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相信很多第一次接触文明系列的玩家对于游戏中的很多概念都不是特别清楚,当然其作用就更不用说了。所以今天的文章小编为大家带来的便是玩家“神头鬼脸的小L”整理分享的游戏中人文树+政策+文化概念科普,对于这些概念不是特别清楚的玩家不妨点击进来看看吧。

人文树+政策+文化概念科普

文化

在维基百科中,文化是这样被定义的:

文化由古罗马哲学家西塞罗首次使用拉丁文“cultura animi”定义,原意是“灵魂的培养”,由此衍生为生物在其发展过程中积累起跟自身生活相关的知识或经验,使其适应自然或周围的环境,是一群共同生活在相同自然环境及经济生产方式所形成的一种约定俗成潜意识的外在表现。

对“文化”有各种各样的定义,其中之一的意义是“相互通过学习人类思想与行为的精华来达到完美”;[1]广义的文化包括文字、语言、建筑、饮食、工具、技能、知识、习俗、艺术等[2]。大致上可以用一个民族的生活形式来指称它的文化[3]。

1,Arnold, Matthew. Culture and Anarchy. New York: Macmillan. Third edition, 1882

2, Raymond Williams (1976) Keywords: A Vocabulary of Culture and Society. Rev. Ed. (NewYork: Oxford UP, 1983), pp. 87-93 and 236-8.

3,邵台新. 中國文化史. 大中國圖書公司. 1997年5月. ISBN 957-521-225-8

那么,文化这个词在中文中是什么意思呢?要理解文化这个词的意思,首先我们需要知道文化这个单词是怎么来的。文化其实是一个简化了的词组,它代表的意思是“人文教化”。从“人”字中我们可以知道,文化这个词是特别用与人身上的,是人类社会的专属语。”文”字则代表了文化的传承依赖类似于语言和文字的工具。“教化”是这个词的真正重心,作为名词的“教化”是人群精神活动和物质活动的共同规范,作为动词的“教化”是共同规范产生、传承、传播及得到认同的过程和手段。

实际上,文化主要包含三个方面:物质,制度与观念。具体来说,人用物质文化获取生存必须要的东西,用制度文化构成复杂的人类社会,用观念文化,或者说精神文化获得自我安慰,维持自我的平衡与完整。语言、文字、习俗、思想等都是文化的一部分。客观来说文化就是社会价值系统的总和。 我以后会说的政策,就是制度文化。

文化也是共有的,它是一系列共有的概念、价值观和行为准则,它是使个人行为能力为集体所接受的共同标准。文化与社会是密切相关的,没有社会就不会有文化,但是也存在没有文化的社会。但是一个人的文化不是天生的,都是学习来的。这也证明了所谓的种族主义是荒谬之谈: 就比如我一个朋友,是一个四川的孤儿,她记事前就被一个美国家庭收养了。所以她被中国文化影响的就很少,主要是美国文化。她的血缘来自哪个地区并不能对她的文化理念造成任何影响。可见没有一个人生来就有一种文化,之后的文化是被影响而来的。

在游戏中,文化被用来推进人文树从而解锁更多政策。文化对扩地和文化胜利也有影响。

政策&政体

照例先来看一下维基百科里的定义:

政体是国家的政治、统治形态,即国家政治体系运作的形式。一般用来指涉一个国家政府的组织结构和管理体制,在不同的历史时期,不同的国家和地域,政治体制都不尽相同。

相信对于政体,大家或多或少都有一些概念-基本上就是政府运作的方式。在世界上,各种各样的政体繁琐复杂,但大体可以分为这几类:民主政体、立宪政体、专制政体、独裁政体、威权政体、极权政体。中华人民共和国,也就我们的祖国就属于独裁政体中的独裁共和。

但是人类为什么要政府?是为了更好地合作。政府的基本功能就是保护个人的生命和财产的安全,保护个人平等的自由,因为只有安全和自由得到有效保证,人类才有可能合作(1)。我个人认为,没有任何政体是坏政体 - 假如从个人主义来看,那么只有民主才是适当的政体。换句话说,如果只考虑个人的幸福,那么其他的政体都弱于民主。但如果从国家发展,秩序等方面考虑,其他政体又比民主主义更适合。在表面上,要辨识一个政府的体制似乎不是件难事,大多数人会说美国是一个民主国家,而前苏联是一个专制国家。不过,实际上要定义一个政权很困难。要辨识某种形式的政府的必要条件时更是困难,“辨认一个国家的政府形式”与“确认其形式的必要条件”是不同的。比如说,如果要定义民主的必要条件,许多人或许会说“选举”,但事实上前苏联和美国的公民都可以投票选举他们当地的行政官员。这种比较的问题在于大多数人都不会接受其标准,因为那与他们所认知到的事实相差太远了,大多数人也不会因此而将前苏联视为是和美国一样的民主国家,也因此这种比较概念的用途便大打折扣。所以,要从每个政权的条件本质来看。在美国与苏联的例子里,两个国家都实行选举,但两个政权的差别在于苏联实行的是一党专政,直到戈巴契夫上台以前,所有苏联共产党以外的政党都是非法的。相较之下,美国拥有确实的两党制度,政党需受到政府管制,但并不会禁止其存在,而且在美国产生的两党制度结构是由于多党制度的缺点而自然产生的,并非是原本制度所规定。

