悟饭游戏厅教你电气原理图怎么看?1、找出控制电路的电源线:L、N(220V),L1、L2(380V),其他还有24V、~24V的。 2、从控制电源的L 或L1端开始看起,看各支路电流经过哪个按钮,再经过哪些接触器、继电器的常开常闭触点,接着到哪个线圈,最后到N或L2,形成闭合回路。
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污水热冷却系统设计图文详解 经过反复的思考,被冷却效率、热交换速度感动到落泪,以及被各种原因产生的变压器功率bug坑到全家停电之后,我终于领悟到了:要啥散热系统,做的再好也不如直接泡在水里面散热效率高 主要原理是利用污水沸点119度,高于蒸汽热水一般温度(90+)。机械使用合适的材料,耐温普遍能达到125度。高产机械维持高温,用较高温的污水流经热机械来进行冷却(也许叫热却更合适),通过小人擦除接近沸点污水来消除热量。 以我这个成型系统为例,我把家里几乎所有产热的机器都放进来了。 1 系统输入为:1个蒸汽气泉(温度随意,如果只用一个冰冰树冷凝,印象中最终状态是90+的输入温度),3个天然气泉(温度随意) 2 系统输出为:-10度的氧气,大量电能。不向外散发热量。 3 使用2个冰冰树:一个用来冷凝蒸汽,一个用来堵门,防止高温系统向外界输送热量。理论上可以通过合理的设计使使系统一个冰冰树都不用,但是40多个树放家里不用不是蛋疼嘛 4 冷却功率使用率约为:6.6/17,也即在不增加天然气泉的情况下,还可以冷却这个系统产热速率2倍的额外产热单位。 如果你有更多天然气泉,冷却功率成正比增加。从此以后只能冷死,不能热死 先上总图,下面上分图: 气体图相当直观,输入只有天然气,输出是氧气,温度很低。(这个温度这么低的原因是我在里面实验性的摆了4个空调,只是想看看空调这个过热大户的冷却效果。) 二氧化碳只在内部循环,当然外部增加输入也一样接受得了,毕竟两台净化器在那摆着。 上面的气道是建设期用来排污氧的,可以无视。
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氢气发电厂正确建设图文教程 从数据上看,一个电解装置产生的氢气就能养活一个氢气发电机,非常廉价容易养活,而且还免维护。光数据看,氢气发电机也算是有bug,太牛了,影响了游戏平衡了。 不过那只是看数据,实际使用中不容易达到。但是这错的不是氢气发电,错的是电解装置,电解装置太容易停止工作了。 还有气体管道系统也很有问题,气体管道系统最大的bug,不是气泵,甚至第二大不过也不是气泵,第一大bug是管道,第二大bug是排气孔。 管道很容易发生方向错误,然后不通,不通之后也没有查看工具,非常难排查,拆除重建会损失管道中的气体;排气孔拆除会产生桶装的0质量气体,无法清除,我能理解这是代偿损失的气体的,但是没有做好;还有的bug比如气体分离机关掉之后还能工作,能省电。 其他的气体管道系统,因为很难测试,我也没有兴趣debug,所以我也不知道,但是能肯定的是氢气发电机没有bug,一点bug都没有。 关于往氢气发电机送氢气以外的气体导致消失,这不是bug,这是逻辑问题,在现实中也是这样的,去买菜,卖菜师傅说只收人民币,你把盾、元、卢比、卢布给师傅,还能指望能把菜卖给你?不过卖菜的一般比较好欺负,能把钱要回来,氢气发电机没有办法欺负,要不回来其他气体了。 氢气发电机是个高科技东西,发电的方式是核聚变,不是烧煤的破炉子,所以不会产生水,也不会消耗氧气。氢气发电是个系统的工程,不是把发电机摆上,气泵拉上就行了的,氢气发电要建一个大型的高科技工厂,包含很多东西。 第一部分:氢气收集装置 这个东西很简单,但是也很复杂。说简单拉个气泵在有氢气的地方就行了,说复杂这东西最好是和电解制氧系统结合使用,电解制氧机很难用,不知道新版本能不能解决,光这个电解制氧和氢气收集都够另发一个帖子了,我也还没有研究透,我博士论文就是这个课题了,还好这只是比较次要的配套设施,此论文不做详细论述了。 第二部分:气体分离净化装置 这部分比较简单,一个气体分离机就够了,气体分离机的处理能力很大,一个足够带动很多的发电机。气体分离机的绿色接口接气泵的来气接口,这没有什么疑问;下面注意了,白色的接杂气处理接口,用于直接排放或是进一步处理;紫色的接口接发电厂方向,不是直接接发电机,是发电厂!!! 第三部分:管路——气阀之前部分 首先要分管,多个发电机肯定要分管子,就一个发电机也要分成两根管子。我们都知道,氢核聚变是用氘和氚进行核融合,氘和氚虽然都是氢,但是是两种物质,所以需要两根管子。 这是一个难点,有人说,画管子有什么难的,理论是这样的,但是管道是有方向的,画的方法不对会不通,还会发生bug,突然的不通,因为没有检查工具,所以这算是非常严重和头疼的bug,还好突然发生的bug主要发生在气体输入系统上,氢气发电机属于输入端,目前我还木遇到问题,但也要注意方法。 管路要紧凑有序美观,尽量不要产生跨路,这是基本功。 重要的是接口,管道画到接口就行了,不要多画,比如要吧弯头改成三通,应该从弯头开始画,或者是只画到弯头,不要重笔,管道是有方向的,重笔会被程序判断错误,造成不通,另外要减少和杜绝四通;还有删除管道的时候,进/出气口上的接口管道一定要删除,因为接口管道也有方向的,有时候貌似是连接上了,但是接口的管道却不是通往目的管道的。 这部分貌似简单实际很难的,为什么我总是赶脚简单的很难呢。 