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《鬼武者战略版》(以下简称鬼战)是卡普空《鬼武者》系列的外传,作为一款掌机游戏要弄成像PC版那样的动作游戏有点困难,可制作成SLG却是绰绰有余。鬼战在游戏场景上模仿《皇家骑士团外传》(以下简称皇骑外传《皇家骑士团外传》回顾)的伪3D模式,行动和普攻会受地形的限制,但鬼战没有皇骑外传的还击模式,攻击不会不分敌我,敌人也不会升级,玩法上与传统的战棋SLG基本一样。在一般的SLG游戏中,人物一旦在原地攻击或施法,本回合就无法移动,但在鬼战里,人物在原地攻击或施法后仍可移动。这一点个人非常喜欢,终于可以一尝打一枪就跑的快感了。

玩战棋SLG一向偏重移动步数多、攻击距离远和拥有大面积攻击魔法的角色,鬼战也不例外,早期加入的“野蛮人”类角色如怪童丸、虎铁、安国寺惠琼等都被我凉在一旁,他们攻击力虽不俗,但可惜移动步数太少,这类角色在大多数地形古怪的关卡中既难接近敌人也容易成为靶子。像风魔小太郎、燕这种移动步数多又拥有大面积攻击魔法的忍者自然是首选人物。杂贺孙市(铁炮手)和半平太(弓箭手)移动步数虽少,但胜在攻击距离长,多少弥补了速度上的劣势,但是在伪3D的地图上常常会被自己人挡住而无法打击敌人,而忍者发飞镖是跳跃攻击,反倒没有地形上的限制,这也是我玩鬼战或皇骑外传偏好用忍者的原因。

和大多数SLG游戏不同的是,鬼战里面没有专职的魔法师,很多强力的魔法是掌握在近战型的角色上,这样的设置使某些角色变得过于强大,比如游戏后期加入的明智光秀,他可以称之为最强的队友,综合实力甚至在主角王仁丸之上,超高的攻防、杀伤力超大的单体魔法、移动步数多,玄武之珠到手后还能得到提升所有出场队友攻防的魔法,简直是强爆了。

鬼战作为鬼武者系列的一员,“鬼之笼手”和“吸魂”的设定是必不可少的,“鬼魂”的作用是用来强化手头上的装备,相当实用,像飞龙剑或飞燕枪这样的中级装备只须升级两三次(满级为4级),攻击力就已经超过后期入手的高级武器了。换句话说,与其苦苦熬到后面的关卡等敌兵掉下高级装备的合成方法,倒不如将早期入手的武器或装甲升级,这样通关时能轻松很多。至于“一闪”这个随机出现的攻击模式基本属于垃圾,因为它只对物理近战攻击有效,远距离攻击、近身魔法或特殊攻击都无法起到反击的作用,绝对是一个失败的设计。

鬼战的难度不高,只要不太笨保持满员通关并不困难,特别是王仁丸掌握了变身鬼武者的技能和明智光秀加盟后。最终BOSS幻魔王信长的实力和皇骑外传的堕天使相比简直是天与地的差别,他既没有全屏攻击魔法,也无法对在光秀光环保护下的王仁丸军团造成重创,更不要说在变身为鬼武者的王仁丸面前简直如垃圾一般不禁打。

倒是前面破白虎封印这一关有点难度,青红二鬼分别站在地图的两角,若其中一个被打倒,另一个在下一回合就会将其复活。网上的攻略说必须要将他们同时打倒,但实际操作起来十分困难,王仁丸等人当时实力还不强,一来兵分两路打会相当吃力,二来两拨人要在同一回合内将他们干掉也很勉强。其实这里有一个很简单的方法,集中人力将其中一个鬼干掉,然后找一个实力最弱的队友站在那个鬼的位置不动,这样另一个鬼直到被干掉也无法将其复活。

鬼战共有21名角色,大部分都是在游戏过程中陆逐加入的,除了主角王仁丸是必选人物外,其余都属可选人物,游戏每关人数都限制在7~8人以下,因此当中有很多人纯属打酱油的角色。个人在打至中期时每关的出场人选已经确定,近战型角色只保留王仁丸和扬羽,因为他们攻击力最强,移动步数多,同时拥有强大的近战攻击魔法,主要负责冲锋、掩护队友和狙杀BOSS。虽然中期加入的修罗和三十郎攻防和速度也不错,但大部分的关卡地形都不太好,很多地方只容一两人通过,因此近战型的角色有两个就足够了。

胧和阿国的作用相当于队医,拥有单体和群体加血魔法,必要时还能作为近战人物攻击敌人,是队中不可或缺的人物。杂贺孙市、半平太、风魔小太郎和燕这种远程攻击手自然也是必选人物。起初打算用忍者才藏来代替弓箭手半平太,但才藏没有强力的魔法,相反半平太的睡眠之矢魔法可以让敌兵停止行动三个回合,实用性很强,直到后期最强队友明智光秀加入后才把半平太换掉。

