悟饭游戏厅教你塑界之玉怎么用合理?1阶剧毒林谷(相对单线可练级) 2阶危岩海滩(单线练级)或者荒漠绿洲(开阔练级,掉落转球链卡) 3阶不用说秘密通道毕竟有范围衣和寿衣卡掉落
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1阶剧毒林谷(相对单线可练级)

2阶危岩海滩(单线练级)或者荒漠绿洲(开阔练级,掉落转球链卡)

3阶不用说秘密通道毕竟有范围衣和寿衣卡掉落

4阶酸湖泥岸(单线练级)

5阶幽闭墓领(据说掉猎首卡)

6阶不用说巨蛛之林,坑定会掉猎首卡

7阶旱木林地(3级启蒙卡、幸运牌卡、boss可掉6L先驱弓卡)

8阶竞技场(3张塑化后的地图可以升级成T14的奇术秘殿,会掉腐化版的猎首卡)(另感谢8L小伙伴的补充) 滨海山丘(单线练级)或 晴空幽岛(开阔练级)这个二选一

9阶密草神殿(4级增幅卡、6L双手杖卡、6L圣语锁甲卡)

危机海礁(开阔,可掉落黑鲨卡,贼窝图卡)

疾风海湾(双boss,掉落与前面一个一样)

10阶地底之河(单线练级,掉落元素之章卡,女王宝库卡,范围衣卡)

奇术之庭(3boss,最多可以有8个六分仪加成)

古兵工厂(6L花冠棰卡,混沌石卡,EX卡,最高也可获得8六分仪加成)

