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《爬坡赛2》(Hill Climb Racing 2)是由 Fingersoft 开发和发行的系列新作,依旧延续了之前简单与粗狂的操作,不靠画面取胜,只想玩家体验最基础的游戏乐趣。

Fingersoft 是一家芬兰的移动游戏公司,在2012年时,上架了一款名为《爬坡赛》(Hill Climb Racing)的游戏,在那个年代,它显得格格不入,没有酷炫的画面、没有劲爆的音效,更别说赛车游戏那拉轰的引擎声,但就是这样一款产品,凭借赛车游戏最原始的驾驶乐趣,在安卓平台击败了Rovio 同期发布的《Bad Piggies》,成为美国、英国和德国等13个国家游戏下载榜冠军。

多年后,我们终于等到了新作的来袭,游戏还是一样,以最基础的驾驶乐趣为核心,但为了拓展更多的乐趣,引入了多人竞赛的概念,不过,可能因为世界各地玩家的网络成为开发商担忧的问题,此次的多人竞赛,并不是实时的,而是我们会和世界各地玩家的最好记录比较。

游戏分为了奖杯赛和冒险模式,奖杯赛会有个排行榜,大家每赢一次比赛,就会增加相应的积分,也可以相应的在排行榜看到自己的名次。而冒险模式,则是跟自己较量的一个过程,因为这个过程是无限的,一直到我们翻车才会停下,而且我们上次的距离以及操作方式都会被记录,下一次玩这个模式时,你的“残影”就会跟你同台竞技。

而在养成方面,除了可以加强我们的车子外,人物也可以塑造不同的形象了,不过,我们获得物品的方式需要开宝箱,这一点跟皇室战争有点像,得到一个不同品质的宝箱,用相应的时间来打开。


爬坡赛2保留了该系列的核心乐趣,依旧是粗狂而有趣的操作,但有着不足,目前来说杯赛的地图花样是比较少的,还有多人竞技是跟最好记录相比,还是有点失望。不过好在,新模式以及养成方面比以前套路多了很多,可以安心的玩下去了。

悟饭小编

《时空旅途》是一款由中国独立游戏团队打造的时空解谜类游戏,游戏关卡中运用了独特的几何设计,地势和空间都非常巧妙地采用了可翻转的对称式设计,通过翻转世界、虚实结合将失忆女孩黛西寻找记忆的故事娓娓道来。虽然都是寻找记忆的解谜游戏,制作团队在游戏设计中引入了“平行世界”的概念,还有推箱子,以及其他一些虐死人不偿命的隐藏道具,不动动大脑或者腿太短都是会随时狗带的。

根据官方的推荐语,该作是一款“空间探索解谜游戏”。简单来说,就是玩家可以控制主人公在表、里两个世界间穿梭,启动一些在另外一个世界无法接触的机关,从而推动剧情发展,进入更深的关卡。

表/里两个世界,其实是通过翻转彼此得到的。此界的左/上,就是彼界的右/下,此界之实即为彼界之虚——举个例子,主人公若遇到右边一处很高的障碍,跳不上去,就可以翻转世界,从左边跳进坑里,然后再翻转回来,忽然发现已经站在刚才想到达的高处了。你要是读过波斯明教圣火令上“应左则前,须右乃后,三虚七实,无中生有”的武学秘诀,想必会对此有所感悟。

翻转之后,开放的空间会变成固体平台,也意味着你可以走进原先那些“墙壁”中去了

核心玩法听起来还不错是吗?但其实这就是我的第一个喷点。世界翻转的形式,是将当前画面绕其中心点旋转180度,也就是说,新世界和原世界之间虽然存在联系,但却是不对称的,这种情况与我们的生活经验大大相悖,带来了极大的困扰。


最后还要提一提,这款游戏是有剧情的,不过剧情和玩法之间的关系非常松散—— 一个失去记忆的小女孩,在精灵的帮助下找回丢失的记忆碎片,不断战胜困难,最终回到家乡的故事。讲真,我觉得把上文中的“记忆”换成“钱包”,“记忆碎片”换成“零钱”,同样可以把故事说得顺溜。而且在这种奇异玩法的摧残下,在一个地方卡壳N久,别说小女孩,连我自己都快要失忆了,表里世界的差别逐渐模糊,真是“两边都看不见啦!”

