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玩过手机游戏的玩家肯定都听过火柴人的名号,作为经典永不衰老的角色,火柴人系列游戏拥有各种类型的作品,并且都取得了不错的成绩。最近,它的塔防大作《特斯拉战争》推出了续作,今天小编就要为大家带来这款《特斯拉战争2》的试玩评测,看看这款游戏会给我们带来怎样的体验。

首先从画面说起,对于玩过火柴人系列游戏的朋友们来说,大家对它们的游戏画面并没有太苛刻的要求,火柴人一直保持简单、朴素的风格。而《特斯拉战争2》可以算是火柴人系列中的大作,在画面上的表现就能够看出,游戏采用简单的3D画面打造,拥有非常酷炫的动画特效,无论是角色还是炮塔,都有着很细腻的动作设计。

虽然《特斯拉战争2》是一款塔防类型游戏,但它与常规塔防有着本质上的不同,在游戏中,我们并不需要在各个点去设置防御炮塔,我们只需要控制好自己的激光塔去消灭敌人即可,当然也有辅助类炮塔可以购买,不过最多只能有两个,《特斯拉战争2》更像是一款单纯的防御型游戏,对策略布局的要求并不高,主要考验反应和操作。

游戏的操作并不难,我们点击屏幕即可发射即可,一直按住则是一直发射直到能量用尽。在游戏初期,你的炮塔能量并不高,也许只能发射一会儿,发射完毕后需要等能量回满才可以继续发射,所以需要注意攻击节奏。当然,我们可以为激光塔升级,比如火力、生命值、防御、能量回复等等,有非常多的设置。

随着游戏不断推进,你也变得有钱了,可以购买辅助防御炮塔协助自己防御,每款炮塔有着自己不同的特性,并且也可以为其升级各项属性,它们在后期显得十分重要。

悟饭小编
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碧蓝航线中,轻巡是前排主输出之一,轻巡主炮带什么好?一起来看下具体介绍。


巡洋舰主炮测评:

由于巡洋舰在前排担负的责任就是输出敌方道中大船,清除驱逐舰无法靠炮击快速清除的中重甲单位。而地图越到后期,对面巡洋舰战列舰数量很多,而且通常都是有护盾的。而穿甲弹的弹速相当快经常可以从盾的缝隙中穿进去造成伤害

所以对重巡轻巡来说穿甲弹一定是优于高爆弹的。使用高爆弹的情况只存在于前期以及7图这种对面盾船少的地图。

装备名称 炮弹类型 适用舰种 测评

穿甲弹 轻巡 过于追求射速,强满之后自身伤害仅有21X1,二破之后也才21X2,仅为双联装152mm的23.8%。根据更新后的系数对比,SKC28与TbtsKC36、双联装152mm在克爹满破后的主炮DPS差值分别为-25.6,-21.58。而全弹射击差值在50%有效命中系数时是19与19.7。所以在实际使用中,SKC28是很难敌过这两款主炮的

穿甲弹 轻巡 理论计算已在下面贴出,就不作重复描述了。在没有TbtsKC36时可用这门炮作为代替。

穿甲弹 轻巡 6月2日更新,TbtsKC150mm双联装炮获得史诗加强炮弹数量翻倍,输出一跃而上略超双联装152mm。成为克爹的毕业炮。
结论:TbtsKC150mm双联装炮和双联装152mm炮,这两门炮现在都是轻巡最好的穿甲弹主炮

轻巡:

轻巡洋舰能使用的主炮太多了,但是大部分都是垃圾。现在争议主要集中于


单装SKC28式150mm炮

双联装152mm炮

综合多方面得出结论:双联装152mm炮输出要远高于SKC28单装炮

理由:理论计算在之后会贴出,然后双联装152实际输出会远高于SKC28单装炮的原因就在于克爹二破主炮数量+1,并且152双联的射速并不慢,将近3s/轮。而双联装152mm的基础面板是10X4,结合二破效果之后就是10X8,改修之后伤害更加明显。而且是穿甲弹主炮射击,无视护盾,可以完美造成AOE爆炸输出。

而SKC28单装炮过于追求射速,自身伤害仅有9X1,二破之后也才9X2,仅为双联装152mm的22.5%。而其比双联152快一倍的射速也仅能多造成一轮全弹射击。且不说由于克爹的全弹射击是直线型,很难全部命中敌方。后期图对面盾船多如狗,全弹射击的炮弹首先要击破对面的盾之后才能对其本身输出,这就使全弹射击的实际伤害大打折扣。这就是根本原因。


TbtsKC150mm双联装炮

获得史诗加强炮弹数量翻倍,输出一跃而上略超双联装152mm,所以这两门炮现在都是轻巡最好的穿甲弹主炮。

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很多小伙伴在碧蓝航线中不知道战列战巡的技能CD怎么算,小编为大家总结了一些关于这方面的相关攻略。就跟着小编一起来看看吧!

