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万圣节将至,一部改编自R.L.斯坦恐怖小说系列《鸡皮疙瘩》的同名电影应景上映,不到一周便登顶北美票房榜首位,人气可见一斑。与此同时,为了配合宣传发行商还在 iOS 上架了一款衍生冒险解谜游戏《鸡皮疙瘩:尖叫之夜》(Goosebumps Night of Scares)。

美国著名惊险小说作家R.L.斯坦的《鸡皮疙瘩》系列丛书深受少年儿童的喜爱,至今全球销量已超2.2亿,被吉尼斯世界大全评选为历史上销量最大的儿童系列图书,而封面那句“胆大的翻开,胆小的走开”和翻开之后令人冷汗直冒的故事也就此在许多人的童年留下不可磨灭的阴影,成为挥之不去的梦魇。

作为衍生作品,《鸡皮疙瘩:尖叫之夜》在故事情节上极为遵从原著,令人提心吊胆的背景音乐也将这种恐怖的气氛刻画得入木三分。出于意外你将书中杀人不眨眼的妖魔鬼怪带到了现实生活中,为此你必须躲避他们的魔爪并在R.L.斯坦的房子里寻到出口逃出生天。

当然,这个过程一定是一波三折的,在房间里你可能会遭遇狼人、僵尸、无头人这些原著中出现过的怪物,在他们用天生敏锐的听觉和嗅觉抓到你并将你啃到血肉模糊之前,你唯一需要做的就是迅速找到一个可隐藏的地点,然后屏住呼吸再乘其不备逃走。与此同时,游戏还融入了许多益智解谜的成分,玩家将同玩偶助手 Slappy 一起通过寻找丢失的书页来探索这背后不为人知的秘密,而难度也将随着书页任务的加重而随之增加。
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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

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《直到晨曦来临》是一款由亚马逊游戏工作室与WayForward联合制作发行的第三人称解谜游戏,游戏的背景设置在一所充满重重谜团的房子中,在一个漆黑的深夜,主角Erica被两个损友给骗进了这座阴暗的城堡中,她们钉死了城堡的大门,Erica想要逃出城堡只能另找出口。随着这场深夜探险的不断深入,Erica逐渐发现,这其实是一座名副其实的鬼屋,房子中隐藏着无数失去生命的灵魂和很多可怕的奇异生物,Erica需要边战斗边找到那一线生机,而她在迷失的灵魂口中也得知了一个可怕的消息,如果不能在晨曦来临之前逃出可怕的鬼屋,那她将永远被困在这里。

《直到晨曦来临》的解谜玩法和这一类型的游戏玩法并没有什么太大差别,玩家要做的就是细细探索每一个可能存在线索的地方,找到可用的道具,并根据提示来放置这些道具。值得一提的是,游戏难度并不高,提示机制设计地相当贴心。比如,当玩家获得了开启信访件的钥匙时,这座房间就会在地图界面上开始闪烁,这样玩家可以很快找到目标房间。除此之外,凡是需要探索的地区,只要Erica靠近,就会有出现一个放大镜的符号,并且在某些需要使用道具的地方,玩家只需要点击互动键就会自动弹出背包,玩家可以自由选择使用背包中的道具,就算使用错误也不会有任何不良后果,系统还会发出错误的音效来帮助玩家找到正确的道具。如果玩家还是在某个地方卡关了也不用担心,在冒险途中收集到的金币这时就可以用来购买提示,提示也只需要200金,玩家稍微收集一下就可以攒够了。

除了传统的解谜玩法外,《直到晨曦来临》还别出心裁地加入了战斗模式。鬼屋中生活着许多被邪恶法师创造出来的诡异生物,这些生物或多或少会干扰玩家的冒险旅途,玩家可以选择走位躲避这些怪物,也可以选择正面击退它们。游戏的战斗系统是QTE玩法,玩家需要根据系统提示选择时机点击屏幕来通关,反应快的话,可以在0受伤的情况下击溃怪物,但是一旦按错就会被狠狠回击。不过就算被打成残血也不用太过担心,因为尽管Erica不能主动回血,但是游戏中许多回血道具,玩家还可以前往小店购买对敌的道具,让战斗变得更加轻松。除了小怪以外,游戏中还有非常刺激的boss战,每个boss都有特殊的技能,玩家既要走位躲开这些技能又要根据场景找到彻底击败boss的方法,整个过程既惊险又刺激,可以说是游戏的一大亮点。

在我看来,《直到晨曦来临》是一部非常特别的解谜类游戏,它独特的游戏视角让玩家能够更好地置身其中并加入这场刺激又好玩的大冒险当中,而且尽管题材恐怖,但它卡通可爱的画风和破败却仍显精致的房屋建筑让人逐渐忘却了恐惧。当然,让人觉得鬼屋不再恐怖的最主要原因是,主角Erica在探险中越发非常勇敢果断而且丝毫不畏惧,时不时会冒出一些让人哭笑不得的冷幽默,比如在进入墓地时,她会吐槽“哦,墓地,对,我会死在这。”但在面对boss时,她却能克服恐惧直面战斗甚至和看起来怪异无比的boss从容对话。除了有趣的人物外,剧情也是《直到晨曦来临》的一大亮点,玩家会随着Erica的探索逐渐了解到这座鬼屋背后的故事,无论是翻箱倒柜找出来的陈旧日志还是冒险中遇到的个性不一的鬼魂们,都为这次冒险带来了许多的惊喜。

不过,《直到晨曦来临》也是有着一些致命缺陷的,它的战斗系统远不如解谜系统做的细腻。第一,小怪的设置并不合理。每个房间中的小怪都会在玩家击败它们并离开后刷新,玩家如果想提高探索效率就必须想办法躲避这些怪物,稍有不慎就会迎面撞上这些怪物,并开启无意义的小战斗,击败这些怪物所获得的掉落品往往价值很低,有时甚至没有掉落品,这让人非常失落。第二,游戏空有战斗系统,却没有一个升级系统,玩家会在游戏中获得不同的武器,这些武器大多只能作为道具使用,并不能为玩家减少战斗时长,玩家也不能通过多次的战斗获得自身能力的提升,连血量都不能涨,这样的战斗一点成就感也没有。

总的来说,《直到晨曦来临》还是非常好玩的,避开它拖沓又烦人的小战斗来说,它非常容易上手,而且有着大多数人都能欣赏的画面风格,更不用说它有趣的剧情以及刺激刺激的boss战了。有兴趣的玩家不妨体验一下这款有趣的解谜和战斗并存的游戏吧!
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