鬼战的幻梦空间和皇骑外传的遭遇战一样,是一个练级的地方,但实用性显然比后者要差上许多。幻梦空间共有十六阶,敌人的由最低的3级开始,直至到最高的35级。每一次进入都要从最低级打起,既费时间所得的经验值也不多,特别当队友的级数普遍在25级以上时,即使打过第十三阶也捞不到多少经验值,因为当己方的级数接近或超越敌方时,攻击所得的经验值会变得很少,甚至每打一次只获1点经验值,还不说当队伍级数在30级以下时只能打十三阶。皇骑外传的遭遇战就不同了,里面敌人的级数紧跟主角队伍中级数最高的那个人,和高级数的敌人作战级数才升得快,否则像幻梦空间那样每打敌人一下才得一两点经验值未免太痛苦,纯属浪费时间。

其实在平常的通关战中有很多贪经验值的方法,比如杂贺孙市有事没事可以给队友加命中率,一次就有48点经验值,绝对比打怪来得划算。又比如风魔小太郎可以对火属性的敌人施火焰魔法,虽然这样做会帮对方增加体力值,但每加一次就能得到48点的经验值,且延长了性命的敌人也能用于帮助队友练级,真可谓一举两得。
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对于卡牌类游戏,现如今的游戏玩家肯定不会陌生,从休闲类型的手游到硬核向的RPG,卡牌元素涉及面极广。比如大家熟知的“巫师3:狂猎”就因其游戏中无处不在且制作精细的卡牌系统,被玩家们戏称为“昆特牌3:狂赌”。近日,一款以畅销小说《Trulon》为故事蓝本制作的游戏《楚龙:暗影来袭》登陆国内杉果平台,将RPG与卡牌无缝结合。在其3D+漫画风格混搭的世界中冒险,玩家将体验卡牌与回合战斗相结合的新颖游戏模式。

作为一款典型的蒸汽朋克风RPG,《楚龙:暗影来袭》依然有熟悉的打怪升级刷装备,依然是魔法+蒸汽机械混搭的黑科技时代,但你很快就能发现它与其他蒸汽朋克RPG的不同——初见场景,你会以为这是一个像“空之轨迹”系列那样的3D RPG。 而直到人物出场后,你才发现,原来不只是角色头像与立绘,行走和战斗的人物,全都是以2D漫画图像的形式呈现的。平面图像的人物在3D的场景中,就像是从别的次元穿越来的,颇为有趣。

不得不说,这一别出心裁的设计为《楚龙:暗影来袭》整体加分不少:色彩鲜明的2D漫画人物形象,避免了以往3D RPG人物建模“面瘫”与动作僵硬的缺陷,与立体饱满的3D场景相结合,奇妙的反差没有让人物与世界显得格格不入,反而使游戏显得新鲜感十足。在该游戏超过7小时的游戏时间里,体验一个赏心悦目的多彩世界吧!
 
既然《楚龙:暗影来袭》在画风上如此“穿越”,那么战斗系统怎么好意思与传统RPG相同?这一回,在战斗系统中“穿越”而来的,是卡牌游戏。

《楚龙:暗影来袭》 独特的卡牌战斗系统使其区别于其他同题材RPG,招式与技能都以卡牌的形式出现在战斗中,你将拥有超过50种独特的卡牌作为战斗手段,在回合制的战斗流程中以卡片代替传统的RPG指令来直观的控制人物行动,人物将根据你打出的卡牌做出对应的行动。
 
与当下大火的“炉石传说”等卡牌游戏一样,《楚龙:暗影来袭》中角色的卡组需要你自行编辑与搭配。队伍中的每一名角色都有不同的能力,需要根据其特性来搭配进攻、强化或是回血回蓝的对应卡牌。而且由于每回合得到的手牌有限,且获得的牌为卡组内随机,使战斗过程变得更加不可预测:手顺时连击爆发,输出瞬间爆炸;脸黑时憋屈卡手,龟缩防御。结合RPG的特性与卡牌游戏体验的战斗系统,让玩家可以很快上手,并乐在其中。
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战地1942是战地系列最老的一部,而战地系列开创了地图对攻,海陆空全面对决。

1.首先,战地系列在叛逆连队2之前是没有剧情模式的,只是给你一张地图告诉你战争背景然后就是双方争夺据点,通过占领多数据点来快速消灭对方剩余兵力值,当然没杀死1名敌军(无论是玩家还是自己队友,亦或是对方自己误杀),都会减少对方1点兵力,当兵力值为零时即为输。


2.其次战地2的海陆空全方位战争是一大亮点,地图上有各种载具,飞机,坦克,装甲车,自行火炮,航空母舰,战舰等应有尽有,这些全都是可以开的,对着载具按E尽可以进入。其中坦克和飞机需要练习,坦克的视窗和行走方向是分开的,如果没接触过会很不适应,建议自己现在后方练习,否则就是靶子