为什么人类需要政府”

政策是政府、机构、组织或个人为实现目标而订立的计划。政策包含一连串经过规划和有组织的行动或活动。推行政策的过程包括:了解及制定各种可行方案,订立日程或开支优次,然后考虑它们的影响来选择要采取的行动。政策可以在政治、管理、财经及行政架构上发挥作用以达到各种目标。

城市规划

照例先放上维基百科的定义:

城市规划(英语:Urban Planning),是处理城市及其邻近区域的工程建设、经济、社会、土地利用布局以及对未来发展预测的专门学问或学科。它的对象偏重于城市物质形态的部分,涉及城市中产业的区域布局、建筑物的区域布局和分类管制、道路及运输设施的设置、公共设施的规划建设及城市工程的安排,主要内容有空间规划、道路交通规划、绿化植被和水体规划等内容。城市规划是城市建设和管理的依据,位于城市管理之规划、建设、运行三个阶段之首,是城市管理的龙头。城市规划的任务是,根据国民经济发展计划和经济、社会的发展的规律,在全面研究区域经济发展的基础上,根据城市的历史和自然条件来确定城市的发展和规模、城市各个部分的组成,选择这些组成部分的用地,加以全面的组织和合理安排,为生产、生活创造一个良好的环境。

城市规划作为游戏里最早解锁的经济政策之一,早在公元前27世纪的就被印度河文明“摩亨佐-达罗”,也是游戏里的文化城邦使用了。这座城市的街道以完美的经纬所呈现,足以与现今的纽约市所相媲美。房子的设计能有效的预防噪音,臭味以及小偷。摩亨佐-达罗也被拥有世界上第一个都市公共卫生系统,也就是下水道系统(这就是为什么游戏里加住房)。去完成城市规划,主要要做到这6点:

调查搜集和研究城市规划工作所必需的基础资料。

确定城市的发展和规模,拟定城市发展的各项技术经济指标。

合理选择城市的各项建设用地,确定城市规划结构并考虑城市的长远发展方向。

拟定原有的市区利用,改建原则(老城区)、步骤、方法。

确定城市各项市政设施和工程措施的原则和技术方案。

根据城市建设计划,安排近期建设项目。

在游戏中,城市规划可以给每座玩家的城市+1生产力,虽说不上神政策,但在生产力欠缺的前期还是有很高的出场率的。

君主崇拜

君主崇拜,指崇拜君主的信仰文化,伴随古人的君权神授说而产生的。比如说,中国古代以帝王为天子,即“天的儿子”,对其崇拜。古代高句丽人的酋长有称天帝子的习惯:如解慕漱、金蛙和朱蒙。日本直到二战战败为止,都一直将天皇尊敬为神,神道教现仍是日本民族当中的一个信仰。在泰国,至今人们普遍对国王十分尊崇,尊号是拉玛,即借用印度神话英雄罗摩的名号,意指国教佛教说的仅次于佛陀的英雄转轮圣王。尼泊尔的国王是毗湿奴第十一个化身。在西方,西亚北非欧洲一带,有观点认为君主崇拜始于古埃及。古埃及法老认为他们是神的儿子,所以法老就是地上的神。这个传统一直流传到埃及最后一任法老克丽奥佩脱拉七世。

自从凯撒大帝称帝,并消灭埃及之后,这个传统流传到罗马,但凯撒大帝并未有自称为神,而是容许他的一个刻有铭文Deo Invicto的雕像的树立,意思指他是“不败的神”。在罗马帝国,自公元37年登基的该犹王开始, 欧洲的君主崇拜自从君士坦丁大帝改信基督教以后就被废止。作为闪米特一神诸教源头的古以色列人的君主崇拜体现在,犹太教崇拜他们预期中成为未来新的犹太国的君主弥赛亚,(基督本意指以色列人的涂过油的国王,和日后基督教所理解的基督概念有别,而按基督教的解释是犹太教的解释是过时或错误的),古以色列人将这种涂过油的国王当作救世主进行崇拜,认为他会拯救他们的民族。

