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《火影忍者究极风暴4博人之路》游戏中的招式是非常重要的,基本的招式更是玩家所需掌握的,下面小编带来了游戏中的连招及忍术出招表,内容全面,不是很了解连招操作的小伙伴们可不要错过了哦!

>>>>《火影忍者4博人之路》剧情及战斗系统试玩图文心得

基本出招列表

注:①《究极忍者风暴》系列之中每位角色的出招列表的如出一辙,所以在此就奉上一份各个通用的出招表。

②读者请对照上文中的PC版键位、XBOX版键位,得出PC版基本出招列表。

环绕场边不断移动:A键+A键+左推、右推左摇杆;

飞向对手:A键+A键;

普通攻击:B键;

普通连招1:B键+B键+B键+B键;

普通连招2:B键+B键+十字键↑+B键+B键;

普通连招3:B键+B键+十字键↓+B键+B键;

浮空攻击1:A键+B键+B键+B键+B键;

浮空攻击2:A键+B键+B键+十字键↑+B键+B键;

浮空攻击3:A键+B键+B键+十字键↓+B键+B键;

替身之术:(当对手攻击时)LT键、RT键;

抱摔技:(当对手没有攻击时)LT键、RT键;

破防技:(当对手格挡时)LT键、RT键+B键;

查克拉溢出:Y键;

查克拉瞬身术:Y键+A键;

查克拉普通忍术:Y键+B键;

查克拉终极忍术:Y键+Y键+B键;

查克拉连携忍术:Y键+Y键+Y键+B键;

查克拉爆发(觉醒):(当人物血量降至觉醒界限后)按住Y键直至查克拉槽蓄满时,继续维持查克拉蓄积,待2秒后进入觉醒状态;

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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

悟饭小编

尼尔机械纪元剧情很多玩家游戏虽然通关,但是对整体剧情的理解还是有些乱,这里给大家带来了尼尔机械纪元剧情时间线列表一览,希望能帮助玩家们更好的了解剧情。

剧情时间线列表一览

为了方便仅仅完成游戏通关的玩家对整体剧情进行理解,笔者在这里对NieR: Automata本篇剧情的时间线进行相关整理,并按照时间线顺序,提供尽可能完整的游戏外内容。

时间 事件/内容 出处 索引 补充说明
4198年 人类灭绝 DOD
5012年 外星人入侵 NieR: Replicant Drama CD
7645年 普罗米修斯之火 NieR: Automata 从火山中出现机械生命体神明的绘本,目前的暗线之一
11689年 森林王国建立 NieR: Automata
11740年 第8次降下作战 NieR: Automata
11827年 森林王国国王死亡 NieR: Automata
11938年8月之前某段时间 YoRHa计划早期设计 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第二场 5
11938年8月 Bunker建成 NieR: Automata美术设定集 1
11939年 第14次机械战争开始 YoRHa舞台剧 4
11940年11月 Bunker投入使用 NieR: Automata美术设定集 1
11941年12月8日 第14次机械战争珍珠港降下作战 YoRHa舞台剧 4 A2前传剧情(注1)
11941年12月8日起 一系列与A2相关的故事 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第三场 5
11942年1月30日 9S模型投入使用 NieR: Automata美术设定集 1
11942年1月30日至12月29日间某日 2B首次处决9S NieR: Automata美术设定集小说《記憶ノ檻》 1 与下文互为姊妹篇
上述事件后某日 2B某次处决9S NieR: Automata官方攻略书小说《記憶ノ棘》 2 与上文互为姊妹篇
11942年12月29日起 2B某几次处决9S 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第一场 5 或11943年12月29日(注2)
11944年8月1日 第14次机械战争第215次降下作战 《命にふさわしい》绘本 7 亦可参见DLC内MV
11944年9月27日 机械生命体1728号相关剧情 NieR: Automata DLC 机械生命体视角
11945年2月10日 Bunker内部系统遭到不明秘密入侵 NieR: Automata美术设定集小说《卫星轨道基地Bunker观察日记》 1
11945年3月10日 第14次机械战争第243次降下作战 NieR: Automata 开篇
11945年3月10日至8月6日 一系列与9S/2B相关的故事 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第四场 5
11945年4月7日 废墟都市大塌陷,外星人母舰残骸发现 NieR: Automata 一/二周目剧情
11945年5月2日 海中超巨大机械生命体被摧毁 NieR: Automata 一/二周目剧情
11945年6月26日前不久 Eve死亡后9S数据回收的具体描写 NieR: Automata官方攻略书十六进制密码小说《器》 2 对应结局A/B
11945年6月26日 Bunker失守 NieR: Automata 三周目剧情
11945年8月6日 9S的硬件记录中储存的最后信息 NieR: Automata原声音乐集十六进制密码 3
11945年8月6日 “塔”向宇宙发射不明物体 NieR: Automata 3 结局D剧情(注3)
11945年8月6日 The End of YoRHa NieR: Automata 3 结局E剧情
11945年9月2日 人类军宣告第十四次机械战争结束 NieR: Automata官方攻略书 2
11945年9月5日前不久 钓鱼佳日 NieR: Automata官方攻略书十六进制密码小说《钓鱼佳日》 2
11945年9月5日至17日 修复后的2B试图修复9S 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第五场台本版前半 5 大结局(伪)
11945年9月19日 修复后的2B试图修复9S 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第五场公演版 6 大结局(真)
11946年1月 Pascal为首的机械生命体和平派与人类军达成休战协定 A2杀死Pascal为假,洗脑或放置不理为真
12422年 Emil目击黑色衣服的女性人造人 NieR: Automata 3 Emil的头 武器故事
12530年 机械生命体中出现贵族阶级 NieR: Automata官方攻略书 2
12543年 机械生命体中发生内乱,为清除失控的部分个体而发生分裂 NieR: Automata官方攻略书
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今天为大家带来《火影忍者:究极忍者风暴4》基本出招列表一览,掌握了各种按键操作以便更好的帮助出招,一起来看下吧。

 基本出招列表

  注:

  ①《究极忍者风暴》系列之中每位角色的出招列表的如出一辙,所以在此就奉上一份各个通用的出招表。

  ②读者请对照上文中的PC版键位、XBOX版键位,得出PC版基本出招列表。

  环绕场边不断移动:A键+A键+左推、右推左摇杆;

  飞向对手:A键+A键;

  普通攻击:B键;

  普通连招1:B键+B键+B键+B键;

  普通连招2:B键+B键+十字键↑+B键+B键;

  普通连招3:B键+B键+十字键↓+B键+B键;

  浮空攻击1:A键+B键+B键+B键+B键;

  浮空攻击2:A键+B键+B键+十字键↑+B键+B键;

  浮空攻击3:A键+B键+B键+十字键↓+B键+B键;

  替身之术:(当对手攻击时)LT键、RT键;

  抱摔技:(当对手没有攻击时)LT键、RT键;

  破防技:(当对手格挡时)LT键、RT键+B键;

  查克拉溢出:Y键;

  查克拉瞬身术:Y键+A键;

  查克拉普通忍术:Y键+B键;

  查克拉终极忍术:Y键+Y键+B键;

  查克拉连携忍术:Y键+Y键+Y键+B键;

  查克拉爆发(觉醒):(当人物血量降至觉醒界限后)

按住Y键直至查克拉槽蓄满时,继续维持查克拉蓄积,待2秒后进入觉醒状态;

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