以上是个人整理的关于塑界玉的使用提供一点小小的建议。

鉴于很多小伙伴说塑了其他地图想改的,我这里再说一下,有一个商店配方:20个制图钉+5个后悔石=1个裂界之玉,这个是可以还原塑过得地图的。还原之后需要重新打一次出你用的这个塑界玉的地图,重新完成一次额外目标,T1-T5蓝色,T6-T10金色,T11-T15瓦过的金色,传奇图完成就行,有小伙伴对我8阶的那句话表示不是很理解,这里我再解释一下,塑界玉使用后,该图在图鉴里显示会提升5个阶,也就是说8阶会变成13阶的图,怪物等级就从75级变成80级,所以说塑过的3个8阶能变成14阶的图,实际本质还是13阶变14阶
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天下太平,一见生财。在《不良人2》原作中,与白无常宣灵身世相同,黑无常昊灵也是常进将军收养的一个孤儿,无父无母的两人自幼修炼合体奇功,后被孟婆收编为玄冥教所用。动画里黑无常的形象被塑造为一个性格孤傲狂妄,行事阴险狡诈的反派人物,但面若冠玉,目如朗星加上邪魅妆容的男色外形为这个角色圈到了不少有深度(只看脸)的粉丝。 所以客观的说,这对人气颇高的常式兄妹黑白无常算得上是一对人设奇诡的颜值担当了。按理说邪魅帅气大反派的情爱纠缠总是那么让人浮想联翩,但不得不说黑无常却完全处于“贤人”模式,倾尽一生都只对妹妹宣灵一人专情痴迷(“舔妹杀”就是最好的证明!!!)可以说在动画中大量出现的其他女性角色在他眼里无疑都是愚蠢的炮灰。不过在日前最新的动画剧情中,黑白两人疑似已经坐实命赴黄泉领了便当,但人生充满了惊喜,谁知道接下来又会发生什么呢。 黑无常 虽然在动画中黑无常或许将会销声匿迹一段时间,不过在《不良人2》官方手游中只要你勤劳又用心黑无常就会陪你到永远啊!!! 强力角色 没错有图有真相黑无常就是游戏中次日登陆即可获得的强力角色,拥有大量的毒伤技能,能令敌人持续的受到伤害。日常副本出战搭配白无常,部分技能更能获得伤害加成的效果。不过他的缺点是爆发伤害低,防御力低,虽然有吸血技能稍微提高一些生存能力,但总的来说在PVP中缺少保命技能还是容易被高爆发的角色秒掉。 推荐指数:★★★ 黑无常作为擅长使敌人群体中毒的角色,能够对敌人在一段时间内持续造成伤害,不过因为自身缺少其他天赋,所以会有一条非常奇葩的成长加点曲线。小编给大家的建议是既然不适合在PVP中打长时间的拉锯战,那配合AOE多且能拉怪的角色刷副本也不失为一条明路。
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秘境对决中的秘境是获取金币、星尘、卡牌的重要途径。其中第二章堕天使之谜有较高难度。那么秘境对决秘境第二章怎么过?小编为大家带来秘境第二章通关攻略。 套牌码:l8x6eNMW1xTjF7MUHxj3G30bYhqJFJcZHxNTGKsUMxRjFA== 如果要使用这副套牌,请先将套牌码复制到剪贴板,然后在“达人套牌”里点击“使用套牌码”进行粘贴。 藤蔓树人x3 G (4) 侍从怪召来x3 U (3) 阿格玛鲸骨猎人x3 U (2) 暗裔破袭者x3 U (2) 缚根x3 G (1) 向上成长x3 G (3) 伊莉雅,冬拥龙语姬x1 UU (4) 神器塑形x2 U (3) 赫隆德,青金魔导师x1 UU (5) 迁徙树人x3 G (3) 自然净化x3 G (2) 骤霜x3 UU (6) 检视古物x3 UU (1) 谆谆教诲x3 U (3) 装甲巨蟹x3 U (4) 过关思路: 这个梅因天使小姐姐说白了就是一个变态、不卡手、外加各种神抽的深白衍生流,所以带了3个自然净化2个神器塑性。我组的这幅卡组,是要咋5-6费的时候才开始耍赖的。所以怎么保证前期不被揍死就成了关键,解徽章就成了重点,卡牌推荐刷1个净化或者塑性。 1费的检视古物和3费的教诲就会让你找牌的,运气好找到了青魔导和俩张冰环,那恭喜你全程没有难度。一但手黑找不到就需要一些血高抗揍的墙来站场。所以我这里选择了六个3费的墙和3个4费的墙。如果看形势墙都白扯了还准备了2费的弃牌贼和4费的对空树人以及搭配他们的向上成长(这一段可以自由发挥,但我这里推荐2费高攻怪和4费对空怪)实在实在不行了还有3个缠绕去搞定高攻大怪,再次再次你还有30滴血呢。当然你青魔导再最后五张牌里,怕是你再怎么操作也是凉了。
