悟饭游戏,整理了“聪明的河马骑士”全系列游戏,免费提供“聪明的河马骑士”各版本下载,在“聪明的河马骑士”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“聪明的河马骑士”系列游戏。
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NO.15——最得瑟的美军队员:邓恩下士

MW2中75游骑兵营1团猎手2-1小队的队员,他长的还不错,就是话比较多,而且不太爱听指挥……大家应该还记得在“第二轮太阳”的时候发生EMP,在跑路的过程中他骂的最多,喊的也最多。而且在“白宫”那一关,福利中士叫他去开门,他却没反映,被福利中士吼了一声,他才去……

NO.14——最幽默的战友:盖兹

S.A.S的一员,普莱斯队长的副手,连普莱斯都喜欢跟他开玩笑,大家应该还记得,在营救尼古莱的时候,普莱斯队长问他:“盖兹,闻到了吗?”他逗趣的回答:“嗯,卡马洛夫的味道……”之后在撤离的时候,AC-130的轰炸上演了一场焰火表演,他却骂到:“靠,太奢侈了吧?!”

NO.13——最酱油的主角:尼古莱

S.A.S在极端主义里的卧底,被营救出来后以开飞机为主,我不确定他出场了几次,不过除了在MW1里和MW2的最后一关还有MW3里的其中俩关有出现,其他时间只有对话了……

NO.12——最淡定的狙击手:鬼魂(也有音译为:格林奇)

这位仁兄在MW3里一直是个默默贡献的士兵,他那标志性的帽子和墨镜还有耳机都挺帅的。他隶属于DELTA FORCE的合金0-1小队,是队中的狙击手。在巴黎的时候护送沃克时默默无闻,都是最后一个撤的士兵。在“兔子笼”(不知道翻译对不对)那一关他和他的兄弟们为了掩护尤里和普莱斯撤退,初步断定阵亡在了那边……

NO.11——最负责的小队长:睡魔(也有音译为:桑德曼)

DELTA FORCE合金0-1的小队长,喜欢带墨镜,而且从游戏中得知,他和普莱斯的关系不错。他尽职尽责,带领Frost、Grinch、Truck多次顺利完成任务。在“兔子笼”那关,为了掩护普莱斯和尤里,初步判定阵亡在那……他给我最深的印象就是雨里和普莱斯登上直升机后,那一个转身的镜头,并且他还喊着:“走!”

NO.10——最值得尊敬的队友:格里戈斯上士

大家应该都会对这个黑人上士印象很深,端着机枪,露着俩条手臂。他隶属于U.S.M.C(美国海军陆战队)的第一特种大队,他在核爆之前侥幸离开了战场,所以逃过了一劫,后与S.A.S一起行动,在最后一关,油罐车爆炸后他是唯一可以行动的战士,当他拖着“肥皂”掏出沙漠之鹰对着敌人开火时,那个感动啊,有这么好的战友和“肥皂”一起,不过当他包肥皂拖到掩体那的时候,他只掏出了属于他的M249 Saw开了几枪就被一颗子弹穿过了颈部!我看着他倒下,心中无限悲痛。因此,他是整个系列中最值得尊敬的队友。

NO.9——最帅气的队友:西蒙“幽灵”莱利

大家同样会对他印象很深,带着红色太阳镜,冷冷的幽灵面具和那具有个性的耳机。他隶属于TASK FORCE 141,是“肥皂”的副手(性质和Gaz一样)。他在“收场”关卡中和小强、稻草人、零点一起行动,在夺取马卡洛夫屠杀的证据后与幸存的小强一起撤退,途中小强被炮弹击中,他冒着生命危险在炮火中冲了出来,拖着小强走完了“最后”的路程,当一颗.44的子弹射穿小强身体的时候,他没说别的,他只喊了一句:“No!”之后被谢菲尔德无情的干掉……当烈火焚烧着他和小强的遗体时,我无限的悲痛,这是我第一次在游戏的剧情中留下眼泪。属于他们的眼泪。

NO.8——最稳重的美军指挥官:福利中士

猎手2-1小队的队长,我不知道有多少人对他留有印象,但是他是我最关注的一个角色之一。虽然他是黑人,但是他稳重的指挥,是我心中的榜样。他似乎淡定,又似乎火爆;他似乎坚强,又感觉柔情。他绝对不是个英雄主义者,他是个真正的爱国者,当邓恩下士问他什么时候打回莫斯科的时候,他淡淡的说了一句:“不是不报,是时候未到啊下士!”

