悟饭游戏厅教你反差色怎么调?1、以vivox7手机为例,点亮手机桌面,找到设置选项,点击打开进入设置界面。 2、在设置界面,找到“更多设置”选项,点击打开进入。
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1、用PS打开一张迷糊的照片,把图像变成LAB的模式,因为这样可以直接对明度进行锐化,而不会对照片上面的颜色进行锐化。(对颜色进行锐化,照片很容易失真) 2、调出滤镜-锐化-USM锐化窗口, 3、USM窗口中的数值你可以根据自己的观察来调节,没有一个特定的规定。可以勾选“预览”,随时看到你调节后的清晰度结果。 4、然后由LAB模式转回RGB模式,进行进一步的锐化。 5、调出表面模糊窗口。 6、表面模糊的半径和阀值,在勾选预览的情况下边看边调。 7、将背景图层复制一层,按住alt健的同时点击右下角“添加图层蒙板”,给图层添加了一个黑色的蒙版。 8、然后用“画笔工具”,在人身上进行磨皮。 9、同时按住shift+ctrl+alt+e,盖印一个图层(是之前所有图层的一个合并)。复制该图层,调出“高反差保留”窗口,调节相应的数值1.0。 10、再将该图层的混合模式改为“柔光”,因为柔光可以屏蔽掉我们不需要的灰色,同时还有一个很好的锐化效果在里面。 11、一个图层的锐化效果不明显,可以多复制几个图层,复制越多锐化越明显,脸上麻点越多,先盖印所有图层,然后磨皮。这里我复制了四个图层,盖印成图层2。 12、调出表面模糊窗口,表面模糊的半径和阀值,在勾选预览的情况下边看边调,再将改图层复制一层,按住alt健的同时点击右下角“添加图层蒙板”,给图层添加了一个黑色的蒙版,然后用“画笔工具”,在人身上进行磨皮。
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Photoshop的长处是位图像处理,不过也完全可以将位图转成矢量图。将位图转成矢量图简单方法的具体操作步骤。 第1步:用选区转路径的方式简单将位图处理为矢量图。 1、在Photoshop中打开一张图片,如图1。 2、在图像菜单下的模式中选择索引颜色,弹出索引颜色的设置对话框。下面设置参数,调板选择局部(自适应),颜色为3,强制选择黑白,其他参数都是默认值(图2)。 3、确定设置后,得到的图片颜色为黑白色了(图3)。 4、在工具箱中用吸管工具吸取图像上白色的颜色(图4),这个步骤很重要,不然后面处理色彩范围时得不到所要的效果。 5、下面在选择菜单下选择色彩范围选项弹出色彩范围对话框,然后选定取样颜色,设定颜色容差的值为51,确定(图5)。 6、现在看到图像上空白的位置已经被选中了(图6)。 7、我们所需要的是图像的轮廓部分,而不是像去掉白色,按住键盘Ctrl+Shift+I反选,把轮廓部分选中(图7)。 8、找到路径面板,选中将选区添加为路径的按钮,增加一个新的路径(图8)。 9、最后我们复制路径,新建一个文件,粘贴路径得到可编辑的矢量图(图9)。 第2步:编辑调整得到的初步路径 1、现在我们可以在转换后的矢量图上编辑了,在工具箱中选择节点工具,查看图形上的所有节点(图10)。 2、这样使用调节节点的增加节点、删除节点、转换节点等等工具可以修改图像的外观(图11)。 3、把轮廓稍作修改后,准备给它添加颜色了。用转换节点工具选中一个位置,然后点击路径面板上的载入所选的节点按钮,此时所选节点的那个区域全部被选中(图12)。 4、下面在调色板中选中一个颜色,使用油漆桶工具添加所选区域的颜色。按照这个步骤,我们可以随便在图像上添加自己喜欢的颜色,重新打造它了,最后的结果如图13。
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H1Z1更新了大逃杀之后突然火了起来,很多萌新入手了游戏却因为画面问题不能得到良好的游戏体验,今天小编给大家带来的是H1Z1图像设置方法,一起来看看吧。 渲染质量:这个设置是影响你画面清晰度最重要的原因!当然设置100%,如果你的电脑配置实在低那你把渲染质量调低可以提高你的帧数。 渲染距离:影响你的视野范围,我的建议是在监狱跳伞前调整为1700,因为这个距离能看清你附近哪里有车辆,跳伞的第一件事当然是找车啊!然后落地后调整为700,很多人学别人调到500,其实500跟700相差也就几帧而已,而且500的距离是在太小了,你出城后远处全是雾霾根本看不清感觉我是在北京一样,不利于看见附近有没有车辆或者资源。出城后把视野调整为1200,主要是这个距离可以看见空中的轰炸机飞行轨迹和掉下来的炸弹方便提前躲,不要被炸死好吗? 1200的距离在野外也方便发现那些喜欢怂在荒无人烟树林里的人,这视距实战效果非常好。 记住跳伞1700,城里700,野外1200。很多人手动打开图像设置调视距,太麻烦了!楼下我会教你怎么一键调整视距。 阴影质量:当然低,以前Z1的时候都是关闭阴影玩的,现在不能关闭真的烦谁去和黎明反映下阴影问题。 材质质量:这个最低只能是中,那就调中吧,帧数就是.... 树木质量:当然低,我又不看树好不好看。 内部灯光:选关闭,有人发帖过玩游戏特别卡,后来把内部灯光关闭就没卡了。