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24号晚上7点,我从普莱斯的角度看着马卡洛夫被吊死,我知道结束了。无论过程和结局都很平平无奇,这种感觉不应该出现在一个系列的最后一作中。最起码我是这么想的,怎么说MW1和MW2也是经典。肥皂的死,的确是觉得有点不可思议,但是也只是觉得这家伙怎么这样就死了?死得很平淡。而不是像MW2中幽灵死的时候那样让我觉得“这不可能!”,肥皂作为本系列中和普莱斯一样的最前线男一号。甚至连怎么死的都不知道。大家可以回想一下,只知道普莱斯等人计划想要狙杀马卡洛夫,马卡洛夫早就知道他们的计划,结果导致俄罗斯保守派领袖,也就是1代老朋友卡玛洛夫惨死,然后肥皂为了救尤里,直接摔下重伤。死之前和普莱斯说马卡洛夫认识尤里,结果咽气。普莱斯拿枪质问尤里,被尤里的一段回忆煽情带过,这里是我最不能理解的地方!因为马卡洛夫逃之前我记得听到一句“谢谢你,尤里”(应该是这样)那么说明是尤里帮了马卡洛夫的忙,至于是直接出卖,还是间接出卖,我们不得而知。后面也没让我们知道,最后尤里就干脆死了,我们只知道尤里之前认识马卡洛夫。但是也不能直接就拿尤里的一段回忆来说明问题吧,结果不是等于什么都没说么! 过场动画中,尼古莱对普莱斯说,“我知道有个人比你更恨马卡洛夫”那个人就是尤里,结果就把尤里这个角色生拉硬扯进来,作为这个角色在MW3里定位极不准确,来的很突兀。更没有交代他为什么要恨马卡洛夫,难道只是因为他看不惯马卡洛夫的做法,被马卡洛夫当成叛徒打了一枪?还是他为惨死的平民抱不平?如果是我,我觉得,反正是最后一作,倒不如让尼古莱最后为了救普莱斯而死,就当报恩了,这样还说得过去。真不知道编剧脑子里是怎么想的。除非有意思做MW4(假想),所以把尤里这个角色留点悬念,打算塑造一番,可是也不对,尤里后来死了!,真心搞不懂,可能有些人会说,老IW的两巨头走掉了,留下一个不成熟的IW,加上另外两个组的加入,所以不尽人意。说实话,这种观点,本人实在不能苟同。只要剧情编辑的好,按大致方向去走,再怎么走都不会偏。就像你初一教你语文的老师走了,初二换了个语文老师,教材还是一样的,最多教学方式不同,但是方向还是一样的不是嘛? 之前看到一篇帖子上说,新IW在花老IW的“遗产”,有MW1和MW2的成功,MW3再烂也不会烂到哪去...个人觉得未必。再好的剧本也能弄得烂到最低。就像三上真司走后的生化危机5,竹内润上手大摇大摆一炮毁了三上一手营造出来的威斯克这个生化系列的老BOSS。然后博取同情般的说不会再做生化6等续作。MW3何尝不是这样呢,既然要用肥皂的死来带出尤里的故事,也不应该是这么个带法吧。结果还是什么都没说明。 想想当初幽灵和小强的死,为了下载数据而抵御敌人,从而导致稻草人等一系列队员死绝,只剩下受伤的小强,和拖着你的幽灵,后有大量的追兵,有一种绝望的心情,让你会去猜测之后会是什么结果,而正当你看见谢菲尔德带着大部队来接应你的时候,你心中的石头终于落地,可是面对冰冷的一枪,在惊讶的同时让我感到非常不理解,更惊讶的是经常和玩家一起奋战的幽灵也惨遭杀害。从故事另一条线的肥皂和普莱斯处我们才知道是谢菲尔德出卖了我们。鄙人不材,之前是一名摄像师。从电影的角度上来说,幽灵这一条线和普莱斯那一条线时间与空间的平行蒙太奇效应进行得恰到好处。但是不管怎么说,最后一关交代了前因后果,谢菲尔德的动机。我不敢说整个现代2的节奏把握得都很好,但是最起码这一段是玩家们有目共睹的。 回想MW3,尤里最后死了,那也就排除了会在以后MW4(假想)里再有他的出现。除非是做一个前传系列的。总而言之,尤里的可塑性很强,可是我觉得他来错了片场,他的到来很突然,他的过去让人摸不着头脑,最让人不清楚的是,他来了什么都没交代就死了...这样就排除了他在MW4(假想)里出现的可能(如果你们认为他的回忆能算做事马卡洛夫为什么会得到情报的原因的话,我没话说) 再看整个广义的世界观,的确是“第三次世界大战”,场面做的的确大,可是有意思么?