NO.7——最悲剧的卧底:约瑟夫.艾伦

原来隶属于猎手2-1小队的游骑兵士兵在一次行动中因为表现出色被招入了TASK FORCE 141去执行卧底任务,他肯定认为他很出色,但是他肯定不知道,他是间接被谁害死的。而且还因为他,美俄大战爆发……

NO.6——最不清不楚的主角:尤里

以前是阿尔法部队,又和马卡洛夫有仇,还间接害死了卡马洛夫和肥皂,并且以前跟马卡洛夫还有过一段交情,我真搞不懂他是个什么样的人。不过他被马卡洛夫打成筛子是我不愿意看到的……

NO.5——最阴险的将军:谢菲尔德(也有另一种翻译:谢波德)

整个美军和141的总指挥,并且指挥了2011年时(游戏内时间)在中东抓捕阿拉萨德的行动。因为那次行动的失败,他整个人精神似乎崩溃,并且在2016年展开了一次他所谓的“复仇”行动,他与马卡洛夫合作,搞死了艾伦,并且引发了美俄大战。他还导致了幽灵和小强的意外死亡,他本想借141之手杀掉马卡洛夫,却被反咬一口,死在了普莱斯和肥皂的手下。

NO.4——最牛的老兵:麦克米兰

相信大家也都很喜欢他,在1996年带领还是中尉的普莱斯进入了切尔诺贝利废掉了伊姆兰.扎卡耶夫,不过被自己打下的直升机砸伤,在2017年的时候为S.A.S的最高指挥,指挥沃尔克劳福中士的小队和其他队员一起找到了毒气,不过还是没能阻止悲剧的发生。他在我的眼中诠释了老兵不死,只是慢慢凋零这句话。

NO.3——最有价值队友:约翰“肥皂”麦克塔维什 上尉

肥皂这个角色在所有部的现代战争中都有出现,他是整个系列的主角之一,从2011年杀了扎卡耶夫后从S.A.S的中士经过五年跳到了TASK FORCE 141的战场指挥官。在2016年中付出了惨重的代价杀了谢菲尔德,重伤的他在普莱斯与尼古莱的帮助下到达俄罗斯疗伤,并且在去非洲之前完全康复,重回了战场。在伏击马卡洛夫的行动中,被马卡洛夫用C4炸下楼后在普莱斯和尤里的帮助下被送到了后方,但是,由于失血过多,阵亡了!那把“古老”的M1911A1放在了他的遗体上……(全体读到这里的玩家,默哀一分钟后进入回复状态)

想知道NO.2和NO.1是谁,请回复。

NO.2——最有经验的队长:约翰.普莱斯 上尉

作为贯穿全系列的主角,普莱斯给人们留下的影响十分的深,他那标志性的雪茄和标志性的帽子给人留下的许多的回忆。当肥皂阵亡的时候,他连续喊出的“NO!”使我悲痛不已,泪水第二次为了这个系列而留下,我想我在那时候明白了战争的意思和好友对我重要性了……

NO.1——最聪明的恐怖分子:马卡洛夫

为什么说他聪明呢?

首先,他懂得利用谢菲尔德和他的TASK FORCE 141,在扎卡耶夫机场的时候他一枪崩了Allen就是为了嫁祸。

其次,他还与普莱斯取得了联系,让Price和Soap做掉了谢菲尔德这一个后患

最后,YURI是本来就和Makarov有仇,而Makarov聪明在——他瞅准了这个机会,准备一举干掉Soap和Yuri,谁知,Soap在炸之前先把Yuri推了出去……

不过他一生中最后悔的事情应该就是和Price为敌,被吊死的他伤不起啊……

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冷酷灵魂 是一款免费的大型多人黑暗幻想生存在线网络游戏。瘟疫之地原本曾是帝国的一个繁华的省份,现在却被恐惧和黑暗所笼罩,其居民被变成了不停游走的行尸走肉。您的目标,是在这块危险的土地上生存尽可能长的时间,在这个最新的魂系列型游戏中,搜集资源、建造要塞、防御敌人,在同僵尸骑士和其他怪物的战斗中生存下来。

