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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

悟饭小编
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很多玩家好奇孤岛惊魂5中封面图的最后的晚餐和达芬奇著名的“最后的晚餐”有什么关系?这里给大家带来了“zrtc_xsl”分享的最后的晚餐与人物剧情有什么关系分析,一起来看下吧。

孤岛惊魂5最后的晚餐与人物剧情的关联分析

  孤岛惊魂5“最后的晚餐”

因为原画已经非常糊了,所以找了张高清重置版,虽然不是原画但人物位置姿势都是一样的。

把游戏宣传画和原画对比了一下发现一些东西,对游戏做了些推测。(点击图片可以看到大图)游戏这张图对原画每个人的姿势还原得相当好,所以那些不同之处也许就是剧情的线索。

《最后的晚餐(The Last Supper)》是意大利艺术家列奥纳多·达·芬奇所创作,是所有以这个题材创作的作品中最著名的一幅。画面中的人物,以惊恐、愤怒、怀疑、剖白等神态,以及手势、眼神和行为,都刻画得精细入微,惟妙惟肖。收藏于意大利米兰圣玛利亚德尔格契修道院。

耶稣最后一次到耶路撒冷去过逾越节,犹太教祭司长阴谋在夜间逮捕他,但苦于无人带路。

正在这时,耶稣的门徒犹大向犹太教祭司长告密说:“我把他交给你们,你们愿意给我多少钱?”犹太教祭司长就给了犹大30块钱。于是,犹大跟祭司长约好:他亲吻的那个人就是耶稣。

逾越节那天,耶稣跟12个门徒坐在一起,共进最后一次晚餐,他忧郁地对12个门徒说:“我实在告诉你们,你们中有一个人要出卖我了!”12个门徒闻言后,或震惊、或愤怒、或激动、或紧张。

1,画中共有十三男一女一狗,搞不好FarCry5的BOSS战会很多。

2,最有意思的是,看起来最无辜的小哥(左三)对应的原画人物是“第一使徒”圣安德烈,连举起双手的动作都和原画一模一样(原画里他举起双手是为了证明自己的清白)。如果他是好人那会非常有意思……

3,唯二站起来的人里,左四光头代表圣彼得,左六墨镜代表圣约翰(达芬奇密码中所谓的抹大拿的玛利亚),不出意外这两人就是邪教Father的左膀右臂。在原画中他们二人也在私下低语,曾有人解读圣彼得的手势意味着他怀疑圣约翰是叛徒(达芬奇密码中认为是圣彼得想要抹杀玛利亚),在游戏中这两人之间也会有争执也不一定。

4,最诡异的是,图中左五,原本犹大位置的大叔并没有做出犹大最标志性的动作——在大部分人的动作都很还原的情况下有点反常。本应抓着钱袋的右手空空如也,反而是左手拿着枪(他要真是犹大这距离可以直接把Father崩了好吗),神情中也没有露出惊恐——一个大胆的推测,他根本不是犹大,真正的叛徒另有其人,这位只是被诬陷拿来背锅的。

5,右四妹子的位置原画属于腓力,一个圣经里比较呆,不求上进的圣徒:

腓力一开始就认识主耶稣是弥赛亚,但可惜三年来与主同行,似乎没什么长进,以致在最后晚餐时,还提了一个愚蠢的要求。那时,主说:我就是道路、真理、生命、若不藉着我,没有人能到父那里去。而且又很清楚地加上:你们若认识我,也就认识我的父,从今以后,你们认识他,并且已经看见他。说得这么清楚,腓力还要愚蠢地求:求主将父显给我们看,我们就知足了。主不得不责备他:腓力,我与你们同在这样长久,你还不认识我吗?人看见了我,就是看见了父,你怎么说将父显给我们看呢?

这也许预示着这妹子会有特殊戏份,比如嘿嘿嘿。

6,最右边三人组是马太,西门,达太,在原画里也是三人组成小团伙讨论的样子,也许这个三人组会一起出现?