细致入微的地方在哪?最起码我玩了一遍下来觉得没有,就算有,也是老一辈人,如肥皂,普莱斯等人所在的关卡才能让一些老玩家产生共鸣,肥皂和普莱斯又相聚了,又能一起行动了,等等。似乎没有别人什么事情了吧,“寒霜”这个现代3中的角色,我觉得只是用来给玩家过剧情,杀杀人用的,并没有完全融入其中。回过头来看MW2,小强也只是个在现代2中才出来的新角色,却能完全融入其中,可能有些人会说,“寒霜”是用来让玩家了解整个世界格局的。那现代1中的保罗杰克逊呢?不也是一样么?可为什么玩家对这个角色的塑造记忆犹新,难道只是因为是该系列第一作,或者是他是用生命换来玩家对这个世界的认知吗? 现代3中的国家牵扯到得很多,法国,德国,英国,美国,可是本人觉得不管哪个国家,从玩家在玩游戏的角度来讲,都是闹哄哄的在打打杀杀而已,这里打完了换地方,打完了再换。这闹哄哄只是在衬托世界很乱么?还是只是为了解决上两作遗留下来的历史问题,完成这个系列的主线剧情。从而结束这现代战争三部曲的任务? 细细想来,现代3中让人映像深刻的还不就是那几个场景,肥皂被马卡洛夫设计而死,山德曼为了掩护普莱斯和俄罗斯总统逃走而死,普莱斯最后将马卡洛夫吊死,其他我感觉只是为了撑满玩家最低5小时流程的标准。鄙人上手就是老兵难度,最后一关在餐厅死了不知多少次,通关时间也才8小时,而且是用心一边在打一边在理解剧情的。 虽然这次现代3中回来了许多老面孔,包括现代1中的wallcroft和gaffilin,但是却不能说明什么,最终还是选择让他们见上帝。感觉就是这3合1的制作组想说,都去死吧! 以上是剧情方面,再说说游戏技术方面,大家最关心的游戏引擎这方面的话题,说实话本人是不介意的,我觉得这引擎挺好,因为毕竟经典是不需要用游戏引擎这种东西来定义的。你们说是吗?高了大家也有压力,所以引擎好等于空谈。直到现在我还觉得使命召唤1还是经典,8年前的游戏,现在玩照样给人带来震撼。你们难道说它画面不行就不经典了吗?这次技术方面的革新很少,无非就是多了组合瞄准镜,适合中远距离的瞄准切换。还有在枪上和准具上打上了生产商的牌子。枪的品种比上作大幅减少。既然你把世界观做得那么大,为什么不把各国的经典枪支都做出来呢?法国的FAMAS,英国的AWP,美国的柯尔特,史密斯威森等等,哪怕只在该国的剧情上出来也好啊,用来用去还是M4,然后俄罗斯人掉的AK和P90。要不就是雷明顿的ACR系列。 不知道大家有没有我这种情况,就是弹坑效果!我家的配置处理器AMD5200+双核,显卡小影霸9600GT,独立显存512,内存金斯顿2G,打MW3,子弹打在车上竟然没有弹坑!我又拿其他做了实验,打在木头上,水泥墙上,均有弹坑,可是打在该死的铁皮之类的东西上,包括油桶,竟然没有!我MW1和MW2都试了下,都行,唯独MW3不行,我不知道这是什么原因。还有,MW3的物理效果,真的是不吐不快,MW1我忘了,反正在MW2中,你打什么都能产生物理效果,击飞,翻滚之类的,可是你在MW3中,相同的东西,比如说瓶子,只在某些地方的瓶子才能被击飞,另外地方直接纹丝不动,甚至连着弹点都没有!在技术上,最最让我想不通的地方是有一关,具体忘记是哪个国家了,从下了井到带上防毒面具这一段,竟然采用的是CG式的过场,而不是以往的即时演算。是技术做不到吗?绝对不是,看前两作就很明显。不禁让我怀疑这3合1做出来的作品的诚意在哪里...反观联机模式,却有许许多多的枪械!甚至连天朝圣物95式步枪都有!合着等于和BF系列一样,只是为了联机带来的效益?看上一作MW2光销量一个月就有2000万。比北美任天堂一年所有的游戏加在一起的销量都高。这只是销量,还不包括联机带来的利益,现在呢?其实老人走了,新人没经验什么的都只是借口,关键在于你用没用心去做,你说在一定技术上来说可能会有些不足,我同意,可是在剧情方面难以自圆其说就太不应该了! 好了,以上观点只针对单部分,还是决定入正玩联机部分。这也是我自己的一点牢骚
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