● 探索新地界
探索灰色死神淫威下的地界,发现神秘的能量之地,尝试潜入古代地下城和其他幸存者的城堡,获得最珍贵的资源。

● 学习制作
建造工作台,制作新资源,发现新设计,创建现实的中世纪武器和铠甲,同瘟疫之地最危险的居民战斗。

● 改进您的城堡
建造坚实的基地,以防御未死之人和其他幸存者。保卫您的城堡,为不速之客建造和放置陷阱。但是,不要忘了探索您敌人的领地,搜集珍贵的战利品。

● 击败敌人
流星锤?戟?或许是钢弩?从装满致命武器的弹药库选择武器,处理所受重伤,规避敌人攻击。使用不同的战术风格,发现使用各种武器的有效策略!

● 备马出征
建造一个马厩,不要错失在战马背上驰骋于成群的未死之人中间、或奔驰在冷峻的中世纪荒原的机会。如果获得必备零件,您可以造船、大车,甚至是四轮马车。

● 克服困难
瘟疫之地的生活孤单、穷苦、危险、野蛮,也很短暂。在这款危险的中世纪大型多人在线网络游戏中,饥饿和干渴将比无情的刀剑对您威胁更大。战胜自然,猎杀危险野兽,在火上烤肉,或杀掉其他的幸存者来补充您的储备。

● 善待渡鸦
建造一个渡鸦笼,这些聪明的鸟儿将成为您的信使。留心观察天空,因为渡鸦总是在是非之地上空盘旋。渡鸦感兴趣的东西,孤独的流亡者往往也感兴趣。

● 参加部落
在残酷悲惨的中世纪世界,部落将能增加您生存的机会。召唤您的战友们,砍杀那些该死的骑士和嗜血的女巫。

● 为夜晚做好准备
当夜幕降临,黑暗吞噬了世界,您将需要光明,逃脱恐怖的夜游神。

● 接受奖励
您可能会感到孤独,但您不是一个人在战斗。总有事情可做。完成引进渡鸦的任务,接受奖励。不要放弃任何机会——要在这个被遗弃王国的冷酷现实里生存下来,这是最佳策略。

● 解开谜团
搜索信件和卷轴,了解帝国的古代历史,发现能够解决您过去谜团的钥匙,并在这个逐渐展开的灾难里,找出真相。
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文明6游戏中划分了多个兵种,不同时期选择合适的兵种非常的重要,这里给大家带来了“ikokoler”分享的文明6不同期兵种选择建议,一起来看看文明6什么兵种好用那。

不同期兵种选择建议

棒槌兵

话不多说,我们从头开始,也就是我们可爱的棒槌兵——勇士!毕竟这一代过于野蛮,所以棒子前期的应用率极高。

棒子20力,2移动,40锤(标准花费)最基础的兵种。前期要面对的主要兵种是,敌人的棒子,斥候,骑手,以及弓箭手。

对抗枪系:吊打不说了,加10力可不是吹出来的。

对抗棒子:对抗蛮族的时候基本上挂个纪律政策就是吊打了,但是对抗敌方文明的话就只能蹲坑了,进攻是绝对劣势的。有了第一级晋升之后也要谨慎,一个走位失误就可能被围殴致死,毕竟有了1级晋升也只比ai高3力,然而这一代3力其实意义不大。

对抗弓系:在这里,楼主必须要说一说了,6的ai不同于5,最基础的远程兵也就是投石兵,基本上不出的,所以基本上我们所要面对的对面的古典时期的弓箭。20力打15力其实优势没有你们想象的大,甚至大多数时间基本上是劣势,所以6对棒子的升级尤为重要。前期有1-2个2级甚至是3级的棒子远比弓箭手的数量重要的多!

