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对于卡牌类游戏,现如今的游戏玩家肯定不会陌生,从休闲类型的手游到硬核向的RPG,卡牌元素涉及面极广。比如大家熟知的“巫师3:狂猎”就因其游戏中无处不在且制作精细的卡牌系统,被玩家们戏称为“昆特牌3:狂赌”。近日,一款以畅销小说《Trulon》为故事蓝本制作的游戏《楚龙:暗影来袭》登陆国内杉果平台,将RPG与卡牌无缝结合。在其3D+漫画风格混搭的世界中冒险,玩家将体验卡牌与回合战斗相结合的新颖游戏模式。

作为一款典型的蒸汽朋克风RPG,《楚龙:暗影来袭》依然有熟悉的打怪升级刷装备,依然是魔法+蒸汽机械混搭的黑科技时代,但你很快就能发现它与其他蒸汽朋克RPG的不同——初见场景,你会以为这是一个像“空之轨迹”系列那样的3D RPG。 而直到人物出场后,你才发现,原来不只是角色头像与立绘,行走和战斗的人物,全都是以2D漫画图像的形式呈现的。平面图像的人物在3D的场景中,就像是从别的次元穿越来的,颇为有趣。

不得不说,这一别出心裁的设计为《楚龙:暗影来袭》整体加分不少:色彩鲜明的2D漫画人物形象,避免了以往3D RPG人物建模“面瘫”与动作僵硬的缺陷,与立体饱满的3D场景相结合,奇妙的反差没有让人物与世界显得格格不入,反而使游戏显得新鲜感十足。在该游戏超过7小时的游戏时间里,体验一个赏心悦目的多彩世界吧!
 
既然《楚龙:暗影来袭》在画风上如此“穿越”,那么战斗系统怎么好意思与传统RPG相同?这一回,在战斗系统中“穿越”而来的,是卡牌游戏。

《楚龙:暗影来袭》 独特的卡牌战斗系统使其区别于其他同题材RPG,招式与技能都以卡牌的形式出现在战斗中,你将拥有超过50种独特的卡牌作为战斗手段,在回合制的战斗流程中以卡片代替传统的RPG指令来直观的控制人物行动,人物将根据你打出的卡牌做出对应的行动。
 
与当下大火的“炉石传说”等卡牌游戏一样,《楚龙:暗影来袭》中角色的卡组需要你自行编辑与搭配。队伍中的每一名角色都有不同的能力,需要根据其特性来搭配进攻、强化或是回血回蓝的对应卡牌。而且由于每回合得到的手牌有限,且获得的牌为卡组内随机,使战斗过程变得更加不可预测:手顺时连击爆发,输出瞬间爆炸;脸黑时憋屈卡手,龟缩防御。结合RPG的特性与卡牌游戏体验的战斗系统,让玩家可以很快上手,并乐在其中。
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《热血大乱斗 : 功夫街头之战》是由开发商Mooff Games在本周才刚刚推出的一款横版动作游戏,看到游戏名称大家可能会以为本作与日本著名的“热血”系列有所关联,其实两者并无任何的关系,反而是更像另一款经典的FC游戏,那就是大名鼎鼎的《双截龙》。

《热血大乱斗 : 功夫街头之战》的画面采用3D横版屏幕呈现,并以高清晰度的卡通画风进行渲染,而没有采用复古的像素画风,对于这点兔子还是很支持的,毕竟现在看像素画面看的都要吐了。而本作最能吸引眼球的还是它那些“乐高”小人了,游戏中可选择的人物多达50个,而且每个人物都有着非常独特的造型,这些造型来自经典的游戏角色,比如马里奥、变形金刚、漫威超级英雄等等。此外,你别看这些“乐高”平时显得非常死板木讷,一旦进入战斗他们就会变的异常灵活,可以使用出各种格斗招式,这也为本作的战斗增添了很多乐趣。


在剧情方面,游戏延续了《超级男孩大乱斗》的故事,讲述了曾经风靡一时的“超级男孩”电视节目倒闭了以后,街头帮派开始为了大都会的统治权而自相残杀,最后,热血大乱斗的最高领主者——神秘纳斯获得了最终的胜利,从而得到了街头的统治权。然而,在他的欺压下,我们的主角蒂莫西觉得他受够了,于是决定向黑势力发起挑战,最终捣毁他们的老巢……

至于游戏的玩法,则是采用关卡闯关的形式进行,分成剧情闯关和多人在线两种,你可以通过传统的虚拟摇杆+按键的方式来控制不同人物进行移动和出招,同时打出你的必杀技。不过由于游戏的新手教程稍微有点“偷工减料”的嫌疑,所以你想要搓招的话,还得好好的研究一番才行。另外,在闯关时你不少一个人在战斗,而是以团队的形式进行,根据团队支持的星级,来决定上场的人数。

简单的说,目前游戏中一共有48位可操控的角色,他们自身的技能和星级各不相同,即角色的星级越高意味着战斗力更强,而你可以根据自己的喜好,在解锁之后自由的进行搭配,同时逐渐的训练和强化他们使用的道具。其中,道具的种类也是五花八门,譬如刀剑、铁管、炸弹、狗狗和摩托等,你可以在战斗时捡拾并使用它们。只不过移动按钮似乎不太灵敏,加上笨拙的角色动作,在格斗快感方面还有待提高。

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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

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