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《进击的巨人》中带入感及可玩性还可以,入门也比较简单。下面小编带来“哲勒”分享的《进击的巨人》模式、系统及战斗等体验感想,一起来看吧。 前言 LZ并不是原作死忠,只是在基友带领下看过动画。深入的世界观和剧情是不了解的。不过就只看过动画的LZ而言本作粉丝向意味浓重。剧情还原度很高,而且立体机动的操作代入感很强。以上作为前言,可以接受的继续往下看 模式 开发:顾名思义用素材制造武器 强化:使用素材强化武器 补强:强化模式深坑,简单来说选择一个A武器然后最多选择3个BCD武器喂给A武器强化数值。在拥有最强装备后还需要大量的钱来进行补强强化武器去挑战高难度关卡 战斗相关 操作说明游戏有教程相信不用重复,这里可以谈的就感想。立体机动的使用非常还原原作。可以说本作最爽快的就是操作立体机动各种飞。然而与移动相比,战斗显得非常单调。基本就是找好位置锁定目标加速后点三角切肉。初期会觉得非常无聊。即使你看视频也会觉得非常无聊。但本作的难度魔性就在于群战的混乱。首先,群战锁定会变得困难。然后直接影响到攻击,这个光看感受不出。实际操作就会觉得非常麻烦,然后就是巨人AI的体位,经常会时不时出现啊!屁股高撅朝着你,脖子缩到墙角的情况。你完全不知道这个是故意还是无意。要是卡在墙角这个情况锁定不了会非常火大。会有一种你TM是故意的还是怎闹的这样的想法!然后除了这个还有奇行种各种奇怪的体位不方便锁定。说到现在相信大家都明白了吧,锁定和走位是本作的基本。尤其是走位,走位恰当对着脖子就是一刀根本轮不到断肢。所以就战斗而言立体机动飞得越高越容易锁定脖子。这么说的话,只要飞的高就好了,事实上哪有这么好的事。本作有一个战场叫平原,在这个战场想要快速移动除了马以外就只能用冲刺。而且因为是平地无法使用立体机动飞到高处,所以只能一刀刀断肢砍。但这也算真实反映了原作立体机动的使用是有限制的。 另外本作搭载任务系统(简单来说就是救火)救火程度和难易度视乎关卡难易度和角色个体差决定 除了上述,关于个体差 关于个体差 本作是有严格区分角色种类的例如攻击型和指挥型的技能盘是完全不一样的。同理,所有角色的技能盘都是不一样的。角色最大级别6级,总共有6个技能。这6个技能以及角色数值盘直接决定角色的强度。虽然在战斗中支援队友也有标分强度。但实际上还是和系统标识有一定差异。例如艾伦人形就如系统标识只有 B,但巨人化有S。 关于角色数值 筋力—决定攻击力 器用—决定刀片槽消耗速度 集中力—频死状态下被巨人攻击发动子弹时间回避(蓝屏)的次数 体力—决定角色被巨人抓住的次数。体力越低次数越少 スタミナ—决定立体机动抓住巨人部位后之后滞空滑行时间 统率力—决定命令队友攻击巨人时候的伤害 总结 本作从各种系统上看就是个集无双于大成的动漫游戏改编。有357的将星,类似357M的过关评价,Z53一样的救火任务系统。武器强化都像极了无双。就系统和操作而言门槛极低。可以说是简单易懂好上手。但实际上操作单调,长时间玩会感觉疲惫。疲惫原因一是简单操作二是操作锁定砍怪需要精神集中, 不然混战乱飞一下子就被抓了然后濒死。说完缺点可以说说优点。该作可以说是原作FAN大欢喜的一作,无论剧情还是操作都高度还原了原作。粉丝向意味浓重, 没看过巨人的感觉从剧情上就难以有代入感导致操作上直接因为简单而舍弃了。 再说说本作可玩点,应该都在任务系统和高难度挑战。高难度下,真的非常鬼畜,尤其是紧急任务的讨伐对象,武器不过关压根砍不动。然后这个问题要联系到刷了。可以说一环一环紧紧相扣。严格来说本作就系统而言并没有太多的毛刺。(反正刷都是无双常态了 暗荣就是刷子)。要吐槽的也就任务系统和某些护送关卡操蛋。但操蛋不等于毛刺。所以本作以看过原作的立场来说可以给个良+。没有玩过不知所然的眼中这操作绝壁不及格了。
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金属材质,是很讲究环境的。好的环境所渲染出来的金属材质效果就会非常出众。这里用了三个基本几何体,并给场境加了天空,天空赋了一张HDR环境光。 这是调金属材质的基本条件。 给三个几何体用的都是同一种材质,金属材质一般只要在反射通道中进行调整就可以了,看图的材质只是在反射通道添加了GGX层,什么都没修改。渲染出来的图已经带有金属效果了。当然逼真的金属材质就必需加上层菲涅耳。这便是最基本的金属材质之一了。 金属材质在现实中所看到的颜色很大部分是反射了自身所在环境光而成的。如果一定要给金属材质加上颜色,可以在层颜色上添加。 有的金属材质质是粗糙的,可以通过调整粗糙度得到。 车漆,属于金属材质中的一种。它是利用多GGX层反射而成。 首先,利用粗糙度和层颜色,调出表面粗糙并带有颜色的GGX层;再添加一个GGX层,在该层颜色的纹理中添加菲涅耳调小其亮度,并将该层的效果改为添加。即得到车漆效果。 各向异性的金属材质 这种材质大多出现在机械加工的钢材上面,为加工刀痕所形成。直接在反射通道添加各向异性,在层各向异性中进行主次级的调整即可得到不同划痕的金属效果。 总结 一下,金属材质的调整很大程度依赖于环境,主要调整反射通道即可得到各种想要的金属材质。
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