悟饭小编

战地1中的彩蛋狗牌相信很多玩家甚至没有听过,不过是真实存在的。今天小编带来的便是关于游戏中的彩蛋狗牌的解锁方法,感兴趣的玩家不妨点击进来看看。

彩蛋狗牌解锁条件介绍:

这次的彩蛋和爹4的dicela迷彩不一样,这次的莫尔斯码是靠听的。

首先我选择的录屏软件是NVIDIA的shadowplay。

然后我们得把音频从视频中提取出来,我用的是sony vegas13,其次我们得把音频中的莫尔斯码声音形象化,所以我用了audacity里的频谱图。

有很多朋友看了视频以为直接去暗影的阳台等鸽子就行了,其实不是的。

首先每个地图基本会有五个点刷新耳机,有一个mcom在固定位置,找到耳机,然后去找mcom,就会听到莫尔斯电码声。

这是每张地图的耳机位置和mcom位置。

关于如何解码莫尔斯码的问题,解释起来实在太麻烦,大家可以自行百度找相关视频。

如果解码无误的话,就会得到一段话,对照着第一个链接里的列表和标志位置就能找到你的标志。

这里说明一下,每个人标志出现在什么地图里都是不一样的,但是一张地图里基本就一两个点会出标志,而且位置是固定的。我们只要按照列表去找就行了。

每一个标志都是对应着一种不同的解码方式,类似于一种对照的公式,至于怎么换算这些字母,图片里下面的六个链接就是一些可以换算的网站。解码过程中一共有8个标志,6种换算的方法。

现在事情就变得简单了,找耳机,录下莫尔斯码,翻译出来,然后用不同的换算方式得出下一个标志的地方,去找标志,然后再找耳机,录莫尔斯码,以此类推。

这里说明一下,当我们找到标志的时候,对着他看一会,当你听到像一声管弦乐的声音之后,就说明这个标志就过去了,你就可以去录下一段莫尔斯码,如果你没听到声音就离开了,那么莫尔斯码就会一直不变的就是那一段。这就是dice为了让我们每人都体验这个过程所以设置了这么坑爹的设定。(不知是不是又是jjju设计的这个彩蛋。。)

当你把所有标志都找到之后,所有的声音都听到之后,就可以去暗影的风车拿狗牌啦~

我是在德军出生点的那个风车拿的,不知道其他风车行不行,大家可以试试~

是在苏伊士找的耳机听的莫尔斯,感觉这图跑起来最省时间,而且耳机也好找。不过遇到了几次五个点都没耳机的情况,退出来换个服就行了,找不到耳机的概率很小的。

花了一个下午的时间,包括下载软件,翻译和寻找,只要一步一步来就肯定能拿到。


悟饭小编

《魔女与百骑兵2》拥有多个结局,每个结局的达成条件都不相同。结局怎么达成?今天小编就为大家带来全结局达成攻略,一起来看看吧。

攻略:

在魔女与百骑兵2中有三个结局,其中2个是坏结局,还一个就是真结局了,真结局是一共10个章节。


第1结局(坏结局)PS.中文版奖杯翻错了翻成普通结局

很容易判断只要在第8章,不要略过对话,雅玛莉耶让百骑兵逃走,选择【是】,就会触发这个结局。

第1结局完成之后,会问你是否要记录,记录之后可以重新读取这个记录继续往 第2第3结局前进

第2结局(普通结局),ps.中文版奖杯翻错了翻成 真结局

当你的主线进度到达第9章,大地图的任务进度指到图片中的地方时,直接进入任务点。

第2结局完成之后,会问你是否要记录,记录之后可以重新读取这个记录继续往第3结局前进


第3结局(真结局) ps.中文版奖杯翻错了翻成 坏结局

当你的主线进度到达第9章,大地图的任务进度指到图片中的地方时,先不要去那个任务点,

这时候要先去【沙漠监狱】把杀虫剂拿给普莉姆,之后再去任务点,这样子就可以进入第10章(终章)。


在第10章打完最终Boss之后,可以选择是否要继承现在的等级跟物品重新开始回到第一章主线进度,选继承重新开始的话人物等级装备都会完全保留。而且,怪物等级也会相对应你继承的等级,去做提升,不过要注意的是,刚开始,只有,非凡骑士,铠甲可以使用,也就是说留在其它种类铠甲上面的装备,会没办法立即使用。有一个解决的好办法那就是当你打最终Boss暗影丘露卡的时候,如果你估计只要再打一下Boss就会死,这时候把你其它铠甲上的装备全部卸下来,换成非凡凯甲 并装上你最好的武器防具饰品 再去打最后一下,这样一来 你最好的武器防具饰品,就可以在重新开始立即取得。

以上就是具体攻略介绍,希望能对各位玩家有所帮助!