在古代以至现在的其它许多地区,也存在君主崇拜。海岛民族一般也有尊崇君主的传统。

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著名的僵尸题材模拟游戏《重建僵尸大陆》系列最新作《重建僵尸大陆3:僵尸村黑帮》(Rebuild 3: Gangs of Deadsville)经过无数次跳票终于上架,或许有些玩家没有听过这个新奇的系列,毕竟僵尸题材在游戏题材里面并不是什么新鲜事物,无非就是端起枪突突突、拿起刀砍砍砍,知道血肉横飞、鲜血直流,把所有僵尸干翻位置。《重建僵尸大陆》系列的目的当然也类似于此,但玩起来却显得更有智慧一些。

自从僵尸天启将城市变为墓地已经好几年了,幸存者们一直躲避着僵尸。玩家以救世主身份出现,将幸存者们集合起来,在一个已经荒废的城市上重建文明。游戏玩法属于比较罕见的策略生存游戏,游戏的过程不靠子弹爆头也不靠亡命狂奔,而是通过不同选择来决定自己的行动,决定建筑农场、防御工事亦或是住房、医院。在面对僵尸的世界中,你不得不谨慎考虑自己的选择,每一个选择都会影响你在这片僵尸大陆上的生存。

作为《重建僵尸大陆》系列的最新作品,《重建僵尸大陆3》在前两代的基础上加入了全新的元素。游戏中不同的角色有着不同的技能,共有防御、领导、清除、建筑、工程5项技能,20种幸存者职业、60种设备类型、50种建筑类型需要玩家去亲自处理。开篇玩家要建立一个人物(带有简单的捏人系统),选择好技能和职业然后开始。游戏难度有5档,初玩者可以先玩休闲难度熟悉一下系统,然后逐渐加大难度。


玩过1和2的玩家应该不会对游戏的玩法不会陌生,但是说实话,游戏不支持中文使得本来就相对复杂的系统在玩家眼中更加头大,无处不在的文字信息需要你花费精力去解读,需要比较长的学习时间和无中文汉化可能是本作在国内不受欢迎的最大原因。


开局之后游戏会随机生出城市地图,你的出生点有这么一些建筑,比如医院、工厂、居民楼之类的,地图上每一个方块就是一个建筑,不同的建筑有着不同的功能,你需要进行扫荡僵尸、收集物资、吸纳幸存者、建设建筑等行动,努力生存与僵尸对抗,最后过关的条件也不尽相同,每个人有不同的玩法,游戏自由度很高,你的玩法取决于你开篇选择了什么人物、道具,刷出了什么样的初始地图等等。好在简单难度下僵尸并不是太可怕,有战斗职业的话基本能守好家,然后接下来就是发展自己的势力了。

游戏在操作方面也比前两作要优化了一些,你可以用指令选择任务,也可以直接用手指将角色头像拖到相应位置,然后让他执行对应的任务,把所有人物都安排好工作之后,结束当天回合来到第二天。安排任务的时候注意选派技能匹配的人员,另外各种随机事件和分支选项也要处理好,总之就是策略感满满。

《重建僵尸大陆3》最大的变化是从回合制改为半即时制,可以随时暂停,也不需要像以前那样刷存档了。如果敌人一上来就进攻的话可以暂停后慢慢的布置战术,而在开打之后可以加快时间让战斗尽早结束。每个人物还有疲劳值,当人物太疲劳会影响士气。同时游戏增加了受伤等系统,不再是简单的执行任务后要么幸存要么死亡。
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享受2017年最好的火车轨道建设游戏,其中几乎所有用于铁路轨道建设的重型建筑车辆都在那里帮助您为2017年的印度火车建立适当的铁路轨道系统。这条火车轨道建设模拟器实现了您成为火车轨道的梦想在这个施工模拟器中制作火车轨道的建筑师。

如果您喜欢火车和火车相关游戏,这款游戏是专为您设计的现实高品质火车和施工车辆。在这个游戏中,您将驾驶挖掘机起重机和挖掘机执行各种施工任务,并成为火车轨道建设者。所有的施工说明都是在教程和文本的帮助下给你的。沿着铁路建设,你也在玩模拟城市道路建设,在一些层面你必须建立道路,并制作平滑的轨道,以建立火车轨道。


