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相信很多第一次接触文明系列的玩家对于游戏中的很多概念都不是特别清楚,当然其作用就更不用说了。所以今天的文章小编为大家带来的便是玩家“神头鬼脸的小L”整理分享的游戏中人文树+政策+文化概念科普,对于这些概念不是特别清楚的玩家不妨点击进来看看吧。

人文树+政策+文化概念科普

文化

在维基百科中,文化是这样被定义的:

文化由古罗马哲学家西塞罗首次使用拉丁文“cultura animi”定义,原意是“灵魂的培养”,由此衍生为生物在其发展过程中积累起跟自身生活相关的知识或经验,使其适应自然或周围的环境,是一群共同生活在相同自然环境及经济生产方式所形成的一种约定俗成潜意识的外在表现。

对“文化”有各种各样的定义,其中之一的意义是“相互通过学习人类思想与行为的精华来达到完美”;[1]广义的文化包括文字、语言、建筑、饮食、工具、技能、知识、习俗、艺术等[2]。大致上可以用一个民族的生活形式来指称它的文化[3]。

1,Arnold, Matthew. Culture and Anarchy. New York: Macmillan. Third edition, 1882

2, Raymond Williams (1976) Keywords: A Vocabulary of Culture and Society. Rev. Ed. (NewYork: Oxford UP, 1983), pp. 87-93 and 236-8.

3,邵台新. 中國文化史. 大中國圖書公司. 1997年5月. ISBN 957-521-225-8

那么,文化这个词在中文中是什么意思呢?要理解文化这个词的意思,首先我们需要知道文化这个单词是怎么来的。文化其实是一个简化了的词组,它代表的意思是“人文教化”。从“人”字中我们可以知道,文化这个词是特别用与人身上的,是人类社会的专属语。”文”字则代表了文化的传承依赖类似于语言和文字的工具。“教化”是这个词的真正重心,作为名词的“教化”是人群精神活动和物质活动的共同规范,作为动词的“教化”是共同规范产生、传承、传播及得到认同的过程和手段。

实际上,文化主要包含三个方面:物质,制度与观念。具体来说,人用物质文化获取生存必须要的东西,用制度文化构成复杂的人类社会,用观念文化,或者说精神文化获得自我安慰,维持自我的平衡与完整。语言、文字、习俗、思想等都是文化的一部分。客观来说文化就是社会价值系统的总和。 我以后会说的政策,就是制度文化。

文化也是共有的,它是一系列共有的概念、价值观和行为准则,它是使个人行为能力为集体所接受的共同标准。文化与社会是密切相关的,没有社会就不会有文化,但是也存在没有文化的社会。但是一个人的文化不是天生的,都是学习来的。这也证明了所谓的种族主义是荒谬之谈: 就比如我一个朋友,是一个四川的孤儿,她记事前就被一个美国家庭收养了。所以她被中国文化影响的就很少,主要是美国文化。她的血缘来自哪个地区并不能对她的文化理念造成任何影响。可见没有一个人生来就有一种文化,之后的文化是被影响而来的。

在游戏中,文化被用来推进人文树从而解锁更多政策。文化对扩地和文化胜利也有影响。

政策&政体

照例先来看一下维基百科里的定义:

政体是国家的政治、统治形态,即国家政治体系运作的形式。一般用来指涉一个国家政府的组织结构和管理体制,在不同的历史时期,不同的国家和地域,政治体制都不尽相同。

相信对于政体,大家或多或少都有一些概念-基本上就是政府运作的方式。在世界上,各种各样的政体繁琐复杂,但大体可以分为这几类:民主政体、立宪政体、专制政体、独裁政体、威权政体、极权政体。中华人民共和国,也就我们的祖国就属于独裁政体中的独裁共和。

但是人类为什么要政府?是为了更好地合作。政府的基本功能就是保护个人的生命和财产的安全,保护个人平等的自由,因为只有安全和自由得到有效保证,人类才有可能合作(1)。我个人认为,没有任何政体是坏政体 - 假如从个人主义来看,那么只有民主才是适当的政体。换句话说,如果只考虑个人的幸福,那么其他的政体都弱于民主。但如果从国家发展,秩序等方面考虑,其他政体又比民主主义更适合。在表面上,要辨识一个政府的体制似乎不是件难事,大多数人会说美国是一个民主国家,而前苏联是一个专制国家。不过,实际上要定义一个政权很困难。要辨识某种形式的政府的必要条件时更是困难,“辨认一个国家的政府形式”与“确认其形式的必要条件”是不同的。比如说,如果要定义民主的必要条件,许多人或许会说“选举”,但事实上前苏联和美国的公民都可以投票选举他们当地的行政官员。这种比较的问题在于大多数人都不会接受其标准,因为那与他们所认知到的事实相差太远了,大多数人也不会因此而将前苏联视为是和美国一样的民主国家,也因此这种比较概念的用途便大打折扣。所以,要从每个政权的条件本质来看。在美国与苏联的例子里,两个国家都实行选举,但两个政权的差别在于苏联实行的是一党专政,直到戈巴契夫上台以前,所有苏联共产党以外的政党都是非法的。相较之下,美国拥有确实的两党制度,政党需受到政府管制,但并不会禁止其存在,而且在美国产生的两党制度结构是由于多党制度的缺点而自然产生的,并非是原本制度所规定。

