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质量效应仙女座发布了这么久,很多玩家通关了很久,想必大家对游戏各有各的评价,下面给大家带来了“luolin3960”分享的质量效应仙女座100%完成度通关心得,一起来看下100%完成度优缺点评价吧。

首先这个游戏的粘性远超前三代,在完全开荒的状态下开始玩MEA,我一周目花了110小时,在没有汉化的状态下探索这个游戏的剧情和战斗机制,十分耗费时间,也因为有很多吸引人的元素,因此在RPG维持一个比较稳定的水准下,MEA仍然是开放世界游戏设计的典型水准(DAI一周目70小时,后来45小时即可通关)

在熟悉游戏机制之后通关用时可以大幅度减少,二周目70小时,三周目60小时。因此这个游戏比较稳定的游玩时长仍然有50小时之多。相比ME2的2小时急速通关,ME3的8小时完美通关,MEA显然在这一步上做出了更多了改进。

这也是我一直在考虑的:是什么促使Bioware放弃了线性/伪线性的做法,加入了开放世界的大潮中呢?

个人的观点是:玩家的粘性

从成功的角度来说MEA显然无法比肩2代和三代,但是作为一个试水作来说,这个作品仍然可以接受,作为一个新系列的开端,MEA在很多地方挖了大坑,剧情上仍旧有足够的深度。在细节上处理也得当,无论是凯特帝国背后的故事,还是加丹人背后的故事都是超级大坑可堪一挖。因此如果仙女座要出续作,我仍旧保持十分乐观的态度。

开放世界里的自由元素很容易让玩家沉迷,无论是半路采山花杀鸡,还是徽章震动前去打牌,这些都足够消磨玩家的时间。普通的线性游戏难以做到这一点。对于这个无法回避的问题,日厂和欧美做出了截然不同的反应,日式游戏选择了要求你重复通关去达成某个目标,例如通关30次获得无限子弹的生日游戏,通关4次获得真 结局的屁股游戏,通关2次获得惊天真相的静静游戏。而欧美厂家则决定把游戏内容进行注水,通过更多分散玩家注意力的方式来扩充游戏时间,延长游戏生命,例如让你去赛鸟钓鱼(走错片场),让你去打牌,让你去无限解谜,让你去换女装。这些可能在某些人看来极度无聊,但是人不无聊玩什么游戏?存在即合理,这些游戏都用自己的方式获得了成功,但是那些经典的线性却开始消亡了,他们本应该是追求快餐消费时代的潮儿,却无情的变成了时代的眼泪(毕竟奎秃子都要和儿子开始玩沙盒了)

优点:非常好的画面表现效果,非常好的战斗体验

缺点:差劲的游戏进程设置,平庸的人物表现水准

首先我来吹一波这游戏的画面细节,在让人感到舒服和不舒服上做到了极致,伊欧斯上采取的超低对比度和超高对比度,沃尔德上采取了超低色差和超高色差,让我时刻在痛骂他们的偷懒。但表现力仍旧十分出色。哈瓦尔的夜光植物,雨水效果,卡达拉的彩色水面,浓色效果,都十分有趣。人物材质(尤其是主角)也提升到了十分夸张的地步,一个超高的材质可以大大提升人物的真实感,例如巫师3,衣服的材质比人物本身还高,甚至有喧宾夺主的势头(我很喜欢锁子甲那种细碎感),这一点MEA做的让人很舒服,无论是盔甲的网格还是主角裤子的划痕,甚至男主不爱洗手(也许也不爱洗脚)的细节都做得到,让我这种喜欢去研究细节的人有了更多的满足感。

其次是战斗体验,毫无疑问MEA的战斗体验相比前三作都是有巨大进步的。一代十分古板的RPG式操作不提,二代的操作显得十分笨重,三代灵活了非常多,而到了MEA,操作变得立体化,人物的回避变得更加灵活,人物的技能搭配自由之后可玩度更加高了。尽管因为向主机操作妥协,删除了队友的技能操作,限制了技能的数量,仍旧能获得十分爽快的战斗体验。如果你没有,那么说明你可能用错了加点和操作的方式。

再说游戏的缺点:

主线和支线实在分的太开。

在MEA没有发售之前,主创就说,你在主线结束后依旧可以获得100%的游戏体验,我深深的认为他们在这个问题上走了一个很严重的误区:90%的玩家在主线通关之后会选择离开游戏或者开始新的游戏,而他们却选择了妥协游戏“体验”而大幅度分离主线和支线。后果就是主线变得毫无存在感,支线也变得索然无味,更令人诟病“做的一切对结局毫无影响”。是啊,你主线通关了都能获得完整的体验,他们就是这样的设计想法,你还指望你的支线能够对主线有多少影响呢?即便你把所有的星球都搜刮干净,最后也不会让你在对抗阿康的时候有更多的 胜算(虽然是一个逻辑问题)。相比当初拥有杀人狂的DG,现在的制作组显得太过仁慈了,死亡和失去是玩家最直观也最看重的东西,当你刻意去回避死亡的时候,实际上就是在增加游戏的粘性。制作组没有这个决心去做,自然显得张力不足,力不从心了。我救了德拉克的小队和不救没什么区别,老头子还是很看的开,最后多几个超硬的黄甲怪也不过是让我多打10秒。我推翻了瑟瑞莎和支持她没有什么区别,考拉不会因为我不支持她的偶像就不跟我恋爱了,新人上位撑的罩子也没有因为年轻就变小了。大概真正有点区别的就是你让不让突锐基佬上位,关系到邓船长的生死吧。

故事的高潮难以提起来,事实上和开放世界/沙盒本身的性质有关,开放世界讲究一个随时的游戏体验,但是一个非常有存在感的反派通常的做法就是不断的跳出来露脸找事搞破坏,但是实际上这样的做法又是有损玩家的自由体验的(说的更明显一些就是线性游戏就是故事推着玩家走),所以大部分沙盒都选择了弱化反派和设定一个很虚的目标。例如找女儿,例如找儿子,例如杀掉一头除了开场吼一声就再也不打搅你的龙。狂猎死不死和杰洛特关系不大,你加入风暴或者帝国也没什么区别,这就是开放世界,为了玩家的体验和逻辑的通顺不惜做出损害游戏性的妥协。

我们试想一下,如果阿康不是一个心比天高的宅男科学家,而是一个野心勃勃容不得沙子的军事家,那么主角在逻辑上该怎么抵挡凯特大军呢?如果主角建立一个基地阿康就毁掉一个,甚至上演一出阿康大军压进主角被迫掩护大家逃亡,情到深处大家高歌一曲,主角正式成为天选之子,那又如何呢,毕竟主角身边没有蛋头,总部飞船也很是难跑,于是只好把反派无限弱智化,薄弱化了。

只是即便如此,MEA故事叙述的薄弱感仍旧挥之不去,卡达拉上发生的权力更迭大概是整个游戏最有意思的部分。不光因为有个为达目的不惜色诱的幕后boss,更因为主角能够游离于两股势力之间不断的做出抉择,十分满足玩家的情感。玩家既可以做个正义的圣母白莲花,也可以做一对肮脏的***/男男,还可以见识一下穿着盔甲内在掏空的尸体,以及了解一下安加拉人和人类为了生存做出的下作交易。这些比起仅作为引子存在的 伊欧斯,作为刷图存在的沃尔德,要好太多。但是这样的故事本来应该至少有三个的,然而没有,沃尔德上救先知和艾拉登上找核心都做的不够好,先知的形象虽然塑造起来了,但是却没有给与阿康更多的戏份。艾拉登上的莫达更是塑造的浅薄又恶心,对面的克洛根老板娘和外面卖垃圾的老头都比她有存在感。

另一个组成的部分就是BGM,MEA犯了一个非常要命的错误,它试图让玩家把节奏慢下来,但是又树立了一个总是刷存在感的反派种族。于是他们用了十分之多的战斗曲目,和几乎没有的抒情曲目。单独的曲子拿出来尽管都可堪一听,但是重复的太多就变得不足为奇,铿锵的节奏太过激烈,抒情的前奏又太过缓慢,典型的例子就是最终战那回归80年代的星战系音乐,本来曲子就短,战斗还十分冗长,最后耳朵里就剩下那些一惊一乍的交响乐器打击声,我开个凤凰传奇可能都可以有效缓解尴尬感。然后是在秘藏里探险,本来应该有更多的BGM,但是没有,你耳朵边响起的只有让你烦躁的轰鸣声(当你玩数独的时候更是如此),明明有很不错的曲子在列表里,他们就是不用,曲目节奏慢如老钟,似乎是在提醒你慢点解谜,让人倍感烦闷。