对抗骑兵系:先说说对抗蛮族的骑兵吧,如果细心的朋友可能会发现,蛮族骑兵前期就有两种,一种是20力的,这种可以打,另外一种是36力的,碰都不要碰!(最坑的是这俩图标一样的!坑了楼主这个萌新有一会儿呢)这一代ai的骑兵就很tmd牛逼了,36力+4力(神级难度前提),这位真是爷,惹不起!除了老老实实的蹲坑基本上就不要动了,好好保护后面的弓箭手吧,被骑手摸一下儿自家的弓箭手一下很有可能就没了。

特殊单位:目前为止,就只有一只砍二爷的雄鹰战士,我就想说,有了这玩意儿,还能输,就很imba,就很无敌!自己用肯定是爽的很,但是ai用来打你就头疼的很了。在这儿我只能说,找条河作为防御的天然屏障吧,如果是一马平川就可以打出gg放弃这局游戏了。这玩意儿在玩家有弓箭兵之前就俩字儿——无解。楼主弱弱的表示,tj胜利的主要原因就被这哥们儿的锤的生活不能自理。简直比蛮族营地没及时清还难受。

对于棒子,楼主有一点建议,希望有朝一日能给我们最初的兵种+2力,这样就不至于连弓箭手都打不过了。这样做还有另外一个好处,众所周知坎二爷的雄鹰战士有点儿imba,所以如果我们前期是28力的雄鹰打26力的ai棒子的话就可能不会那么无脑了吧。

斥候

接下来让我们聊聊我们最最亲爱的初期侦查单位——斥候!

10力,3移动,30锤,维护费每回合1金

斥候在初期呢,是玩家们很好的侦查手段,获得手段大概就两种,自己锤一个或者踩到蘑菇有幸获得一个免费的。(当然,有钱人也可以选择买一个)主要用途为:偷汉子(移民),偷妹子(工人),偷寨子(友好的村庄),和蛮族的斥候互捅,以及补刀。由于斥候主要功能是侦查以及偷袭,所以兵种对抗我们就先暂时不提了,但是有一些技巧在此还是值得一提的。(技巧主要面对新手)

首先,斥候在前期是非常脆弱的,但是绝对还是能挨棒子(勇士)两下揍。其次,斥候是有zoc的,也是就控制区域。什么是控制区域呢?就是当附近敌方单位靠近时,移动力会受限制(当然,该揍你还是妥妥的),如果敌我双方隔一条河的就没有控制区域了。(ps:所有的近战单位都有哟,骑兵直接忽略控制区域)接下来也就是最重要的一点,斥候和近战单位一样,蹲一回合的坑=+3力,对两回合的坑=+6力(最高+6力)。于是呢,在游戏的初期,玩家通常只有一个斥候,一两个棒子,如果ai前期对你宣战,那么斥候也是很好的路灯以及防守力量,虽然这玩意儿进攻能力不足,但防守的时候也许会派上用场。通常情况下,与敌方棒子对峙,我方斥候如果隔河蹲坑,对面的棒子恐怕也就不会选择进攻了吧。(10+6+5=21力,和神标棒子的24力相差不多了呢)在没什么视野的情况下移动的时候呢,尽量一次移动一格,然后走3次,这样就不会出现莫名其妙走到敌方单位的火力覆盖面里然后被秒杀了呢。

长矛兵

长矛兵属性:25力,2移动,65锤,维护费每回合1金,对抗骑兵时+10力。

先说说这兵种5代的历史渊源吧,众所周知,5代踩蘑菇单位是有可能进阶的。(不是简简单单的升级而是真正兵种的进化哟)说一个最简单的例子,5代的斥候虽然只有2移动力,但是无视地形惩罚,于是踩蘑菇就很有可能进化成弓箭兵,但是imba之处就是继承晋升和特性,也就是说你获得了一个无视地形惩罚2移动的弓箭手,侦查防守打野三不误(相信我,这绝对是质变)。5代的棒子如果踩到蘑菇的话有可能进化成为长矛兵哟,这就无形之中提高了长矛兵的上场率,而且5代的长矛兵并不弱。

如果说5代的长矛兵属性平平庸庸的话,那6代的话简直就是完全不能看了。首先,让我先看一组上一代的数据:11(27)力(如果转换成这一代的话大概乘个2.5就可以了),2移动,56锤,维护1金,对抗骑士+50%的战斗力。也就是,首先是力弱了少许,其次就是锤子的需求量掉了个个(我相当怀疑是不是2k写反了),然而对抗骑士的优势加成还少了,不但如此还多了个被近战揍+10力的debuff,搁谁谁不气死啊!我表示这玩意儿除了希腊的uu以外根本没用!