为什么人类需要政府”

政策是政府、机构、组织或个人为实现目标而订立的计划。政策包含一连串经过规划和有组织的行动或活动。推行政策的过程包括:了解及制定各种可行方案,订立日程或开支优次,然后考虑它们的影响来选择要采取的行动。政策可以在政治、管理、财经及行政架构上发挥作用以达到各种目标。

城市规划

照例先放上维基百科的定义:

城市规划(英语:Urban Planning),是处理城市及其邻近区域的工程建设、经济、社会、土地利用布局以及对未来发展预测的专门学问或学科。它的对象偏重于城市物质形态的部分,涉及城市中产业的区域布局、建筑物的区域布局和分类管制、道路及运输设施的设置、公共设施的规划建设及城市工程的安排,主要内容有空间规划、道路交通规划、绿化植被和水体规划等内容。城市规划是城市建设和管理的依据,位于城市管理之规划、建设、运行三个阶段之首,是城市管理的龙头。城市规划的任务是,根据国民经济发展计划和经济、社会的发展的规律,在全面研究区域经济发展的基础上,根据城市的历史和自然条件来确定城市的发展和规模、城市各个部分的组成,选择这些组成部分的用地,加以全面的组织和合理安排,为生产、生活创造一个良好的环境。

城市规划作为游戏里最早解锁的经济政策之一,早在公元前27世纪的就被印度河文明“摩亨佐-达罗”,也是游戏里的文化城邦使用了。这座城市的街道以完美的经纬所呈现,足以与现今的纽约市所相媲美。房子的设计能有效的预防噪音,臭味以及小偷。摩亨佐-达罗也被拥有世界上第一个都市公共卫生系统,也就是下水道系统(这就是为什么游戏里加住房)。去完成城市规划,主要要做到这6点:

调查搜集和研究城市规划工作所必需的基础资料。

确定城市的发展和规模,拟定城市发展的各项技术经济指标。

合理选择城市的各项建设用地,确定城市规划结构并考虑城市的长远发展方向。

拟定原有的市区利用,改建原则(老城区)、步骤、方法。

确定城市各项市政设施和工程措施的原则和技术方案。

根据城市建设计划,安排近期建设项目。

在游戏中,城市规划可以给每座玩家的城市+1生产力,虽说不上神政策,但在生产力欠缺的前期还是有很高的出场率的。

君主崇拜

君主崇拜,指崇拜君主的信仰文化,伴随古人的君权神授说而产生的。比如说,中国古代以帝王为天子,即“天的儿子”,对其崇拜。古代高句丽人的酋长有称天帝子的习惯:如解慕漱、金蛙和朱蒙。日本直到二战战败为止,都一直将天皇尊敬为神,神道教现仍是日本民族当中的一个信仰。在泰国,至今人们普遍对国王十分尊崇,尊号是拉玛,即借用印度神话英雄罗摩的名号,意指国教佛教说的仅次于佛陀的英雄转轮圣王。尼泊尔的国王是毗湿奴第十一个化身。在西方,西亚北非欧洲一带,有观点认为君主崇拜始于古埃及。古埃及法老认为他们是神的儿子,所以法老就是地上的神。这个传统一直流传到埃及最后一任法老克丽奥佩脱拉七世。

自从凯撒大帝称帝,并消灭埃及之后,这个传统流传到罗马,但凯撒大帝并未有自称为神,而是容许他的一个刻有铭文Deo Invicto的雕像的树立,意思指他是“不败的神”。在罗马帝国,自公元37年登基的该犹王开始, 欧洲的君主崇拜自从君士坦丁大帝改信基督教以后就被废止。作为闪米特一神诸教源头的古以色列人的君主崇拜体现在,犹太教崇拜他们预期中成为未来新的犹太国的君主弥赛亚,(基督本意指以色列人的涂过油的国王,和日后基督教所理解的基督概念有别,而按基督教的解释是犹太教的解释是过时或错误的),古以色列人将这种涂过油的国王当作救世主进行崇拜,认为他会拯救他们的民族。

在古代以至现在的其它许多地区,也存在君主崇拜。海岛民族一般也有尊崇君主的传统。

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人物选择:


最好是有强力战斗的特技的。

其次是知行少,战力多的。


然后最好有卡片的。


说明:就我目前才打到上杉家的经验,战斗技能明显比卡片重要,而且一定要把厉害人物升到9级(399EXP);在来是战力,越多越好,也比卡片重要,因为战力多,命就多,攻城守城都站便宜,而且等级才能充分发挥效果;最后是卡片,一张卡片在关键时刻会起到关键作用,但是消灭的部队回2回合后再次出战,卡片却只能用一次,人才打天下,不是卡片打天下。


技能推荐:


攻击:一骑驱5%+20%,S特技,不管有没有卡片的人,有此特技的人就是霸道。


混乱20%+20%,S特技,枪和铁炮的一骑驱,虽然初期发动率高,但是相应的不能靠占领地盘增加发动率。


烧讨30%+20%,A+特技,攻击时敌方全部队减少1战力。所以打敌方大部队很好用,还无视兵种相克。(相当于枪衾/车悬/三段击)


水攻25%20,A特技,攻城时无视城防。


防守:先读75%+25%,S+特技,没说的,让任何特技都废掉的特技。


相讨30%+20%,S特技,属于无赖技能,自身被打败能拉敌人下水。


奋斗35%+20%,A+特技,能让全军不回被灭,让人郁闷的技能。高手与新手的决定技能。


狙击10%+20%,A特技,防守版的一骑驱,焙烙的强化技能,只要对方没杀了自己,一定概率被消灭。在一骑驱和混乱面前,可怜的孙市。(此技能升级倒是很快)


喝:唯一的地图技能,僧侣专用,因为美女和猛将的关系,大部分人不喜欢和尚,但是此技能用好了是相当强大,同行的部队只要到神社就能回复满战力,绝对守路口的神技。


推荐武将:(针对通用,各个大名家专用人物不提,只提性价比高的。)


枪类:明智光秀(知5战6,烧讨,卡片有)宇多喜直家(知4战5,混乱,卡片有)山中鹿之介(知5战7,奋斗,卡片有)斋藤道三(知4战5,先读,卡片有)


骑马:磯野员昌(知3战4,奋斗,无卡片)高桥绍运(知4战5,奋斗,卡片有)真田幸村(自己去看吧)


铁炮:就一个我的最爱杂贺孙市(知6战7,狙击,卡片有)


其他:今川氏真(小财神)细川玉子(红娘)


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暴力和商业元素相结合的游戏,比如《侠盗赛车手(Grand Theft Auto)》和《四海兄弟(Mafia)》的大获成功,似乎证明了当前玩家对此类游戏的兴趣,游戏开发商Whiptail Interactive也紧跟市场动向,适时的推出了一款此题材的游戏——《黑帮之地(Gangland)》。不过游戏类型并不是大家所习惯的第三人称动作游戏,而是一款策略类的游戏,就目前看来,有点偏向于另一款作品——《共和国:革命(Republic: The Revolution)》。

游戏开始时,你和你的4个兄弟还居住在Sicily的一个小乡村里,过着平静的田园生活,然而有一天,4位手足中的3名:Angelo, Sonny以及Mario,似乎已经厌倦了这种平淡无奇的日子,于是在一个艳阳高照的午后,3人一起合谋害死了你的另一名手足——Chico(听起来似乎过于荒谬),然后一起逃离了Sicily城。虽然你心地善良,没有加入到谋害的队伍当中,但当你那白发苍苍的祖父走过来请你为死去的手足报仇时,你怎么忍心拒绝掉他呢?于是你也随后前往了目的地——美国,开始了另类的生活。

终于,你来到了Gangland城,一个类似于20、30年代的芝加哥一样的城市,你得首先去投靠你的叔叔Vincente,并得到他的信任,然而这可不是一件简单的事,要想真正取信于Vincente,你还得去找寻一名GF,和她结婚,生子,传宗接代,这可不像在GTA系列中,玩家永远都是孤身一人,显得有点孤寂。当然,紧接着你就得干正事了,首先只是一名小混混,干些勒索诈骗的勾当,然后一步一步向上爬,逐渐扩大自己的势力,当你积攒了足够的金钱,你就可以雇佣一些党羽充当打手。这些党羽从擅长打架的大块头一直到装备自动武器的女杀手、拥有狙击来复枪的强盗。你和你的手下对武器和装备不断熟悉,并能在商店里进行升级。通过不断的工作,你最终成为一个值得信赖的首领,你拥有了越来越多的手下,然后考略如何兼并城市中其他的帮会组织,已使自己真正成为Gangland城的老大。同时,你还可以让自己的后代子承父业,以便使家族的地位永不衰落。

