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COUNTER:一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,既是在对手使出招式之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER在某些游戏中亦有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。


反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,既是对手使出了反击(不论是否击中)之后,我方做使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。

FAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部分的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色的的、动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。


二择:二分之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。


CANCEL:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招。


先读:战略用的形容词,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。这个词带有不确定的意思所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。


互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。


指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。


硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。


GUARD不能:既是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容“攻击招式”。


GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。


眩晕 气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。然而亦有一些特殊的招式是立即令对手出现眩晕、气绝的。


强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的形容词。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL。


追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的形容,例如“追加攻击”。


攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。


相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。


无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。


上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。


DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。


浮空:在3D游戏当中的意思是被打至飘起,并存在攻击判定。


吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。


目押:现在可能没有人不知道这个词语了,到处是草的目押连技.意思是按照指定的节奏输入,通常是指“接受输入时间”极短的固定连续技,需要玩家的准确度和节奏感。


掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如“陈国汗的D投”。


受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,成功的话角色便最快的回复作战状态的名词。


起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。


空振:使出招式完全不接触到对手。


投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会手修正值的影响。


指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。


连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。


连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙。


通常技:是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。


特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。


必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。


飞行道具:意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。


挡身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击会自动使出招式。


打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。

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狂战传说一款角色扮演类单机游戏,很多新手在这是连击设置以及AI设置方面都不是很了解,今天小编就为大家带来狂战传说角色连击套路进阶攻略,感兴趣的朋友快来看看吧!

角色连击套路进阶攻略

写在前面

1、本套路绝非高手向,主打高泛用性。所谓高泛用性,就是基本面对任何情况都可以不用更改套路,任何操作水准都能发挥出套路实力的设置。因此L1+4个键位的技能直接不设,纯粹啪啪啪啪就OK。传说系列的连击还是很活的,每个人都有自己不同的风格,新手可以此套路入门,如果真正玩到乐趣了,自然能做出一套符合自己风格的连击。

2、本套图以混沌难度的BOSS及甲种、乱入怪对抗为基础,支持向下兼容。但也因此,技能选择多以短平快为主,连击多以BOSS级有效的连击为主,华丽程度肯定有所欠缺。最高难度的小怪攻击欲望也比较高,想冲进怪堆里玩华丽,最后就是被围殴致死。想要华丽效果不用任何攻略,降低难度冲进怪堆怎么喜欢怎么来,除非是位移太大连不上,基本不会有因为硬直不够连不上。

3、借套路,说思路,请思考,请活用。提个测试连招的建议:最终BOSS与秘3的BOSS不打存个档,要测试时读档找他们喂招去,队友全员防御。

4、不要叫我发汉化版的技能图了,那些技能名字我无法直视。。。我发英文版的图就是为了PC玩家方便对技能,如果懒得还原英文就去79大神的帖子里,有链接指向日站攻略,按我发的中文名对就知道什么是什么了。

对应的中文技能名依次是:

1、无律排反-水蛇葬-真月-魔王炎击破

2、魔王炎击破-真月-割碎龙闪-无律排反

3、圆抉-说破-邪龙灵牙-锐武

4、红火刃-阴昂流-空破绝掌击-岩斩灭碎阵

其中第3行,建议设置在最顺手的位置,这一行俗称节能连、起手连。

首先要明确的是,一套连击中,术技的释放次数对奥义的耗蓝减少有加成,奥义的释放次数对术技打出异常状态有加成。起手先来一套把目标带入连击,用最小的消耗打出加成的基础,然后破魂跟进爆发,这是我的思路。

圆抉这个技能我认为是贝姐的神技之一,低消耗、起手快、收招硬直小、附带向前位移,无论起手、过渡、收尾都堪称神技。

起手连中设置的奥义只有一招:邪龙灵牙。虽然耗蓝略大,但着实是最合适的选择。贝姐大多奥义起手和收招都很有问题,在BOSS级的战斗中,不应用在浮空连里基本都是打着打着就被防住了,只有这招邪龙灵牙,起手和收招都相对高速,最适合这套起手连,99%的BOSS级战斗中不会中途被防。

本行用来收尾的锐武,也是一个不起眼的小技能,但选择锐武,正体现出连击设置的概念“四连轮回,破魂穿插,始亦为终,终亦为始”。理解了这句话,也就明白了为什么选择锐武。锐武后,无论连圆抉或破魂,都能圆满过渡,足矣。

