悟饭游戏,整理了“朵拉超级拼图”全系列游戏,免费提供“朵拉超级拼图”各版本下载,在“朵拉超级拼图”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“朵拉超级拼图”系列游戏。
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1.深处看见火岩队的老大,他试图叫醒古拉顿但是失败,之后进入战斗。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

火岩队老大精灵:Lv.37大狼犬Lv.38叉字蝠Lv.39喷火驼

2.胜利后火岩松去追古拉顿了,没我们什么事了,出去吧。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

3.来到凯那市,码头那里一群人,上去与馆长对话后水舰队出现抢走了潜水艇。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

4.飞到水静市抄家去,这里可以进去了。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

水舰队小兵精灵:

Lv.32土狼犬

Lv.32利牙鱼

Lv.31超音蝠Lv.31利牙鱼

Lv.31土狼犬Lv.31超音蝠

Lv.32利牙鱼

Lv.32超音蝠

Lv.32超音蝠

Lv.32利牙鱼

5.两只顽皮弹,一个金珠,一个大师球。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

水舰队头目精灵:Lv.34大狼犬Lv.34大嘴蝠

6.胜利后潜水艇跑掉了,没办法以后再收拾他。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

7.出门的吼吼鲸群不见了,向右冲浪来到绿岭市。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

8.这里可以用碎片换进化石。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

9.这里拿到高级钓竿。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

10.先去挑战道馆吧。

超能系道馆人员精灵:

Lv.36艾路蕾朵

Lv.36勇吉拉

Lv.36麒麟奇

Lv.36勇吉拉

Lv.36果然翁

Lv.36天然雀

Lv.36麒麟奇

Lv.36天然鸟

Lv.36拉鲁拉丝

Lv.36跳跳猪

Lv.36艾路蕾朵

Lv.36艾路蕾朵

馆主精灵:Lv.43天然鸟Lv.43青铜钟Lv.44太阳岩Lv.44月石

11.得到徽章后在右边看见火岩队的人,来到宇宙中心,开打。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

火岩队小兵精灵:

Lv.31超音蝠Lv.31土狼犬

Lv.32呆火驼

Lv.32青铜镜

Lv.26大狼犬Lv.28大狼犬Lv.30呆火驼

Lv.32超音蝠

Lv.32大狼犬

Lv.32青铜镜

12.来到二楼,与大吾对话后选择三只PM进入双人战斗。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

大吾精灵:Lv.42金属怪Lv.43盔甲鸟Lv.44恐惧斧龙

火岩队头目精灵:Lv.36喷火驼Lv.38大狼犬Lv.40大嘴蝠

火岩队老大精灵:Lv.42大狼犬Lv.44喷火驼Lv.43叉字蝠

13.胜利后火岩队放弃了作乱,大吾表示有东西要给。

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

口袋妖怪漆黑魅影一周目通关攻略

悟饭小编
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《雷顿神秘之旅:卡托莉艾露与大富豪的阴谋》是《雷顿教授》系列的最新续作,也是《雷顿教授与超文明A的遗产》之后时隔4年发售的作品。不过在本作中登场的是雷顿教授的女儿“卡托莉艾露·雷顿”,她在本作中是否能带来雷顿教授一样的解谜快感。

刚上手游玩的时候就能感觉到雷顿教授系列的独有特点,本作虽然从英国绅士变为英国淑女,系列的特色依然保留的很好。只要是玩过系列作的玩家都能够轻松上手,不过就算是新玩家也能够无障碍游玩,触发事件的关键地点都会指出来,基本不会不知道该干什么。游戏方式依然是调查场景、与角色对话,有些时候会混进一些解谜;一些关键证据则是灵光一现的拼图之一,凑齐了所有拼图以后就能够解决事件。

主要的游戏内容之外,在卡托莉的包包里还可以游玩三个小游戏。三个小游戏都蛮有意思,笔者个人是比较喜欢让夏洛去走迷宫的小游戏。不过配餐的小游戏比较微妙,比如第一个蛋糕师傅会喜欢味道清淡、装饰华丽且健康的食物,如果没有那那种感觉的话可能会不好把握这四种配菜的组合。笔者虽然能够合格,但没法配出能得到大满足的组合。

