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《爬坡赛2》(Hill Climb Racing 2)是由 Fingersoft 开发和发行的系列新作,依旧延续了之前简单与粗狂的操作,不靠画面取胜,只想玩家体验最基础的游戏乐趣。

Fingersoft 是一家芬兰的移动游戏公司,在2012年时,上架了一款名为《爬坡赛》(Hill Climb Racing)的游戏,在那个年代,它显得格格不入,没有酷炫的画面、没有劲爆的音效,更别说赛车游戏那拉轰的引擎声,但就是这样一款产品,凭借赛车游戏最原始的驾驶乐趣,在安卓平台击败了Rovio 同期发布的《Bad Piggies》,成为美国、英国和德国等13个国家游戏下载榜冠军。

多年后,我们终于等到了新作的来袭,游戏还是一样,以最基础的驾驶乐趣为核心,但为了拓展更多的乐趣,引入了多人竞赛的概念,不过,可能因为世界各地玩家的网络成为开发商担忧的问题,此次的多人竞赛,并不是实时的,而是我们会和世界各地玩家的最好记录比较。

游戏分为了奖杯赛和冒险模式,奖杯赛会有个排行榜,大家每赢一次比赛,就会增加相应的积分,也可以相应的在排行榜看到自己的名次。而冒险模式,则是跟自己较量的一个过程,因为这个过程是无限的,一直到我们翻车才会停下,而且我们上次的距离以及操作方式都会被记录,下一次玩这个模式时,你的“残影”就会跟你同台竞技。

而在养成方面,除了可以加强我们的车子外,人物也可以塑造不同的形象了,不过,我们获得物品的方式需要开宝箱,这一点跟皇室战争有点像,得到一个不同品质的宝箱,用相应的时间来打开。


爬坡赛2保留了该系列的核心乐趣,依旧是粗狂而有趣的操作,但有着不足,目前来说杯赛的地图花样是比较少的,还有多人竞技是跟最好记录相比,还是有点失望。不过好在,新模式以及养成方面比以前套路多了很多,可以安心的玩下去了。

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对于赛车游戏,大家应该马上想到的是激情的狂飙与火爆的飞车画面吧,其中的典型代表就是gameloft旗下的《狂野飙车》系列。不过也有些赛车游戏走起了复古怀旧路线,这款《驶向天际》(Horizon Chase)就将人带向了上世纪80年代那个鎏金岁月。

《驶向天际》的复古主要是玩法和画面两方面。游戏中每个弯道乃至每条赛道都重现了经典的街机风格,。明显的多边形画面和间色完美的渲染出独特的美感。而重新绘制的16位画面则很容易让人重回那个纯真的街机年代。

在游戏中,将驾驶着一辆赛车一路向前,场景从城市到沙漠变幻到丛林,从洛杉矶到开普敦再到里约,同时天气、昼夜的变化也是必不可少。

游戏的配乐是由富有游戏音乐开发经验的巴瑞·林奇负责的,他曾经是经典街机赛车游戏Lotus Turbo Challenge、Top Gear 和Rush中音乐的作曲家。伴随着他那悠扬而深沉的音乐,你的赛车之旅一定不会寂寞。

本作的操作模式很简单粗暴,上手难度非常之低。左右按钮控制转向,右侧的踏板整合了油门和刹车,需要注意的是在急转弯和S弯时,需要松油门加速不然很容易会飞出赛道。当然,提前内切全速过弯则是超车的不二法门。

在游戏界面上出现的几个要素——蓝色代币、氮气加速、油料以及速度计。蓝色代币是解锁后续地图和奖励赛的必要条件,氮气加速可以将赛车的速度提升到极限同时减免碰撞惩罚,油料不足赛车就会失去动力而导致游戏结束。最后的速度计的作用就简单明了,要说的是如果不习惯英里制可以在设置里调成更熟悉的公里制。

游戏的奖励系统由赛车的解锁、配件的加强以及地图和奖励赛组成。赛车的解锁有两种条件,一是所在地图全部比赛金杯,二是地图奖励赛金杯;配件的解锁是奖励赛第三名;而比赛的解锁则是需要蓝色代币数量达到一定数目。
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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

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