3.开始战斗有两种方式,一种为战役模式(不是剧情),这种方式是地图没有解锁,难度相对固定,需要打赢一场解锁一张地图,战役背景很详细。另一种方式就是自定义,很多地图随便选择,电脑人数量和难度可以调节,但是背景写的相对简单。


4.重头戏来了,模组,模组是一个扩展,在原版基础上进行改进,使游戏性,画面,背景都不在局限于原来的游戏,如有1战的模组,也有现代的模组,总之很多,模组往往意味着更多的新地图,更多的原版没有的武器载具。
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第一关,救出刚达z


初期自然没什么压力,随便介绍一下,初期机器人少,升级主要给两大火力,金z和盖塔,刚达捡剩,或者三者同时也可以。

刚达初期攻击低,但是其他方面比较全面,防御中等,速度超高,也就是命中高,速度低的敌人攻击他时,防御成功的几率超高。


金z防高,攻高,猥琐到最后一关,所以比较重要,但是前期机动性较差。


盖塔,初期用盖塔2号,防御一般,攻击比金z还要稍高一些,机动性良好。


至于怀特,就是大战舰,直到后期所有大战舰都是,不怎么用升级,差不多级别太低了就捡几个杂兵补补就行,就当个运输工具和必要的搭载回血仓吧,因为基本所有大战舰,除了血厚,可搭载机器人,以做运输和保护回血外,一般都不主参与主力战斗,因为防御低,速度低,很容易被地方BOSS快速轰死,所以一般都是放在后排,放大炮轰轰无远程的敌兵,远程大炮攻击力还是很可观的,但是命中较低,对于大部分BOSS其实作用不可观。


太勒几关后就会退出,所以不用升级。


阿波罗A属性一般,在第五关时会被更换,所以一般在更换前,我都不给她升级。


第一关就沿着小道堵在那里打就行,轻松击溃,然后全体进怀特,速度运到右侧BOSS那边,先不要打BOSS不打他,他暂时不会动,三大主力轻松搞定那群杂兵,然后转移到左侧那边等候。

等几回合,敌人援军凯会出现,带着两个杂兵,先不要干掉杂兵,多留他们一回合,凯就会移动,然后用四个机器人将凯包围,这样他就跑不掉了,先解决杂兵,可用大战舰远程和邻近的机器人补刀,阿波罗A自然是在外围猥琐的给队员修复,这个多经验的凯,坚决不能让他跑掉,至于半途会跑过来的那个BOSS,跟杂兵也没什么区别,轻松就可以搞定。

第二关,凶街


唯一就是盖塔Q,优先解决,为的是经验,如果几回合不杀掉,会自动转为我方援军,但不受控制,第二关不跟随,如果比较多愁善感,就留她一命。


杂兵依然无压力,BOSS那堆,可以逐个击破,比较轻松。


但是保罗需要注意,有名的无敌逃跑君子,要围起来诛之。


这关会新增救出的机器人刚达Z,跟随到最后,整个剧情表现实力中等,所有指标都是中等,可变形,前期陆型只有近攻,空性只有远程,一般都是在需要布阵的时候放在内测开远程用,偶尔转换机型补刀。

第三关,达卡尔之血


这关依然无压力,中途会有F91加入,实力还算不错,可作为战力队列,所有指标均中等,但防御较刚达系列要高,自带盾防,受攻击时随机使用,攻击和机动性也算是偏高类型,亮点在于和金z一样能抗。


这关会有个敌方的艾文,驾驶员妮娜,远程机器人,机动较高,前期大部队就守在下方清理杂兵,等她移动到附近时,用刚达(驾驶员大卫),去身边劝降,可加入我方,但只跟随几关后就离队了,依然不用给予升级。

第四关,S巴库


这关也是比较轻松,敌人送四面八方包围过来,如果想打的轻松就先在原地布阵缓慢杀敌,轻松过关。大概可以参考我的前期布阵,打的时候看实际情况再移动。


第五关,背叛的荒野


这关阿波罗A会离队,换成麦塔斯,做为唯一的修复机器人,这次可以跟随到最后了,麦塔斯的级别建议能跟还是要跟上,不做主要升级,但不能太低,因为血太薄了。级别过低,不仅修复的血量少,而且敌方在选择攻击对象时,同条件下,会优先选择弱的打,这样麦塔斯的级别过低很容易被远程集体炮轰。


玩久了你就会发现,主力军级别过高,敌方一般不优先打,靠到你身边了,总是优先会想办法轰几下麦塔斯,而麦塔斯级别跟上,速度是很不错的,这样一来,有很多杂兵轰麦塔斯时,反而会被防御成功,保命不说,还算抗了一波进攻。

大战舰怀特被替换为阿格马。


这关为了以后剧情出现一个刚达机器人,驾驶员萨米,不过很快就会退场,不必介意,留不住。


这关如果比较懒,想安逸过关,还是靠边布阵,等着敌人来,由于路程和机动的差别,敌军比较分散,等一波波都赶到了,也都收拾差不多了,可以参考一下这关布阵。
刚达z依然是后排,陆空看情况切换着使用。
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