解谜可以说是雷顿教授系列的精髓,本作同样具有许多别出心裁的解谜。总体来说谜题大多比较满意,但笔者还是要指出一些仍然有改进余地的不足。首先一些谜题的说明就有点晦涩难懂,就比如一个叫做“小丑与画”的谜题中的描述是:「“请一直盯着这幅画看,你所看到的东西会一瞬间发生巨大变化”,请用四个平假名来回答变化的原因」。可能是因为笔者脑筋比较死,盯了半天也没研究出其中的奥妙,得知答案是“眨眼(まばたき)”了以后就更不懂了。

还有些谜题看似数学问题但其实是脑筋急转弯,我在一个叫做“鼬鼠加法”的谜题上卡关,谜面就是上图,求框内的数字。由于几个鼬鼠的花纹、朝向与尾巴都不一样,绞尽脑汁思考这些数字与花纹的关系是否是代表变化的量时,脑筋猛然一转弯意识到这其实是代表XX的指向,有种白努力的感觉。

不过总体来说还是比较满意的,从量上来说也非常有诚意。并且本作依然会每天配信新谜题,就算是攒久了,偶尔拿出来玩玩也非常有意思。

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一、正常模式游戏过关后,在主介面会出现一个拉环,往下拉就可进入EXTRA模式。

二、EXTRA模式下可以随意跟瓦缇或是但丁组队,建议找其中一位组队练级不要一直换,等到欧伽等级很高(200级),或是打完普普后想把另一个也练起来的话再换,因为到时怪物等级应该可以达191-200级,练起来较快。

三、隐藏武器:大厅下方有一个密道可通往2楼代理人站得地方,有瓦缇的武器"代理人之爪"。

四、隐藏拼图碎片:婴儿床左边一个、房间左边柜子子一个、床右边一个,还有就是有拿到碎片回来就找蕾切尔谈话,有时会再掉碎片。

五、金钱可用八门修改,X之欲求怪物有时会掉,建议先不要吃,等到有5、6个之后再用八门搜寻,后期打隐藏BOSS属性要很高才打的过。

六、地图要全部走过,并且要遇到栉名5、6次,最后在"最后之地"左上角遇到她,才算任务结束,之后再回房间就会出现剧情,剧情结束后在床上有宝石"少女之吻"。

七、第二次跟加里克那对情侣打时,他说3个回合要打倒我,此时要先逃跑,然后会出现小剧情,再回来先放"月影"(人类宫廷术士)的技能,因为加里列会放六连发很痛,接下来就可以正常打了。第三次跟他打第一回合就先放月影,然后就可以正常打了

八、练级地点:打完全部熊猫后,可到隐藏地点(秘密天堂)打大熊猫,位置在"途中之地那里"传送石往右走就有感叹号出现,打完大熊猫就在那里练级,大熊猫一只吃经验加倍18W多,黄色领巾熊猫6W8,其余就随便清罗。

九、收集完全部碎片可以跟普普对话,跟普普对打108级,打完之后在对话一次可拿到超级比基尼,然后跟欧姆对话他会给你一瓶饮料,再跟普普对话,进入战斗128级,打完后跟普普对话可拿到初吻。

十、隐藏BOSS:全部通关后会出现回家的路(海洋国家达吉尔),先通关一次,存档,读档进入后跟普普对话他会送你一张卡6个隐藏BOSS,跟装备箱,可以在旁边公告栏找到位置,5只BOSS在地图里,没打完的公告栏里会秀出来地点,一只BOSS2个碎片,最后第6只BOSS在大厅2楼,就是拿到代理人之爪那里,有6张碎片,刚开始随便打,BOSS会吃最后的晚餐,等到约3回合后,出现剧情,就可以正式开工,这次BOSS的6连发就没规律了
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质量效应仙女座发布了这么久,很多玩家通关了很久,想必大家对游戏各有各的评价,下面给大家带来了“luolin3960”分享的质量效应仙女座100%完成度通关心得,一起来看下100%完成度优缺点评价吧。

首先这个游戏的粘性远超前三代,在完全开荒的状态下开始玩MEA,我一周目花了110小时,在没有汉化的状态下探索这个游戏的剧情和战斗机制,十分耗费时间,也因为有很多吸引人的元素,因此在RPG维持一个比较稳定的水准下,MEA仍然是开放世界游戏设计的典型水准(DAI一周目70小时,后来45小时即可通关)

在熟悉游戏机制之后通关用时可以大幅度减少,二周目70小时,三周目60小时。因此这个游戏比较稳定的游玩时长仍然有50小时之多。相比ME2的2小时急速通关,ME3的8小时完美通关,MEA显然在这一步上做出了更多了改进。

这也是我一直在考虑的:是什么促使Bioware放弃了线性/伪线性的做法,加入了开放世界的大潮中呢?