在这座火车桥建设者的游戏中,乘坐或停泊重型三维卡车,巨型自卸车和现实的列车施工机械。享受这个惊人的建筑模拟器2017与混合的重型机械,如起重机挖掘机和挖掘机驾驶。用下一代游戏区模拟你的技能。


感受到翻斗车和起重机挖掘机物理的真实感觉。在这个火车轨道建设模拟器中享受火车停车躁狂症2017.进入风景秀丽的世界建筑轨道在沙漠丘陵和世界的模拟城市。驱动翻斗车用于铁路游戏中重型工业建筑材料的运输。随着驾驶模拟游戏的挑战水平的提高,难度会随着更多的乐趣和成瘾而增加。


你必须建立一个不同目标的铁路轨道,解锁下一个层次。有不同的层次。涡轮列车模拟器的第一级为您解锁。对于其余的火车模拟器2016 3d级别,你必须在其上工作。首先分配的建筑游戏任务是驱动推土机并清除石块。


运送梯子和火车轨道,完成现场工作。火车指挥2017游戏带你到现实生活中的列车车厢。通过施工混合来实现驾驶狂躁。操作强大的起重机和翻斗车,并成为一个真正的建设者。在这个现实的火车建设游戏中,使用巨型叉车和所有的施工机械。看到一个城市的起重机任务或在森林里工作。

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《文明6》每个城市的战斗力都不一样,而且他们还有各自的特点。那么今天小编就带来文明6城市战斗及战斗力特点介绍,一起来看看吧。

战斗力

和文明5一样,6代分为8个时代,其中每2个小时代合起来可以看做一个大时代:

远古-古典、中世纪-文艺复兴、工业-近代、原子-信息。

大致上,对于每一类单位类型来说,每个大时代会有一次升级。每次升级的单位战斗力提升15-20 左右

战斗力完全看绝对值的差别,和百分比无关,1力单位打11力单位、和101力单位打111力单位,战斗结果完全一样(这点说过很多次了,相信大部分人都已经知道)高30力就可以秒杀。

低20力就基本打不动了(一次只能打不到10血,还没对方回血的速度快)。

因为战斗力的作用值非常大,因此能给单位加力的政策卡很少,而且限制很大,只有:对野蛮人+5力的政策卡,给城市+5力的政策卡,给对异教作战的部队+4力的政策卡,受伤单位损失的战斗力减半的政策卡,也没有5代姬路城那样给单位加战斗力的奇观。

城市战斗

再说下城市的战斗。

本作优化了攻城的战斗。也带来了一些小问题。

首先城市需要有城墙才能进行远程攻击(但被近战单位打时一直是可以反击的)。

而且城墙可以给城市带来一条防御值,在血条的上方,工业时代以后建造的城市貌似不需要建造城墙就自动获得防御条(当然也无法建造城墙了)。

城市陷落依然以血条被打光来计算,不论此时防御条还剩多少,也不论此时城市上方有没有己方单位(如果有的话则这个单位在城市陷落时死亡,民用单位会被俘获)。

远程单位每次对城市攻击时,都同时造成防御条和血条减少。大致上是各一半的样子。肉搏单位和炮兵单位则先打防御条,打光了防御条后才打血条。

防御条貌似不会自动回复(或是回复很慢?),血条每回合回20点,处于围攻状态下则不回血(围攻状态后面讲)。

既然打光防御条不是城市陷落的标准,那么这样看起来远程单位是最好的了?

不是这样的。本作里各类单位存在相克的关系(但很奇怪,并没有详细说明,大概是预览版不完全的原因?),远程单位攻击城市时,在计算攻击力的时候,会受到很高的惩罚,前期我没攻城所以不知道,中期和后期会-17力。基本上相当于差了一个时代。

同理还有反骑兵单位对骑兵时+10力。轻骑兵对攻城武器类单位+10(?)力等

城市在有防御条时,肉搏单位攻城非常吃力(基本全部显示为major defeat,即使是用高一个时代的单位去攻城)。

因此肉搏单位攻城时需要辅助单位。古典时代有攻城车,效果是肉搏单位可以同时攻击防御条和血条。中世纪之后有攻城塔,效果是肉搏单位可以无视防御条,直接伤害城市血条(但我实测的效果貌似还是会部分伤害防御条)。

攻城车和攻城塔都是只要站在城下,就可以对城周围的所有肉搏单位起效。因此攻城时有一个就行了。

注意这时候有个搞笑的地方。在近代到现代的这段时间里,没有类似的辅助单位,但城市的防御条依然对现代步兵等单位起很大的防御效果。因此此时带上攻城塔还是十分必要的。

一群现代步兵里带着个中世纪的攻城塔。

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