让我们就事儿说事儿,就单独说说6代的长矛兵对比其他6代的兵种。先说产能问题吧,神标如果首都地理问题不是太大的话不挂斯巴达政策的话基本上4-5t一个棒子,然而锤一个长矛兵往往要9-10t才行,况且这玩意儿他还不受斯巴达政策的加成,万分尴尬有没有。而且玩家们往往前期度过蛮族浩劫之时往往靠的是弓箭手以及完美的走位度过的,我觉得如果有谁缺心眼儿锤长矛兵的抵抗蛮族很有可能完工之时尸体都凉了有一会儿了。这东西打ai也是个坑,文明6百科里写的是长矛兵擅长防守而不可进攻,我看是连防守也心有余力不足。如果遇到ai爆骑士rush玩家,那么普遍大家都会选择等待剑士科技完成选择升级棒子,而且不是去锤什么力还没神标骑士高的缺心眼儿长矛兵(25+10<36+4,所以听我在这儿一句劝,别出)。

接下来,让我们看一组图片

这是我们的长矛兵:

这是我们的棒子:

虽然楼主历史学得不咋地,但是还是懂得常识并且对文明系列里所出现的兵种略知一二的。我们就先说装备吧,长矛兵好歹有个盾,不但如此貌似武器不是铁器也至少是个青铜器,再不济木头竹子绑上去的。让我们再看看这几个拎棒槌,榔头,斧子,大砍刀的勇士。在下想了又想,并不认为这几个鳖孙儿能捅得过有盾有矛的士兵呀。所以在下不才,觉得近战系打矛系+10力纯粹扯淡。不但如此在下斗胆猜测,古代战场之上,长矛对比斧子,榔头,大砍刀是有优势的,毕竟作为能投掷的锐器,用途比勇士手中所持的钝器有优势。驰骋战场的罗马军团士兵就是持长矛的,有的持短剑,2k非要还原欧洲日耳曼野人捅死罗马文明的那股蛮劲儿那我也无话可说。有的人可能会说我为啥要在怎么不科学的游戏中找寻历史真相,我只想说,这游戏玩的就是历史的相似性以及文明的特征。


悟饭小编

模型战争游戏好玩吗?可能很多喜欢这款游戏的玩家还没来得及玩吧,没关系,今日小编先为大家带来这款游戏的评测,希望能帮助你了解的更多!

游戏评测

+小众类型:战术+RTS+动作类

这类型的游戏其实极其少见,骑马与砍杀其实算一个,可是骑马与砍杀并没有战略视图,也不可以直接命令行动。更像的一款游戏应该是Stainless Steel工作室的Rise & Fall: Civilizations at

War,中文《盛衰记战火文明》,为什么我加了个类型战术呢?因为实际上在Formata的游戏里,纯粹是为战而战,占据要点,没有什么资源、屯粮、建筑等,有的只是一个购买士兵用的点数值、以及人员上限。

而兵种也很精简;步兵、弓兵、工程师、旗兵。

有类似科技的设定,不过其实都是与战斗相关的一些buff。

+画面简洁好看,人物动作流畅

其实不知道应该评定Formata的画面是好是坏,看起来很舒服,也比较真实。游戏里可以进入某个士兵身体进行操控,在角色模式中,也有种玩角色扮演动作类游戏的感觉,如刺客信条、看门狗、骑马与砍杀等游戏

角色的动作都很流畅。不得不提的是,游戏中士兵的造型都是纯白的类人机器人的外表,非常有科技感,即便近距离观看真心觉得比许多游戏中的人物做的好,非常细腻。而每个不同势力的士兵身体部分有些核心部位是所属势力的颜色,

且不同势力的士兵头戴的头盔及装备也不一!非常体现特点!而游戏中像基地和关键点这些位置,也是由科技感和历史感十足地构造相互融合,应该说让人有种敬畏感,非常体现文明中科技与历史的交织(特别是具有文化特点的头盔和机器人的外表!)

+后期拓展性强,未来的古代军事战役模拟器?

感觉Formata的系统如此之好,只要小小改动,如人物模型和地型以及设置,便能模拟出人类历史在热兵器时代到来前的任意一场大大小小的战役,而且你还能置身其中指挥和战斗!