接着说第1、2行,可以看到很明显的特征,以魔王炎击破开头,以无律排反收尾,或者反过来。原因很简单,因为他们可以连上啊~直接啪啪啪啪啪就好了啊,哈哈。

还有一个重复的技能,就是真月,真月的功能有点类似浮空版的圆抉,短平快自不用说,还能巩固BOSS级的浮空效果、进一步贴近距离,便于后续的连击。并且真月带麻痹效果,这可是好东西。。。

说一下魔王炎击破,这也是贝姐的神技之一。首先,带倒地翻炒功能,遇到倒地目标直接起手回锅炒肉;其次,虽然起手不是很快(也不慢就是了),但是攻击范围比看上去要大并带浮空,随后马上跟进真月贴身并巩固浮空,这真是1和2高泛用性浮空连套路的基础中的基础。技能的附带效果是火伤,在有奥义加成的前提下,又是火伤又是麻痹什么的,还是很欢乐的。

再说无律排反,作为起手技,蓝耗巨大,但也物有所值。在必要的时候,该用它起手就用它起手。起手时自带无敌前冲,在目标即将收招时候可以不用等他打完直接用,效果显著。另在破魂后,双方距离如果是圆抉够不到的距离也可以用它跟进。不过它的起手速度也没有看起来那么快,冲刺到攻击还是有一个小停顿,在BOSS级的战斗中,目标硬直不大的情况慎用,容易被防;目标飞太高的时候也慎用,容易跑偏(这时候可以用第4行的岩斩灭碎阵,或者红火刃)。

考虑到无律排反是奥义起手,后续设置3个异常状态分别为晕、麻痹、火伤的技能,提高状态触发率,且无律排反有几率击倒,水蛇葬这个技能,只要近距离击中(无律排反只要不跑偏肯定打完是近身)是99%不会断连并带倒地翻炒功能,设置一个在无律排反后再合适不过。

最后说第4行,其实第4行主要是前3行的补充,无论是弱点还是属性,都算对前面几行的一个完善,设置后除了小黄鸡,套路中所有属性和弱点都覆盖了。但本行本身就是伪连,主要就是打小怪时的补充完善,打BOSS级没晕慎用。其中红火刃和岩斩灭碎阵设置在第一和第四的位置,主要目的也是作为不适用无律排反时的替补技能。

大致就是这样了,新手用这套路全程操作起来还是很安逸的,进阶后可参考思路,多找BOSS级的怪喂招,找出符合自己风格的连击。本套路因为顾及了高泛用性,所以还是舍弃了很多泛用性不高的技能。应该说,本作本来就没有完美的连击啦,有得必有失,有失必有得。

真的要兼顾,我唯一的建议就是多熟悉几个角色,不同情况上不同角色。我自己玩的时候是两个方案:1、贝姐华丽干小怪,艾蕾开飞机打BOSS。2、艾蕾无双乱舞清小怪,贝姐浮空连BOSS。这两套方案我就不放出了,因为是完全我个人风格的套路,相信我。。。如果多思考多喂招,每个人都能做出让自己最爽的套路。

1、蔓落-灼地灭穿-双驱-六行六连

2、灼地灭穿-双驱-六行六连-散华

3、炎月轮-升扫泡击-旋独乐-影土龙

4、裂驱枪-散华-升扫泡击-雷牙轰闪

L1的键位按个人习惯设置圣隶术,我个人属于法系苦手,基本不用,不过建议至少设一个灵枪兽炎(火球,可炸尸)和灵愈集气法(奶)备用。

说到艾蕾,其实也是非常有特色,可玩性极高的角色。最有意思的一点就是,她的优势和劣势都源自她的特色,利用得好,艾蕾无双,利用不好,艾蕾无惨。。。

首先,艾蕾不存在奥义,特技的消耗也不高,也就不像贝姐一样存在起手连的必要。

其次,艾蕾的技能大开大合,范围广,位移多,同时起手和收招也都很成问题,直接特技连击很难有真正高泛用性的真连击,不过。。。只是【直接特技连击】。。。

请看1行和 2行,基本可以理解为错位,且1行并不是可以一按到底的连击,说到底是为了方便操作而和2行进行错位,并且找个位置把蔓落放在起手位置。

艾蕾的破魂技,开飞机(这个开飞机还可以破防、打断、炸尸,等等等等。。。不过部分BOSS级的技能存在强制无法打断),后续可以继续消耗蓝豆豆空中追击,不过这完全是蛋疼行为。。。极度不推荐。

正常来说,开飞机后就算你在地面追击,目标也会倒地,只有炸尸继续翻炒,不过这显然不是我的风格。。。

正确的打开方式是:开飞机后灼地灭穿,被这么震一下后,掉下来就不会倒地了。。。不过因人而异,有的要震一下,有的要震两下。。。

灼地之后,就看目标的高度了,这个受目标的体型设定影响,如果比较高,先来一发双驱转一轮,接六行,如果高度差不多了,直接六行。。。不过六行之后再接六行,基本就要被防了,只有两种情况推荐接:一、六行把目标晕了,二、队友在帮打。

话说回灼地,绝对艾蕾神技之一,浮空效果、打断效果一流,有部分开飞机都打断不了的技能,灼地居然能打断。。。而且技能派生简单粗暴:灼地-雷牙-灼地-雷牙-灼地...