7,最后的晚餐预示着耶稣的末日,这个原画里没出现过的一人一狗异常醒目。根据以往的封面设计搞不好这个Sinner其实就是主角——毕竟邪教能照全家福的时机也只有主角开杀前了。

8,另外,13是餐桌上人类的数量,那头乱入的狗在原画中是没有的,从姿势上看也看不出餐桌上哪位是它主人——而且额头上还画着十字架(邪教的标志不是十字架!),也许这条狗的戏份会很多?(有提到存在狗队友,但不确定是不是这条)狗头望向Sinner,如果如上面猜测Sinner是主角的话也许这条狗真的是队友。

9,背景,最左边撞进谷仓的警车(主角刚好是警察)。

10,背景,全图里最明显建筑是邪教教堂,邪教旗帜挂在美国国旗之上。加上餐桌上的国旗(星星被换成了邪教印记),这帮邪教徒可能是以爱国者自居——难怪老美不喜欢。

11,背景,天上有飞机在飞,有可能旁边农场的大火就是他们轰炸造成的。美国南方有很多农用飞机,魔改一下拿来炸人不成问题。所以说邪教还有空中武力,挺厉害的(3代是大毒枭,4代是国王,一群大美利坚农民怎么比)。

12,背景,最右的白色建筑上写着大大的Sinner,但建筑本身没有损坏——对此产生了些不好的联想,这里也许是某场屠杀的发生地,甚至就是刑场。

13,邪教主题一般般,但是这么不留情面地黑老美实在太赞了!(凑够13条)

悟饭小编

空洞骑士被称为类银河战士恶魔城游戏,游戏和奥日与黑暗森林的玩法基本上差不多,不过相对于奥日流畅的剧情以及精心设置的关卡,空洞骑士在这方面又如何呢?今天小编带来的就是游戏的简单评测,想要玩这款游戏的玩家不妨点击进来看看游戏的优缺点。

游戏简单评测:

世界观及剧情

这款游戏的世界观别具一格的设定在一个曾经辉煌现已落寞的昆虫王国,我们的主人翁——一只无名的小虫子,倚着它那柄残破的剑,不,残破的钉子(游戏中称之为nail),闯入这个王国,随着一步步深入获得各种能力,慢慢揭开这个王国落寞的来龙去脉。

作为一款横轴ACT,操作方面是最重要的考量点,而这款游戏对于打击感和移动跳跃的拿捏真是恰到好处,特别是打击的反馈,不管是玩家攻击敌人还是敌人击中玩家都有良好的视觉感受,再加上偏上但又不至于令人反感的难度设定,无疑是一款上乘的ACT。

剧情方面,着实在意料之外,制作组并没有重点刻画这个昆虫王国有多么多么辉煌,而是靠游戏中各种人物(昆虫)对现在没落的王国的感想以及地图各种隐藏小彩蛋来让玩家完善对这个世界观的理解,冒险途中你会遇到随性的剑客(钉客),胆小的勇士,话唠的老年骑士,童叟无欺的银行老奶奶,命悬一线的迷妹母虫子,最后一只老司机等等。。各种昆虫个性鲜明,但或多或少都是积极的,对王国还报以希望的,(特别是看到那颗empty egg时这种感觉特别明显)这就是我最开始为什么说是暗黑小清新风格的原因。

游戏机制及人物能力

游戏机制方面,正如大多评论所说,有如奥日,通过获得能力来推动游戏进程,但本作却有着更大的自由性,首先地图比奥日着实大上不少,能力的获得顺序也并没硬性规定,全篇游戏没有任何剧情引导的流程,一切探索完全由玩家决定,这种设计让地图重复探索的可玩性大大提高,但有时也确实会出现让玩家摸不着北找不着门的现象。