我想如今还没有一款游戏能达到这样的模拟高度,犹如战争类型游戏中的标杆:全面战争系列一样,但更纯粹;Formata模拟的完全是战术,没有粮食、科技等任何问题,只是战斗!如果开放了Workshop,应该大大小小古今中外的战役都能做出来

而且因为纯粹是战术战斗游戏,也不存在国内外的MOD需要翻译等问题,真正达到实际上的国际游戏交流。

+独立游戏,真真的独立游戏

为什么要提这点呢,因为现在其实很多独立游戏,其实是指小工作室,小子游戏公司,其实大大小小还是游戏人的。而这个游戏,对,真真的独立,制作者只有一个:马克思·叶利佐夫,另外还有一位音乐创作者。

整个游戏则是用有名的Unreal 引擎做出来的。

作为评测,Formata真正减分的点基本没有,不过要给大家在入手之前说明

还处于EA阶段的Formata肯定存在些Early Access阶段不可避免的问题:

-战略视图,机器士兵们有时会卡住,要在角色视角才能带他们出来。也有大大小小的AI问题,不过神奇的是,对面的AI都聪明,自己这边的AI就容易掉链子。。。

-士兵的打击感弱,在角色视角中,武器的使用也不人性化。

-暂时不可以存档,在这个阶段不存档估计要打很久。

-缺少自带的游戏编辑器地图还很少,而且估计到时候要自己建立些MOD其实最考验的就是建模。

-EA阶段的通病;感觉各方面都需要打磨,就是不知道哪里要改,但就是觉得还能更好。

总的来说,Formata给人眼前一亮的感觉,在众多动作类和角色扮演类的3A大作中,我觉得游戏中的画面和人物动作时毫不逊色的。

游戏的类型也是比较少的,给我感觉扩展性很强,只是对于个人开发的独立游戏,一般应该就是作者把基本的系统BUG之类的补好,

玩法上应该不会有特别大的更新或DLC,甚至应该不会出再多什么地图和士兵扩展的模型。火起来之后可能会凭借玩家个人兴趣制造的MOD比较多。


悟饭小编

其实整个群星的游戏,也是一个作为上升时期的种族探索自己所不知道的未知世界的故事。谁曾可知整个银河里又躺着无数个昔日何等强大的帝国呢?本指南是一个随性得能称之任性的指南,旨在通过一个刁钻的角度介绍这个游戏的部分理念和玩法。一起来看看“arsen the owesome”分享的你所不知道的繁星之眠吧!

部分理念和玩法介绍

一.人还是地?

太祖有云:“存地失人,人地皆失;存人失地,人地皆存。”

作为策略游戏的群星也不例外,这个游戏的核心其实就在于工业产能的爆发上。而工业产能说穿了就是你人和地的综合能力上,你的地盘越大人口越多每个月能够提供的能源和矿物越多,你越能动员更多的星球同时制造更庞大的舰队。

因此这个游戏其实就是两个核心。

人和地。

经常玩策略游戏的人当然知道这个道理,而这个游戏和文明系列最大的差异就在于:这个游戏似乎对于人口惩罚是微乎其微的。甚至在我看来刨除掉人口对科技的惩罚以外,这个游戏其实是极大鼓励去疯狂扩张的。它粗犷的游戏理念其实相当落后,近乎于CK2那样的中古时代,拥有更多的地盘的大领主能够招募更多的炮灰和骑士,继而轻而易举去疯狂滚雪球。

但是这个游戏又不如CK2那么强大的派系,以及庞大帝国的零碎版图下大大小小领主之间错综复杂的关系。因为早期版本的CK2很容易因为分封问题造成一系列麻烦,而群星几乎没有这方面的后顾之忧。

文明5尚且通过笑脸控制玩家过分爆铺,所以这个游戏理念其实只有一个。

拼命生,拼命占。

游戏前期人不够占不了那么多地没关系,先建个前线占着茅坑不拉屎。

人越多越能控制更多的地,地越多越能爆出更多的人。这是一种良性循环,不仅是这个虚拟的游戏,任何的有机生物乃至于人类在历史上就是这么周而复始的。

强大的帝国拥有强大的人口,自然消耗得起令人咋舌的战争损耗,也有更旺盛的领土需求和侵略欲望。

当然这一切源于过剩的人口需要谋取出路,反过来说人口减退的帝国自然会失去进取心。能够守得住故土已然不易,更加上进取先人之后的子孙居于庙堂之上沉湎于享乐,因此古罗马后期的衰败也能从帝国人口的不振中窥视一番。


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