一、炮击读条

众所周知,在战列舰炮击CD转好时,我们可以点击炮击按钮,然后就会出现一个短暂的时间暂停并插入立绘渐入渐出的这么一个演出效果,随后战列舰才会进行炮击。

可能是因为这个插入立绘的演出存在,使得多艘战列舰并存时,是不被允许同时炮击的(不能同时插入多幅立绘演出并时停,没有人想让手机卡死,对吧),而且由于时停效果的存在,实际的炮击间隔还是比较符合面板的。

但在演习中,战列炮击的时停是被取消掉的,但插入立绘的演出并没有被取消,所以这个不允许同时炮击的设定一样被保留了下来,并且由于没有时停效果的存在,在战列舰每次开炮后,都会有一个禁止再次炮击的时间存在。

在这段时间里,即使你其他的战列舰的炮击CD转好了,也无法立刻进行炮击。

没错,无论你是把手机屏幕按穿,还是放任自流的让它自律,多艘战列的炮击都不可能像航母的空袭一样同时放出。

我将这段僵硬无比的禁止炮击时间称为:“炮击读条”

“炮击读条”客观存在的证明与具体时间的粗略测试:

原理:将两艘装填只相差1的战列或战巡装备相同的主炮,并拖进演习打一场,记录两者的炮击时间差,如果炮击读条客观存在,那两者的炮击间隔将远高于主炮的面板射速之差。

小白鼠:

99级胡德:装填137,亲密度:爱,主炮面板射速24.26s/轮。

100级威尔士亲王:装填136,亲密度:爱,主炮面板射速24.32s/轮。

测试阵容:

前排运动员:莱比锡

放心,这是艘铁血阵营的船,而且战巡的分类是战列舰不是巡洋舰,胡德是无法被“战术指挥·巡洋舰”所BUFF的,这是来自一个军盲血的教训!

测试视频:[http://www.bilibili.com/video/av11534448/]

从视频中可以看到,威尔士亲王分别在4:46和4:11-4:10之间开炮,而胡德在4:44和4:09-4:08之间开炮。

两次开炮,两者的间隔均为:2s

但她们装备面板上的射速差仅为:0.06s

结论:

“炮击读条”在演习中是客观存在的,且时长约为2s。

二、“炮击调速”

由于演习场中“炮击读条”的存在,如果三艘战列并存且炮击CD十分接近时,那他们的炮击时间将被迫分割为以下格局:

1、开战

2、战列A、B、C炮击冷却结束,可以开始炮击。

3、战列A炮击,并重新开始计算第二轮炮击的冷却时间。战列B、C被迫发呆,并无法重新进行下一轮炮击的冷却。

4、炮击读条。

5、战列B炮击,战列C继续发呆,第二轮炮击的冷却继续被延后。

6、炮击读条。

7、战列C炮击。

如果将以上事件推入实例的话,那就是三艘装填接近且装备双联MK5+9的战列:

0s(1事件发生)——19.5s(2、3事件同时发生)——炮击读条——21.5s(5事件发生)——炮击读条——23.5s(7事件发生)

再拿测试视频中的胡德和亲王来看,胡德损失的不仅是慢了2s开炮时机,还直接让第二轮炮击延后了2s。

可以得知:如果多艘战列的炮击CD相近,那么他们将在遭遇爆发时间的延后的同时,损失非常之多的第二轮炮击的填充时间。

为了避免这种损失的出现,我们势必要对战列的炮击冷却进行调速,将不同战列的炮击CD调整来刚好差一个“炮击间隔”就比较合适了。

换句大白话来说,就是同一个队里如果存在多艘战列舰,那就应该尽量让它们开炮的时间之差大于等于2s。

如果都想带MK5的话,请一定要将你装填最高的战列再装备1-2个装弹机,尽量使第一发炮击的时间提前,这样可以增大第一发与第二发之间的时间间隔,使炮击读条带来的损失降低一些。

如果不想用装弹机,那也可以通过改变主炮的种类,来进行轻松愉快的调速。

由于装填时间越长的主炮,伤害就越高,所以这样做比带装弹机更赚,是更合适的调速方案。

当队伍里有两艘战列舰时,可以一个带MK5,一个带381。

这两门主炮的满强射速差刚好在2-3s之间,一般战列算上装填减成,差不多就在2s左右了。

爆发顺序:381主炮>MK5主炮

你想谁先手就给谁381就行了,但要记得主炮伤害是与速度呈反比的,而这个伤害会受到炮击值的加成,所以炮击值高的战列带速度慢的炮,会显著提升单轮炮击的输出。

但与之相对的,开炮越晚,打出输出前死亡的可能性就越大,这些都是要权衡和考虑的。

如果是三艘战列,可以一个带381,一个带MK5,最后一个带MK6或者三联406金炮。

这里讲一下三联406可以用的原因,对上后排的中甲,战列的通常弹和高爆弹是一样的100%加成,而如果是重甲,用通常弹打却比高爆弹多10%的加成,还有20点额外的炮击,但是相比MK6少了点燃的伤害。

爆发顺序:381>MK5>406/MK6

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