再谈谈人物能力方面,作为一款横轴ACT,说实在的,我们主角能做的实在不多,除了一开始就会的上劈,前劈和跳跃中的下劈之外,其他能获得的攻击招式也就是三个魔法(魂招,可升级为影招)和三个蓄力剑术(钉术,其中一个还是大后期获得),没有武器的更换,没有华丽的大招,取而代之的是咒符(charm)系统,通过击杀boss,地图探索,NPC购买等方式获得的咒符,可以强化主角的各种攻击范围,攻击伤害,血量等等确实有一定的自定义策略,但基本攻击招式还是略少了点。然而这并不影响游戏体验,毕竟庞大的地图的探索淡化了攻击招式的稀少。

对比

如果说在我心中Ori是10分的话,我给这个游戏打6分,买之前看的预告片觉得画风还不错,而且还是类恶魔城的游戏,应该很和我的胃口,但玩到现在4个小时,无论从哪个方面都没有带给我惊喜,一切都是中规中矩,甚至无聊。

战斗上来说和奥日相似,至少我玩到现在没有得到什么其他的攻击方式,解锁的能力也都是功能性的,能让你到更多地方的那种,虽然说这一点也不算什么缺点(因为奥日也是这样的),但奥日和这个游戏不同的是,奥日从开始到结束,玩家都可以感觉到关卡设计的用心,尤其是几个BOSS关卡,充满了流畅与速度的美感,让玩家即使死了多次也不会感到烦躁,每一次都能让玩家肾上腺素激增。

而这个游戏的地图设计更像是恶魔城的劣化版,固定的存档点,可望而不可及的入口,但是怪物设计的缺陷(尽管种类不少,但都很类似,甚至没有一个能让人记住名字的小怪)和地图设计的缺陷(尽管有不少地方景色不错,但是总觉得很单调?没有黑魂血源恶魔城那种奇观感,那种走着走着拨云见日的感觉)让探索的乐趣大大的降低,我玩的每一分钟都在想(嗯.. 没准下一分钟就变得有趣了),但直到我写这个评测的时候依然没有感觉它有趣的部分...嗯,对了,音乐同样没有什么存在感,BOSS战也同样不出彩。

难度嘛,可能我玩的时间太短,没觉得太难,BOSS基本都是一次就过了。

优点

soul like:说soul like类型并不仅仅是因为存档是坐长椅这个设定。但整个地图中的存档点,近路,机关确实有种soul like的感觉。游戏开始并没有明确的任务指引与目标,但随着主角一点点地探索,路边标识上的文字,废弃的遗迹石头上刻的文字,以及npc透露的零星信息中,游戏的背景也一点点清晰。而且已有的线索也诱使玩家进一步探索,什么是Unn?王国是怎样的?曾经的人们都去哪了?主角的身份到底是什么?

失落的世界:这一点游戏的美工做的非常好。游戏场景中的草、蘑菇还有路边的石像之类的物体都是可以破坏的。当主角走在不同的地图上脚下会有不同的效果,走路也有不一样的声音。比如在Greatpath这里脚下会有落叶,走路的声音也是踩落叶的声音;路过蘑菇蘑菇也会抖动。游戏中的场景都可以看出来制作组是费心做的,被植被覆盖的雕像,空旷破败的大厅,氛围营造地非常好,有种探险的感觉。

精彩的战斗:打击感很棒。同时积攒的灵魂可以用来放魔法也可以回血这个设定要求玩家在战斗中衡量自己的战术。战斗的难度比较高,回血时会有一个很大的破绽时间也要求玩家更谨慎地考虑战斗中应该做出什么行为。游戏中的护符系统能给予玩家种类非常多的增益,也为战斗提供了更加丰富的策略。

优美的bgm:真好听哈哈哈哈哈哈(不会评价),ost买了不吃亏,买了不上当。

缺点

跑路:我认为跑路太多了。大地图之间有车可以坐,但存档点之间不能传送,这点有好处也有坏处,像魂一一样很快就能背下来地图,但跑路也很累成本很高。

货币的用处:这游戏没有升级系统(我还没通关),所以钱的用处只要买东西和开近路,感觉少了点,但把这也列为缺点有点鸡蛋里挑骨头的意思了。

难度:我没有玩过恶魔城及其类似游戏,玩过魂系列及一些soul like,听朋友讲后面有一个地方会堆boss。

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