个人的观点是:玩家的粘性

从成功的角度来说MEA显然无法比肩2代和三代,但是作为一个试水作来说,这个作品仍然可以接受,作为一个新系列的开端,MEA在很多地方挖了大坑,剧情上仍旧有足够的深度。在细节上处理也得当,无论是凯特帝国背后的故事,还是加丹人背后的故事都是超级大坑可堪一挖。因此如果仙女座要出续作,我仍旧保持十分乐观的态度。

开放世界里的自由元素很容易让玩家沉迷,无论是半路采山花杀鸡,还是徽章震动前去打牌,这些都足够消磨玩家的时间。普通的线性游戏难以做到这一点。对于这个无法回避的问题,日厂和欧美做出了截然不同的反应,日式游戏选择了要求你重复通关去达成某个目标,例如通关30次获得无限子弹的生日游戏,通关4次获得真 结局的屁股游戏,通关2次获得惊天真相的静静游戏。而欧美厂家则决定把游戏内容进行注水,通过更多分散玩家注意力的方式来扩充游戏时间,延长游戏生命,例如让你去赛鸟钓鱼(走错片场),让你去打牌,让你去无限解谜,让你去换女装。这些可能在某些人看来极度无聊,但是人不无聊玩什么游戏?存在即合理,这些游戏都用自己的方式获得了成功,但是那些经典的线性却开始消亡了,他们本应该是追求快餐消费时代的潮儿,却无情的变成了时代的眼泪(毕竟奎秃子都要和儿子开始玩沙盒了)

优点:非常好的画面表现效果,非常好的战斗体验

缺点:差劲的游戏进程设置,平庸的人物表现水准

首先我来吹一波这游戏的画面细节,在让人感到舒服和不舒服上做到了极致,伊欧斯上采取的超低对比度和超高对比度,沃尔德上采取了超低色差和超高色差,让我时刻在痛骂他们的偷懒。但表现力仍旧十分出色。哈瓦尔的夜光植物,雨水效果,卡达拉的彩色水面,浓色效果,都十分有趣。人物材质(尤其是主角)也提升到了十分夸张的地步,一个超高的材质可以大大提升人物的真实感,例如巫师3,衣服的材质比人物本身还高,甚至有喧宾夺主的势头(我很喜欢锁子甲那种细碎感),这一点MEA做的让人很舒服,无论是盔甲的网格还是主角裤子的划痕,甚至男主不爱洗手(也许也不爱洗脚)的细节都做得到,让我这种喜欢去研究细节的人有了更多的满足感。

其次是战斗体验,毫无疑问MEA的战斗体验相比前三作都是有巨大进步的。一代十分古板的RPG式操作不提,二代的操作显得十分笨重,三代灵活了非常多,而到了MEA,操作变得立体化,人物的回避变得更加灵活,人物的技能搭配自由之后可玩度更加高了。尽管因为向主机操作妥协,删除了队友的技能操作,限制了技能的数量,仍旧能获得十分爽快的战斗体验。如果你没有,那么说明你可能用错了加点和操作的方式。

再说游戏的缺点:

主线和支线实在分的太开。

在MEA没有发售之前,主创就说,你在主线结束后依旧可以获得100%的游戏体验,我深深的认为他们在这个问题上走了一个很严重的误区:90%的玩家在主线通关之后会选择离开游戏或者开始新的游戏,而他们却选择了妥协游戏“体验”而大幅度分离主线和支线。后果就是主线变得毫无存在感,支线也变得索然无味,更令人诟病“做的一切对结局毫无影响”。是啊,你主线通关了都能获得完整的体验,他们就是这样的设计想法,你还指望你的支线能够对主线有多少影响呢?即便你把所有的星球都搜刮干净,最后也不会让你在对抗阿康的时候有更多的 胜算(虽然是一个逻辑问题)。相比当初拥有杀人狂的DG,现在的制作组显得太过仁慈了,死亡和失去是玩家最直观也最看重的东西,当你刻意去回避死亡的时候,实际上就是在增加游戏的粘性。制作组没有这个决心去做,自然显得张力不足,力不从心了。我救了德拉克的小队和不救没什么区别,老头子还是很看的开,最后多几个超硬的黄甲怪也不过是让我多打10秒。我推翻了瑟瑞莎和支持她没有什么区别,考拉不会因为我不支持她的偶像就不跟我恋爱了,新人上位撑的罩子也没有因为年轻就变小了。大概真正有点区别的就是你让不让突锐基佬上位,关系到邓船长的生死吧。

