,这其实也是反应中国军工企业制造工艺精度差的问题。
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《指尖战争》就是这样一款游戏,虽然它只是在方寸之间向我们展现了一个斗争的世界,但是游戏的真正内涵却不止于此,这个游戏有更多的东西值得我们去挖掘。

与其他游戏不同,这个游戏通篇只是让你面对一个手机屏幕,你需要根据手机屏幕中给出的有限的信息,来判断游戏当中的控制者的真实意图。同时,你还需要接受良心的审问,让自己不要在游戏的发展当中失去对自我的控制,可能一个不被注意的一点,就会让你万劫不复,这个游戏并不只是一款解谜风格的游戏,它更多的是在向你传达一种思想,那就是在面对强权的压迫之时,你是选择奋起反抗,还是选择默默忍受,又或者是助纣为虐,虽然游戏是虚拟的,但是它所带给我们的思考却是真实的。

值得一提的是,这个游戏在很多地方都利用虚拟的手机这个设备,布置好各种各样的谜题,你想解开这些谜题,就要利用好手机这个设备,了解它的功能,明白它在哪些地方会产生意想不到的作用,而又在哪些角落留下解开谜题的蛛丝马迹,可以说游戏的制作者已经把手机玩透了,他利用这个方寸之间的屏幕,向玩家展示了庞大而丰富的信息量,让玩家目不暇接。

可能很多人没有注意到,游戏当中的音乐其实是通过这个虚拟手机当中的音乐播放器来播放的,整个游戏当中的音乐不止一种,玩家如果想切换音乐,只需要像操作手机那样去操作这个虚拟的音乐播放器就可以了,这样的例子还有很多,我就不剧透了,玩家可以好好挖掘一番。


这个游戏为了力图模拟玩家被关押的压抑感,并没有设计推出的按钮和选项,玩家想要退出的话,只有一种做法就是长按Esc,可能很多玩家在体验游戏的过程中并没有发现这一点,很多电脑小白玩家甚至都不知道怎么去解决这个问题,甚至选择了重启系统来结束游戏,在这里我要为那些不知道这件事的玩家提一个醒,也算是解决一些玩家的一个小问题吧。

其实说了很久我都没有说这个游戏的画面,并不是因为我不喜欢这个游戏的画面,我是觉得相比这个游戏独特的思想性和艺术感来说,游戏的画面甚至是玩法都有些太落入俗套了,比如游戏的画面是类似游戏非常喜欢使用的黑色像素风,我在不少这样的游戏当中都看到了这样的画面,而游戏的玩法也颇有点借鉴《生命线》的意味,如果在这两点上这个游戏能够多一点突破的话,相信喜欢这个游戏的玩家会再多一些。
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