这些缺点在队友忠诚任务的时候被更加的放大了,尽管实际上1.06加入了好几个忠诚任务的过场配乐,但是他们仍然音量太小节奏太弱根本起不到烘托气氛的作用。Bioware在这点上的做法很像漫威,试图用一个万金油的曲子来修饰过场,但是效果非常差,有和没有一个样。无论是修饰考拉的迷茫还是德拉克的孤独,亦或是维特拉的姐妹情,这几个可以很出彩的地方都没做好。几乎就是二代米兰达找妹妹的水准,但是我们需要的是三代那样关键时刻响起的催泪神曲,是射杀莫丁的无奈感,拯救克洛根的欣慰感,是被冷凯算计的愧疚感,是看着安德森死去时的宿命感。在这一点上三代做的实在太好了,MEA却完全没有学到,让我极其失望。

悟饭小编
作为一款日式超幻想巨制手游,《神无月》构筑了一个宏大、唯美、炫丽的奇幻世界,故事由神离去的世界展开,大陆崩塌衰落形成一座座浮岛,圣都米迦勒、旭日之岛晨云乡、未见之城麦格亚斯等,一座座风格迥异又唯美至极。

幸存的人类以守护世界之名,开启一场充满爱与羁绊的旅程,随着男主星洛一起,邂逅神的代理人?圣姬,偶遇傲娇大小姐?丽娅丝,巧遇蔷薇剑姬?瓦莉拉,帮助解除剑士?晓与忍者?春日的世仇…一场场不期而遇,让拥有同一个目标的守护军团不断壮大,你愿意成为这场奇幻冒险的守护者吗?

在宏大的世界架构之外,《神无月》手游特邀众多日本知名大师:美树本晴颜、猫锅苍、庄名泉石等众多日本知名画师加盟创作角色;石田彰、早见沙织、木村良平等一众被称之为“声优界怪物”的一线cv参与剧情及人物配音。同时,更有著名游戏原声作曲家崎元仁鼎力加盟,创作全系列游戏交响原声音乐。可谓是云集各界大触,为玩家打造超凡视听盛宴。


《神无月》在回合制的游戏基础上,植入了ACG玩家喜爱的养成玩法。萝莉、正太、御姐、女王应有尽有,50余名性格迥异的角色等待玩家认领,陪伴玩家一起守护世界!更有丰富剧情体验让你切身感受约会的乐趣,亲密互动、送礼、解锁日记、手办等玩法充满乐趣,一定会令屏幕前的你爱不释手!


除此之外,每一个角色都被赋予多套时装随时替换,局部组件更可任性搭配,百变女王即可拥有!百变时装随心配,为你心爱的角色搭配最吸引眼球的造型!


《神无月》手游不仅拥有炫丽的卡牌角色及唯美的世界场景,创新的战术回合玩法充满乐趣与策略。区别于传统的回合制玩法,战场以类战棋方式来进行,玩家们不仅需要调整出战角色的前后排站位,更需要考虑战斗时面对敌人的所处方位,来有效进行攻击和防守。


与此同时,整个战斗玩法中还特别加入了职业克制关系,这也是《神无月》高策略战斗的一大体现。另外,必杀技的上划释放,面对敌人的下划防守等等,也都给传统的回合制战斗玩法加入了更多手动机制,众多玩家都表示好玩有趣不枯燥。此外,《神无月》还设计了多人竞技场、天梯赛等内容,让玩家实时对战、斗智斗勇!一场充满智慧策略和富有乐趣的战斗一触即发!