故事的高潮难以提起来,事实上和开放世界/沙盒本身的性质有关,开放世界讲究一个随时的游戏体验,但是一个非常有存在感的反派通常的做法就是不断的跳出来露脸找事搞破坏,但是实际上这样的做法又是有损玩家的自由体验的(说的更明显一些就是线性游戏就是故事推着玩家走),所以大部分沙盒都选择了弱化反派和设定一个很虚的目标。例如找女儿,例如找儿子,例如杀掉一头除了开场吼一声就再也不打搅你的龙。狂猎死不死和杰洛特关系不大,你加入风暴或者帝国也没什么区别,这就是开放世界,为了玩家的体验和逻辑的通顺不惜做出损害游戏性的妥协。

我们试想一下,如果阿康不是一个心比天高的宅男科学家,而是一个野心勃勃容不得沙子的军事家,那么主角在逻辑上该怎么抵挡凯特大军呢?如果主角建立一个基地阿康就毁掉一个,甚至上演一出阿康大军压进主角被迫掩护大家逃亡,情到深处大家高歌一曲,主角正式成为天选之子,那又如何呢,毕竟主角身边没有蛋头,总部飞船也很是难跑,于是只好把反派无限弱智化,薄弱化了。

只是即便如此,MEA故事叙述的薄弱感仍旧挥之不去,卡达拉上发生的权力更迭大概是整个游戏最有意思的部分。不光因为有个为达目的不惜色诱的幕后boss,更因为主角能够游离于两股势力之间不断的做出抉择,十分满足玩家的情感。玩家既可以做个正义的圣母白莲花,也可以做一对肮脏的***/男男,还可以见识一下穿着盔甲内在掏空的尸体,以及了解一下安加拉人和人类为了生存做出的下作交易。这些比起仅作为引子存在的 伊欧斯,作为刷图存在的沃尔德,要好太多。但是这样的故事本来应该至少有三个的,然而没有,沃尔德上救先知和艾拉登上找核心都做的不够好,先知的形象虽然塑造起来了,但是却没有给与阿康更多的戏份。艾拉登上的莫达更是塑造的浅薄又恶心,对面的克洛根老板娘和外面卖垃圾的老头都比她有存在感。

另一个组成的部分就是BGM,MEA犯了一个非常要命的错误,它试图让玩家把节奏慢下来,但是又树立了一个总是刷存在感的反派种族。于是他们用了十分之多的战斗曲目,和几乎没有的抒情曲目。单独的曲子拿出来尽管都可堪一听,但是重复的太多就变得不足为奇,铿锵的节奏太过激烈,抒情的前奏又太过缓慢,典型的例子就是最终战那回归80年代的星战系音乐,本来曲子就短,战斗还十分冗长,最后耳朵里就剩下那些一惊一乍的交响乐器打击声,我开个凤凰传奇可能都可以有效缓解尴尬感。然后是在秘藏里探险,本来应该有更多的BGM,但是没有,你耳朵边响起的只有让你烦躁的轰鸣声(当你玩数独的时候更是如此),明明有很不错的曲子在列表里,他们就是不用,曲目节奏慢如老钟,似乎是在提醒你慢点解谜,让人倍感烦闷。

这些缺点在队友忠诚任务的时候被更加的放大了,尽管实际上1.06加入了好几个忠诚任务的过场配乐,但是他们仍然音量太小节奏太弱根本起不到烘托气氛的作用。Bioware在这点上的做法很像漫威,试图用一个万金油的曲子来修饰过场,但是效果非常差,有和没有一个样。无论是修饰考拉的迷茫还是德拉克的孤独,亦或是维特拉的姐妹情,这几个可以很出彩的地方都没做好。几乎就是二代米兰达找妹妹的水准,但是我们需要的是三代那样关键时刻响起的催泪神曲,是射杀莫丁的无奈感,拯救克洛根的欣慰感,是被冷凯算计的愧疚感,是看着安德森死去时的宿命感。在这一点上三代做的实在太好了,MEA却完全没有学到,让我极其失望。

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