悟饭游戏,整理了“吊索漂移”全系列游戏,免费提供“吊索漂移”各版本下载,在“吊索漂移”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“吊索漂移”系列游戏。
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极品飞车20为经典赛车系列极品飞车的正统续作。今天小编为大家带来的是极品飞车20主角与战场设定一览,对此感兴趣的朋友们不妨来看看吧!

主角与战场设定一览

烧胎的气息尚存街头,暗示着凌晨时分的飙车异常激烈。暗夜消退,晨曦初现,随着阳光洒满方辰谷,银岩市开始迸发出勃勃生机。

极品飞车20复仇拥有单人闯关模式,玩家可以跟随前街头车手泰勒·摩根探索方辰谷。被人出卖,被迫流亡,历尽万苦之后,泰勒迎来了复仇时刻。泰勒必须重建飙车帮,绝地反击,摧毁控制着银岩市赌场、犯罪和警察的金权会。这个过程注定不易。 泰勒与飙车帮的成员将面对极品飞车》历史上最震撼、场面最火爆的一系列飙车活动。

当然极品飞车肯定少不了杀手级赛车。那么问题来了:您希望拥有什么样的赛车呢?极品飞车20复仇里边的赛车分为五个级别:比赛、漂移、越野、直线加速和横冲直撞。您需要为不同的差事选择合适的车,完成目标。

并且您还可以更进一步,找点乐趣,驾驶常规车辆完成一些壮举。将座驾的外观改成自己喜欢的样子,让车库完美无缺。不过我们内心深处知道,引擎盖下边的东西才是决定性的;赢得比赛,到售后市场购买最抢手的零件,定制完美驾乘机器。

探索方辰谷的时候要多长个心眼,您可能会找到一些废弃的汽车,为自己的新项目攒料。 让这些废物重新焕发生机,打造成独一无二的超级跑车。

方辰谷是您的战场。在银岩城流光溢彩而又黄沙漫布的街区极速狂飙,横扫贫瘠的自由沙漠,到天意山上漂移,挑战银色峡谷中致命的陡坡。您可以随心所欲,方辰谷总有一款赛道满足您。

紧张的警匪追逐回归游戏,参与此类活动可获得更高的回报。警方拥有直升机和犀牛装甲车,所以你需要挑战你自己和赛车的极限,跑得比他们快,逃脱追捕。放心,他们肯定不会善待你。

双倍下注,提高奖励。抓住急速与风骚时刻,获取额外声誉,将加热器串起来,获得巨量加倍奖励。竭尽全力获取胜利,否则您只能再次饮恨。为挑战加码,提高比赛的赌注。赢得比赛和挑战,增加您的银行余额。

认为自己是最快的,想拿自己的声誉赌一把? 全新Autolog可从整个游戏和全世界的比赛活动中为您找到最高得分的朋友!

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一款知名的大型电玩游戏,由动作天王Capcom推出,并曾经移植到任天堂、等多种平台。该系列包括十几个版本,其中最主要的三个版本分别是1989年3月7日的《出击飞龙》初代、1999年12月13日的《出击飞龙2》。

故事背景以近未来科幻世界作为舞台,描述身为忍者的主角「飞龙」如何为了挑战邪恶帝王而展开战斗冒险的过程。年轻的主角身为Strider培训计画中的一员,能力相当优异,并获得了特A级的评价,因此主角身负重任,只有他才能推翻地球上最邪恶的独裁者让人民免於遭受迫害。


主角的劲装造型和凌厉的刀光是一大特色,尤其是武器出击时的砰然声势,另外主角各式各样的翻身跳跃动作,其流畅度更是其他游戏所不及。适值邪恶共产国际濒临瓦解之际。代表西方民主世界的捍卫战士---飞龙,抱定自由世界存亡,舍我其谁的决心。他将深入苏俄心脏,突击降落在莫斯科红场。在冰雪封冻的西伯利亚平原,遭遇野兽和KGB特员追杀,面对丛林中蛮荒部落的毒箭,长矛威胁,最后返回莫斯科与红军首领决一死战,以便顺利取得机密.