悟饭小编

今天小编给大家带来的是炉石传说奈法利安实用性分析,希望对喜欢炉石传说的玩家们带来帮助。

各职业法术分析

法师 23个法术

术士 17个法术

牧师 21个法术

猎人 19个法术

萨满 18个法术

小德 23个法术

盗贼 19个法术

圣骑 21个法术

战士 17个法术

仅从数量上看,对阵法师应该有奇效,法术数量多,高质量法术也多;对阵术士最差,数量少,而且几乎都是没用的法术,但是对阵大王术可能有奇效——牺牲契约你懂的。

下面举几个案例职业职业分析,仅从现在构筑常见套牌的分析,有可能以后新的卡组出现还会有不一样的结果。

如果对手是法师

法师有23个法术牌。

T1 寒冰箭 传送门 镜像 反制 羊 火球 暴风雪 呼啦 炎爆

T1法术 是任何职业拿了都有用 而且效果很好 几乎没有副作用 一共有9个 占39%

也就是说对阵法师,你有60%以上的几率拿一张很好用的卡[1-(1-39%)*(1-39%)]

T2 冰环 吹风 奥数智慧 扰咒 冰箱 蒸发 复制

T2法术 就是值得一用 偶尔有奇效的法术 一共有7个

T3 冰枪 飞弹 镜像 魔爆 寒冰护体 烈焰轰击 残影

T3 基本属于废卡

如果以前的奇迹贼,冰枪飞弹可能不错,可惜现在几乎看不到了。

寒冰护体对战士可能有点用,但是都9费了8点护甲用处也不大。

残影对后期卡组看上去还不错,可惜如果法师能让你场上站两三个大怪估计没有残影也是赢,可能大王术有点用,多上几个红石头。

法师总结:废卡只有7张,占30%。也就是说抽两张的话,两张都没用的几率是10%,大部分情况都能值回票价。

而且反制、扰咒对法师有奇效,反一个对面的“抱歉炎爆”那酸爽简直难以置信。

如果对手是术士

T1 暗色炸弹 灵魂虹吸 小鬼爆破 扭曲虚空

只有区区4个,而且暗色炸弹被法师的寒冰箭完爆,扭曲虚空也是凭借特效强行挤进T1行列。

T2 地狱烈焰 暗影烈焰 灵魂火 力量代价 死亡缠绕

术士T2和法师T2比简直惨不忍睹。

T3 牺牲契约 腐蚀术 恶魔之火 吸取生命 感知恶魔 暗影箭 末日灾祸恶魔之心

这些法术有吊用?

8个没用的法术,法术比法师少,废卡比法师多。

果然术士的法术大部分都没什么用,对阵动物园估计你也没下奈法利安的机会;对阵大王如果对面场上有怪下个88 估计你就活不到放法术的时候了;要是对面空场我下哪个大哥也不比下这个差,估计唯一值得期待的就是牺牲契约绝地翻盘了。

如果对手是牧师

T1 痛 灭 精控 新星 神火 圣光炸弹

牧师T1都是相当不错的解场牌,大家一起解场呗。果然是要打到疲劳的卡组,问题是打到疲劳没几个职业能打过牧师的。可能土豪战、小德对牧师的时候值得一带,骑士本身职业技能克制牧师,带不带都能吊打牧师。

T2 心灵视界 思维窃取 沉默 群体沉默 环 惩击 盾 恩泽

好吧,T2里面有不少大家说的脏牌。大家一起脏,比比谁更脏。

其实我想说,奈法利安偷两张思维窃取什么的最有爱了!

T3心灵之火 纳鲁之光 心灵震爆 神圣之灵 暗影形态 控心 暗影狂乱

T3都是牧师本身用不错 其他职业拿 没什么用的卡

看看牧师感觉奈法利安真心有成为牧师职业橙的趋势,两个脏牧对战那场景简直不堪入目。

伊瑟拉就路过

对了值得一提,这玩意个人觉得奈法其实很大程度还不如伊瑟拉。毕竟面对伊瑟拉的每回合一张超标系列,奈法的随机两张法术真的没什么优势。更要命的还是这88的身材——这年头,王牌都不怕崩不到东西了,都选着崩,这玩意出场就是吃王牌的命,真心亏。

结论

总之先写到这,目前来看奈法虽然不太值得期待,但也不是完全一无是处——起码后期土豪卡组完全可以带一张。比较适合的是战士、小德、萨满,本身缺少解或者过牌,就算拿到的是废卡也可以对对面产生威慑——就看演技了。而中速卡组效果不大,中速卡组的大哥要求上场就有效或者很难被解,赌随机性可能瞬间崩盘。

快速卡组就不用说了,应该不会有动物园 T7猎什么的塞一张这玩意吧。

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