如果你看到队友被怪围在墙角,悄悄地摸过去,按着灼地不放,然后跟着我唱:在你的心上,自由地飞翔。。。

再说双驱,不得不说艾蕾的地雷技能:裂驱枪。看似突进技,实际是枪突进,人不突进,收招奇慢。。。本身没有怎么拉近双方距离,后续不接大范围攻击技能容易打空,就算接大范围技能,后续再接也不好接。。还是容易打空。。。

反倒是双驱,看似不突进,实际上踏前一步攻击的突进意义远大于裂驱枪,收招也快后续连携容易,还拥有攻击上方的优点用于浮空连。。。

最后说蔓落,艾蕾的技能致晕率很高,尤其是蔓落和六行,不过不是没有代价。。。蔓落起手慢、攻击范围小;六行打BOSS级,对方不晕就算起手六行打中,都有可能打一半就被防住。。。

看到这里,大家应该明白了我的思路,1行和2行的错位,每一个技能,都有它错位的价值,完全不浪费。既可以根据实际情况决定放1次或2次灼地,也可以根据目标的眩晕情况决定是否连发六行,还可以让双驱更灵活地套用到其他连击中。。。

说完优点说缺点,艾蕾的技能真的是越强的技能越要谨慎放,不然分分钟无双变无惨。

蔓落、灼地起手贼慢,打小怪放到连击中做伪连都能断,更重要的是放技能的时机着实需要好好斟酌,否则分分钟被打断,晕,掉蓝豆豆,被群殴,艾蕾无惨。。。

六行也一样,动作墨迹,又没有贝姐的噬魔光环加持,攻击范围外有敌人的时候切记慎用,否则分分钟被打断,晕,掉蓝豆豆,被群殴,艾蕾无惨。。。

其实吧,玩贝姐以外的角色都要明白这一点,没有噬魔光环,没有霸体,血掉了就是掉了。。。高难度下的回复术的回复量和嗑药的CD又惨不忍睹(其实历代传说都不提倡这个,将的就是以攻为守啦),生存问题必须好好考量。

好了,进入第3行,说实话,第三行是艾蕾少有的真连击。

炎月轮接炮击,99%的情况下没问题,炮击后接独旋乐(独旋乐和看起来不一样,实际的起手和收招都很OK,范围也很OK),虽然不至于99%,但除了部分硬得无耻的BOSS级基本也能接上,反倒是独旋乐派生的影土龙,明明是官方推荐啊。。。但还是有部分BOSS级会在这里防住。

第3行的思路有两个:其一,覆盖弱点和水地火风四属性,配合枪的大范围攻击,针对怪的抗性用其他行技能穿插交替,以及搭配六行的高晕几率,扫起来基本叮叮叮满眼红,蓝豆豆不停。其二,四个技能都带位移效果,贯穿边打边动,不被包围的原则,适当时机还可切六行来撸一轮,跟着我唱:一路边走边打才是最开怀,你是我天边最美的云彩。

第4行则完全是对前面三行的弱点和属性的补充,纯伪连,最有价值的就是排第四位的雷牙轰闪,虽然没有灼地那么imba,不过起手速度明显好了不少,而且可以长按派生:雷牙-灼地-雷牙-灼地-雷牙。

1、二之型.醍地-一之型.香焰-三之型.水槌-四之型.疾空

2、冲皇震-镰挂-业火炯乱-八岐大蛇

3、无骨-撒烟-四之型.疾空-七之型.雷迅

4、风迅剑-胧舞-重阳炎-业火炯乱

L1+技能建议设置一个八之型.撒魔,其余自便。

写在前面

隔空遥拜一下79大神,传说系列我玩很多年了,狂战也是用PS4玩的。当时,不得不说我有一点迷失与舍本逐末,过分重视弱点和属性,主要的打法就是速度破红出水然后秘奥义连发。不得不说,这种打法很强,非常强,不过却失去了传说系列最原始的乐趣---研究连击的快乐。通过与79大神的沟通才让我回忆起那份初心,在此深表感激。。。现在我在用PC版重新开始,找回那份快乐。我一直不喜欢六郎的人设,所以他就没离开过板凳,也是79大神向我强烈推荐我才玩起六郎,才发现这个角色如此好玩。。。