虽然游戏的平衡性略有缺陷,让它无法再次成为一代经典,不过它确实成功的让上个世纪的游戏重获生机。在游戏中玩家可以操控主角做出跳跃、跑步、攀岩、悬吊、空中翻滚等等特殊动作进行作战,也能利用这些能力探索、进行冒险。

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不管是希腊神话还是北欧神话,关于众神的传说一直是非常吸引玩家的游戏题材。《战神之刃》以战神系列最经典的形象奎托斯作为主角,注重游戏的内容体验,摒弃了众多网络游戏负担大的琐碎任务,让玩家真实感受到横版动作游戏的激情与热血。

游戏以左右移动以及移动游戏按键设置作为主要操作方式,整体上手简单。充满未知的场景画面以及神话般的角色形象让每一场战斗都变得充满挑战。技能的释放虽然为一键操作,不过多技能的连招和配合依然可以打出漂亮的视觉效果,酣畅淋漓的战斗过程是游戏的卖点之一。

在闯关的时候,除了消灭沿途的敌人,躲避boss的攻击并击杀boss之外,对于场景的互动在游戏中也得到了不错的刻画。我们常常在单击大作中看到的场景互动形式,比如攀爬、拉绳索等,在本作中都有简单的展示,虽然互动性还有待加强,不过已经让场面变得更加跳动了。

对抗boss不再仅仅通过互丢技能来决定胜负,而是加入了QTE动作互动环节,玩家在与boss一对一亲密接触的时候,就会触发特定的战斗画面。通过屏幕中出现的点击图标,在限定的时间内点击即可对boss造成伤害,如果你走神了,那么可能就没那么幸运了。

神器指的是由神打造的兵器,在游戏里玩家的其中一个目的就是收集神器,作为自己的强大武器来使用。神器拥有自己独特的外观和属性,并且装备不同的神器还能使用不用的技能,想成为真正的战神,那就得拥有敌人永远无法捉摸的强大套路,快去收集神器吧。

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近日,韩国独立游戏团队Team Tapas推出了一款风格十分Q萌的冒险游戏《漂流少女生存记》(표류소녀),如同名字所示,游戏中的少女因某种原因被迫漂流在茫茫大海,她需要通过钓鱼、收集漂流瓶等手段,寻找出真正的生存之道。

《漂流少女生存记》这款游戏走的是时下流行的触控点点点玩法,除了触发任务以外的战斗行为都离不开快速点击屏幕这一动作。然而实际上相对其他同类游戏而言,本作并不需要一直都在狂点屏幕,只要玩家愿意,取消动作静静地看着主角也是可以的。

作为一款采用生存题材的作品,游戏中玩家要做的事情有很多。除了常规的通过钓鱼来提升身体能力之外,随着时间的流逝玩家还会捞到海面上的漂流瓶,这样便可以在空无一物的地图当中寻找到新的岛屿、漂流点甚至是其他漂流者。他们会设有各种任务支援玩家,也会与玩家进行物品交换,玩起来颇有RPG游戏的感觉。


本作中,除了开启各种稀有鱼图鉴外,女主的装扮及钓鱼设施都需要花时间慢慢养成(氪金dalao无视)。其中,每一件道具都有额外属性加成,当然,你别妄想最后能拯救世界什么的,无论你如何狂拽酷炫吊炸天,还是得乖乖钓鱼……

此外,要完成上述这些养成元素,你首先要明白游戏中各种货币的作用及来源,珍珠、天赋、鱼饼、药水、钻石,每一项都是强化自己的重要资源,已经入坑的小伙伴可以查询攻略或自己摸索,这里就不赘述了。同时,在休闲玩法之外,游戏还可与其他小伙伴进行聊天互动,所以,这还是个大型线上聊天室?今天你被撩了么?

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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

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