策略类因素在游戏中占有很大的比重,因为当你准备来一场“黑吃黑”的火并时,可不仅仅是按一个攻击键那么简单,你得分析双方实力,自己手下的人中哪些是忠心耿耿的,哪些又是对方的棋子,正式火并时,你也得随时改变策略,以干掉对方领头人为目标;而如果你准备进行抢劫活动,你需要严格控制好事态的进度,防止被警察抓获,当然,警察中也有贪腥的猫,你也得做好贿赂工作,以保证自己的发展顺利进行。当你成为一群人的首领后,游戏将拥有更多的策略成分。突然之间,从各种途径抢夺的金钱将直接进入你的保险箱,而不再是你的团体。这对你与其他的黑手党首领展开争夺有重要的作用,你可以抢夺和收买更多的生意以获得更大的势力范围。你需要建立一些生意,如餐厅、武器商店、地下酒吧和妓院等,这些生意能帮助你筹集大量的资金来支持你的活动,报复那些整天在你的总部外伺机而动的警察也成为一件重要的工作,进行国际交易获得那些新式武器和你需要的武器,如冲锋枪,手雷,C4步枪等,获取武器的渠道将会比在GTA中更为多样化。

《黑帮之地》的操作界面类似于暗黑系列,玩家可以随意的放大缩小图像,并能随心所欲的旋转地图,游戏的图形引擎经过仔细的改进,游戏表现了一个细致逼真的令人相信的城市。游戏中所有的物体在交火中都可以被利用。你可以选择小巷中的建筑物来躲避敌人和设置埋伏,那里有具有优势的视线。电线杆、电话亭和树木这些静止的物体白天在地面上产生阴影,在夜晚能看到从建筑物和街灯柱照射出来的光线,游戏中的人物模型构造也是十分细腻逼真的。

另一方面,开发小组计划在游戏中增加一个地图编辑器和一个同时支持八人的局域网或互联网多人游戏模式,从而进一步增加游戏的互动性。
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PSV版本试玩心得分享

首先声明,我不是什么主机党,掌机党,我有正版三国志13,也有学习版三国志13,台式机和笔记本上均安装且玩了很久。

5.30我买了下载版,获得了四款首发剧本dlc,然后在psn服务器上进一步下载了大量免费dlc,包括各种头像CG以及剧本然后开玩。

先不说三国志13本身的可玩性如何?3D引擎如何烂,如何陈旧,整个游戏略显单薄粗糙,设计不够用心等等。

光就能在掌机上玩到这样的PC中作(不能叫大作),的确也是幸福的事情。想当初这种感动还是在psp上玩三国志9的时候。

psv上的三国志13是有优点的,细数如下(夹杂缺点一起说明):

1)无卡顿,这个是几个朋友公认的,即便后期全地图开战,四面八方好几波的10来部队的大军势出击,不管大地图还是战斗地图都不卡顿,也不拖慢,非常舒服,远远超越之前psv上的信长系列。

2)城市和大地图切换流畅,但注意此处有牺牲,就是城市建模,原本玩pc版很多朋友会认为三国志13的城市建模异常粗糙,可当你玩了psv回过头看pc版,你会发现,哇哦,三国志13的城市这么精美。

但这不表示psv的城市场景一无是处,因为他不是模糊的贴图,而是降质,降纹理的3D建模,城市还是那样的城市,只是树木少了,房屋少了,高光反射没了,桥梁不精致了,路上没有了点点行人(这是最大的诟病,使城市一下没了生机),但是四季变换依然存在,尤其是北方城市冬天一刷全白,而且繁荣度高了城市会变亮,相对看着舒服一点。

3)同样小地图战斗模型降质,小人变小了,小人中间簇拥的将军也没了,但指令运算细节都毫无缩水,而且有个怪现象,PC版的时候当部队变多,挤在一块儿战斗,如果你CPU不行,会变得很卡顿,部队不太好拖动,但psv居然不会卡顿。

4)操作,游戏虽然标榜触屏,但游戏图标太小,包括战斗时部队太小,触屏反而累赘,所以还是手柄操作。一开始会不习惯,但当你融入之后,你会发现手柄操作其实设计的很人性化,指令下达反而比鼠标点击更快。而且在玩了几天之后我发现了一个现象,PC上手合战斗有时会觉得节奏过快,鼠标点击框选,一拥而上,包围,夹击等等,没有了SLG的策略感觉。但是psv上手柄切换选择部队,镜头随之切换放大缩小,进而精心的点击移动地点,攻击目标等等,谋划包夹和战法施放,反而给人极大的策略感。

总之,三国志13PK是psv上目前为止移植最成功的历史大型策略类游戏,不光能让你玩到三国,还是PK版的三国,各种武将、名品和战法登入,以及事件编辑,让你躺在沙发上就能DIY心中的三国,已经很不错了。

补充一些细节,psv版在很多对话和指令上可以触屏选择,战斗也可以触屏给人不一样的感觉,放大队伍会好点很多,移动和攻击直接触屏不错。楼主说pc队伍多了会卡顿没错,我用ps4pro有时候也有卡顿,v版居然改善了,让人惊喜!

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