六郎的套路,我就不分行来说了,统一说更好。

不得不说,六郎是一个被制作组眷顾的角色,特技起手和收招都很OK,奥义打出的硬直也够大。。。所以,上面四行。。。都是真连击,不像我给的贝姐和艾蕾的方案,第四行都是为了补完属性、弱点以及对应顺序技能多向选择而设置的伪连。

六郎的破魂技分两个用途,攻用、守用,守用时,发动应报.裂,如果在不受到伤害的情况下发动应报.裂,会变化为应报.绝,绝有几率倒地,所以第1行的起手设置为醍地(炸尸,同时八之型.撒魔也有炸尸效果),炸起来后随意连吧。。。

如果用来攻用,不得不说,实在是一个缺德到冒烟的技能。。。虽然本身并没有攻击动作而且会停顿一下,不过你以为制作组在给六郎穿小鞋?错,大错特错。

发动破魂后,下一次攻击致晕率上升并且无~法~防~御~

看过贝姐和艾蕾套路的朋友都知道,我喜欢把最常用的技能设置在第3行,也就是PS4手柄圆圈的位置,这次我们的第三行是。。。伪!无!限!连!。。。

起手可以在第3行的无骨和第4行的风迅剑中选择,我就说一个原则:无骨能够得到就别用风迅。无骨起手和收招都比风讯快,晕的几率也高风讯很多,击中目标后的双方位置也不容易跑偏,更有利于连击。

好,接着撒烟/镰挂/胧舞,根据弱点和属性三选一,全部都是后退的技能。

为什么都是后退?因为六郎的奥义大多起手慢、打出的硬质也大,奥义连奥义倒是没什么,和特技连。。。只有疾空的起手速度能在特技的硬直内连上(当然说的是真连击的情况,打小怪请随意连就好。。。),不过疾空贴身打会打空。。。

疾空后的雷迅也能打出很大的硬直(蓝豆豆够可以长按派生撒魔,打出的硬直也大,还能调整距离),足够你破魂后继续来一轮。。。记住,破魂后提高致晕率而且无法防御。。。

我们起手的时候已经2特技2奥义了,算是开了个好头,接下来就可以根据弱点和属性在2~4行里自己挑了,直接轮出高潮来。。。

如果目标没晕慎用第1行接在破魂后,起手比较慢,不过蓝豆豆够倒是可以在第3行的疾空后再接第1行的疾空,然后长按派生到上限为止再破魂。

第2行的冲皇震起手太慢,为什么非要加它进去,因为附带效果是降防御啊(撒烟是降术防),有晕什么的就来一下呗。

看1~4行的最后一个技能,疾空(含派生)、雷迅(含派生)、八岐大蛇,三个技能打出的硬直都是够你打完破魂再接着连(八岐大蛇尽量少用,有的情况会被跑掉,打出弱点后就别用它收尾了)。

只要蓝豆豆够,没什么敌人是不能这样屈死的。。。被六郎逮到单挑真是到了八辈子血霉。。。你怕蓝豆豆不够?一是后期豆豆多,二是提高致晕+打晕给豆豆。。。连击里的奥义特技搭配使用也能大幅度提升状态附加率。还担心?豆豆差不多了或者BOSS的硬直越来越小了,来一个秘奥义连发,不死我们继续。。。不过我相信这时候BOSS是很想死的。。。

平常的战斗第3行和第4行基本都已经覆盖到,还有设在L1快捷键的撒魔,足够应对任何情况了,普通战的时候只要不被克我还是比较喜欢用业火炯乱,哈,不过是个人爱好。

关于队友AI的设置,我简单提几个建议

1、技能表中把带浮空、倒地、吹飞等效果的技能都关了,AI当纯火力输出就够了,不然分分钟连一半给你添乱。

2、AI的秘奥义也都关了,让AI放都是瞎几把放,自己手控按连发吧。

3、强烈建议BOSS级战斗(BOSS、甲种、乱入怪)全员防御,自己手控一个角色单挑,乐趣大增。在场队员建议放3个能奶能解状态的,全员防御时他们会暖心一起奶你,帮你解状态。如果是乱入带小弟或者BOSS带小弟比较烦,把AI调整为攻击血少的目标,让他们去纠缠小弟就好。


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