悟饭小编
今年正好是《圣剑传说2:玛娜之谜(Secret of Mana)》发售25周年,史克威尔艾尼克斯(Square Enix)也对游戏进行了重制,来回馈那些依然还记得它的老玩家们。但游戏总体表现只能说是粗制滥造。

身为一款重制老游戏,画面与音效都经过了大幅度的提高,剧情流程中也采用了全语音的表现手法,重要的演出部分还使用了CG动画,老玩家们看到这种变化后一定会热泪盈眶。重新灌录的音乐也是亮点之一,每一首都非常的抓耳朵,能让人不自觉得将全部身心投入到所在场景中。这些优点乍一看非常的吸引人,但别着急,游戏大概30分钟后,各种各样的弊病就开始出现了。

还是说回画面,虽然这次全部使用了3D技术重新建模,但有一些原版中的怪物与场景在转换成3D形态时过于“生硬”,多多少少的出现了水土不服的情况。很多阻挡物、岩石、机关等在此次的游戏中都显得非常别扭。如果仔细观察,你就会发现这些模型并没有十分细致的处理,显得非常简陋,完全没有达到一款现世代游戏应该有的素质。

作为一款ARPG游戏,它在整个系统上的体验可以说是令人崩溃。首先,判定非常的诡异。所有敌人在被主角的强攻击掀翻在地后,都会进入一个微妙的状态。他们不会立刻起身,但玩家操控的角色在对他们进行攻击后依然是有攻击判定的。接着在敌人缓缓起身后,他们会连续翻滚好几圈再接着魂归天际。

而且在敌人倒地时,玩家的攻击有时并不会给出相应的音效与视觉上的显示(但确确实实是计算伤害的),这让笔者在进行游戏时多半都在不停地思考有没有打中敌人,后来干脆等敌人起立后再进行第二次攻击。这破坏了游戏应该有的那份流畅,时间长了让人感觉是在玩一款回合制RPG。

如果以上问题我们还能自我安慰:“没关系,这种老派的感觉就是情怀。”那么接下来的这些问题发生在游戏中就算是致命的,它们不应该出现在任何一部作品里。

在RPG游戏中,操作与必要的指示是非常重要的一环,而本作可以说是做到了丝毫没有一点指示型说明。作为系统中比较重要的蓄力攻击,笔者是在进行游戏3小时后自己摸索出来的。这么做的原因可能是开发组为了让玩家体验那种自行探索的快乐,可笔者当时完全感受不到这种心情。

游戏中的读盘过场使用了非常复古的黑屏处理方式,不过相当的频繁。经过笔者的计算,玩家在游戏中纯跑地图的话大概15秒钟可以跑过三个场景,如果在村庄等需要探索的区域内这个间隔可能会更短。读盘时的黑屏时间虽然短暂,可次数一多不免让玩家感到心烦意乱。

AI也是一大弊病,游戏中除了玩家操纵的角色外还有两个小伙伴,这两个家伙时常会被卡在楼梯或者房间的拐角处,我们还需要绕回去把他们从这种窘境里解救出来。虽说游戏有中文非常好,但丢字、乱码等情况时有发生,让人怀疑制作组可能并没有多方面的测试。

数值方面的平衡性也十分之差,基本上会出现三点。第一点就是两个流程迷宫之间的敌人攻击力差距十分之大,最夸张时竟然会有5-10倍的差距。

在上一个迷宫可以横行霸道的玩家去了下一个迷宫可能会被打得毫无招架之力;第二点是魔法的强度远超所有可获得的武器,强到笔者在后期一度在反思武器系统存在的必要性;第三是命中率问题,主角87%的武器命中率在后期地图中可以被敌人连续闪避十余次,而魔法攻击则是百分之百命中。这不由得让笔者再次思考刚才的问题。
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