第四部分:气阀 气阀接法很简单,绿色接分支进气管,白色出口通向发电机,没有什么好说的。 大家都知道不管是裂变和聚变的反应堆都是有功率限制的,作为吃土喝重水的复制人,哪有什么高级的反应堆,只能有每秒反应100g物质的垃圾反应堆。反应堆的容差也很小,不能存储过多的物质,安全第一吗,毕竟是核反应堆。 这个气阀有作用一个是控制流量节奏,气阀输出是同时的(实际所有的管道流动都是同时的),这样就可以使用管路的长短来控制氘和氚输入节奏,这是我最初的设计方案,经实验发现不太好用。现在使用另外的方案。 1.气阀作为一个运算量和误差都很大的组件,当然是不那么好用,但是还好能接受,因为气阀的时钟频率和其他管件不一样,是管道和发电机的频率1/2,所以单个气阀不能形成连续的流动,这就是一些人使用了气阀之后发电机打瞌睡的原因。 我的解决办法就是使用两个气阀,什么氘和氚核融合聚变那是扯淡的。最初我是设想气阀出气口到发电机的距离长短分别为奇偶数,让两条间隔的气流合并为一条持续的气流,经过实验发现这样也会产生流体的碰撞,大概因为弯道和接头的原因。 后来发现用两个方向接入发电机,因为发电机不会同时处理多个方向的接入,竟然完美的解决了这个问题,当然这样做的副作用就是然本来就复杂的管路更复杂了。实例方案看我下面的贴图。这本来属于第五部分的输入接口内容,但是因为逻辑关系先放到这了。 2.第二当然是限制流量的。因为气阀的误差很大,一个气阀不能获得足够的100g/s气流,但是用两个气阀则没有这个问题了,在加上发电机可以存储50kg的氢,足够容差了。 有人不知道怎么看发电机存储的氢气(容差用的,不是其他设施的存储的原料),我重新编辑了帖子,贴一张存储示意图片。点选氢气发电机,打开详情页面。 图二不带隔热的管路图状态一。第一、二组的气阀输出接口到发电机接口距离为奇偶数,第三组不是奇偶数,但是他们还是分时的进入了发电机。 图四带隔热的实物图,拍摄的时候是白天效果好一点。
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我的世界飞毯怎么制作?我的世界这款高自由度的沙盘游戏,可以利用红石来制作各种各样的装置。飞毯也可以制作哦!如果你还不知道飞毯是如何制作的,下面的文章你可以参考看看。  飞毯制作方法原理解析 这个是使用新的/execute做的。这个不光可以做飞行地毯,还可以做自动铺路机什么,玩家跑到哪方块放到哪,方便建筑。电路截图: 指令方块才会输出。当玩家选中第一格。 之后就是/execute部分了。是2个/setblock指令。当玩家选中正确的物品,/testfor给出输出后,就会激活一个指令方块,那个指令方块会在脉冲的后面再放一个指令方块,里面就是/execute指令了。所以脉冲会不停地激活/execute指令,达到飞行地毯的效果。那个指令方块的指令是: setblock ~ ~ ~4 minecraft:command_block 0 replace {Command:"/execute @a ~ ~ ~ setblock ~ ~ ~ minecraft:snow_layer 0 replace"} 注意:大家请自己修改坐标。/execute @a ~ ~ ~ setblock ~ ~ ~ minecraft:snow_layer 0 replace 的意思就是不停的在玩家脚下刷雪层。所以在高速脉冲下,玩家脚下就会不停地被刷出雪层,玩家连跳的话就会越跳越高。之后就是关闭部分了。当玩家吧物品栏移走后,就会开启一个红石火把,把刚才的/execute指令方块设置成空气,也就是关闭了地毯。最后并不会在天上留下很多条雪层,因为雪层本来就不能再空气上。所以当玩家走动时,雪层互相会产生BUD,导致旧的雪层消失。当玩家要下降时,直接打掉脚底的雪层就可以了。 如果要弄成铺路机什么,那就改下/execute指令就可以了,十分的简单。
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心灵杀手,一款原创的动作游戏,创造了另一种全新的游戏形态,称之为“心理动作惊悚”。 那么,心灵杀手好玩吗? 心灵杀手中,结合了电影般的故事、自由且有趣的游戏可玩性,以及令人兴奋的挑战内容。悬疑、天气是一个惊悚片必要的构成部分,而心灵杀手整款游戏包涵了这些,可玩性随处可见。 游戏在人物的刻画、心理方面堪称一流,游戏在进行中会有收音机,和电视为你提供资料,让你更了解整个事件。电视风格的插话式结构与游戏的故事和行为配合默契,但描写质量参差不齐。有趣的叙事机制和一个快速响应的战斗系统让游戏一直很有趣,但少见的驾驶剧情尚欠完善。 游戏画面上,星光特效和环境设计都让整个游戏的气氛非常真实,为游戏的恐怖效果增色不少。 游戏音效上虽然语音有时候会稍显重复,而且配音质量也并不都很高,但是音效依旧为剧情起到了强力的推动作用。 心灵杀手打造了一个虽然介于真实与扭曲阴影之间,但却异常真实的游戏世界。出色的环境设计和精彩的图像、音效让整个游戏感受颇为真实。虽然游戏视角有些问题,而且这种超自然剧情的卖点应该更多的放到提出问题,而非解答问题上,但本作仍然是一部拿得起舍不得放下的佳作。 总体来说,心灵杀手是一款很好的游戏,但游戏到底合不合胃口要看自己体验后才知道。
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