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日本游戏的脑洞通常都很大,猎奇游戏不在少数,“丧尸男女友”系列就是其中之一。

《ゾンビ彼女2(丧尸女友2 )》是由日本「Karapon.Games」推出的《丧尸女友》的第二部,同系列还有《ゾンビ彼氏(丧尸男友)》,整个系列是一个完整的故事,有起因发展和结果,如果玩过全系列,就可以理清楚整个剧情明暗线。

由于是轻度游戏,游戏的操作非常简单,仅需“点点点”屏幕即可,而游戏的重点其实和「昭和」系列一样,在于收集文字剧情,只不过一个是暖心向一个是猎奇向的。通过对话的文案,能在字里行间了解剧情的设定,也能发现隐藏剧情的线索。

《丧尸女友2》的核心是“收集”多种不同结局,以及养成女主角的各种形态。通过“喂养”女友一段时间,就可以看到她在以不同的形态“升级”,随着女友逐渐丧失的人性和逐渐清晰的过往,在反差的剧情里找到了故事另类暖心的主基调——原来这真的个养女友的故事!

游戏的数值也相当简单,大约五分钟刷新25只怪,可以得到25个食物。配合丧尸的不同形态刺激收集,游戏能在半放置的情况下轻松通关,而强迫症们则需要收集齐全部隐藏剧情,才算圆满通关。

尽管是一个猎奇类的小游戏,也确实看得出日本游戏的一个特点:细枝末节的设计点(比如在本作游戏里,背景音乐也适时更换,帮助打发等待时间),被有趣地放大之后,也可以作为一个独立的作品出现。
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《生命线:冰天穴地(Lifeline: Whiteout)》是由开发商3 Minute Games在近期所推出的一款文字冒险类手游,相信熟悉文字游戏的朋友们一定不会对“生命线”这个系列感到陌生吧,本作也依然延续了其经典的玩法,不过我们的主角泰勒哪去了呢?

《生命线:冰天穴地(Lifeline: Whiteout)》的画面还是延续了其传统的电子书风格,玩起来会给玩家带来一种在阅读的感觉,这也是“生命线”系列最为独特的魅力所在。本作的文字背景被设计成了富有科技感的冰蓝色,这也是为了契合游戏的主题冰天穴地,还能在炎炎夏日中为大家带来些许的凉意~

《生命线:冰天穴地(Lifeline: Whiteout)》在音乐方面的表现同样保持了该系列的水准,随着剧情发展而不断变化的BGM将为玩家带来十足的代入感,不过要是能再进一步,将一些关键剧情以语音的形式展现出来就更完美啦。

《生命线:冰天穴地(Lifeline: Whiteout)》在剧情方面最大的变化就是弃用了之前几代的主人公,我们的老朋友泰勒。本作的故事发生在一个神秘的冰原上,不过除了恶劣的环境,更糟糕的是我们的主人公V.亚当斯还失忆了!你只知道他的外套上印着V.亚当斯的字母,所以只能姑且这么称呼。我们要根据局势做出一系列是或非的判断,帮助V.亚当斯度过危机,一路上找寻记忆,揭开整个故事的真相。

《生命线:冰天穴地(Lifeline: Whiteout)》的玩法其实并没有太多可介绍的地方,无非就是让玩家在阅读剧情的同时并在两个选项中做出你的选择,而你的选择也就决定了剧情的方向以及主人公V.亚当斯的命运,而且当你完成一周目后就可以直接跳到故事的重要分支点上继续体验之前没有选择的那段故事,这还是非常人性化的,这也是“生命线”系列一贯经典的玩法,本作并没有进行任何的创新与改变。此外,本作也依然支持使用APPLE WATCH手表哦。

一般游戏都是让玩家们可以尽情的玩,不过在《生命线》中却有等待的这种设定,主角的每次的行为可能需要消耗大量的时间,我们在现实生活中也是同样要等待这样的时间,在没有和主角交流的时候,我们会在想亚当斯是否遭遇了危险,路程是否顺利,是否能找到想找到的物品进行一系列的遐想,这正是这款游戏的魅力,如同看小说一般没有任何强制的画面限制。

悟饭小编
哥特(Gothic)系列又回来了。这个系列是桌游第一大国——德国在电子RPG界不多的、能拿得出手的作品,历史可以追溯到2001年。在游戏工业中,我们对德国(或许要除去Crytek)的通常印象是“他们擅长做一些又反人类又不好玩的古怪游戏”。或许是因为习惯了麻烦的桌游,德国的开发人员对各种让玩家感到“好麻烦啊”的设计要素一向很不敏感,每个德国游戏都会有让你觉得“他们自己怎么能忍啊”的内容。哥特1和2同样很反人类,不过游戏本身倒是挺好玩的,也就成了能走出德国,走向文明世界的少数游戏之一,从欧美到亚洲,都有一些硬派玩家喜欢这个系列。

这当然不是哥特系列第一次在本旗舰出现。由于从2代结束之后德国人就开始胡作非为走下坡路,整个哥特系列在我这里都扮演着一个反面教材的角色,每一代都干了一些“你应当着力避免”的事情,这一次也不例外。关于哥特3,在很久很久以前我写过一篇东西,评价过这个并不成功的系列续作,它用血淋林的反例告诉我们,游戏的回报设计是非常重要的。不久的后来,整个团队也确实因为哥特3的失败被发行商Jowood踢出了门去。被迫自立门户的同一个制作小组回到了RPG的本原,制作了思路和Gothic 1如出一辙的Risen——同样,这个游戏在本博客也有感想。那持有版权的Jowood该怎么办呢?简单,再找个制作组来做,这个产品就是哥特4了。也就是因为换了制作组,这一次原本公布的标题是Arcania:A Gothic Tale,只是在最后发售时为了市场考虑,才又把4这个代数加了上去。

用客观的角度来看,不能说接手Gothic4的这个新制作小组不用心。他们肯定专心研究过哥特3所有的失败问题点,也肯定总结过前3代游戏甚至是Risen的操作得失。哥特系列的类型是动作RPG,但动作部分一直惨绝人寰。1代噩梦般可笑的九宫格剑法就不提了,2代上来出门就被黄蜂啃死的难度也是无数RPG爱好者心中的惨痛回忆,至于3代的野猪无限连……那已经不是惨痛回忆四个字可以概括的了。在新制作组的努力下,游戏的动作部分有了本质的改变,现在的操作流畅度和游戏难度终于调整到一般人也能接受的水平上了。整个攻击闪避链条比Risen要流畅得多,即便是最高难度的1对3、对4也在保持适当挑战性的同时变得合理了许多。


3代备受诟病的其他几点也都得到了纠正,平铺直叙、大而无当而缺乏层次感的巨型世界没有了,叙事结构重新回到了2里的章节制,随着玩家的行动推进剧情。整个装备和锻造系统大幅度改进,装备层次和锻造系统全部都经过了数值调整,不会再有3代那种A箱B箱全一样的粗暴回报系统。为了强化哥特系列“翻遍每一寸草丛都有秘密”的设计理念,他们还引入了多达4组,每组30个,贯穿整个游戏的大收集任务——虽然这个实现手段我非常不认同,但总归还是能看出他们在努力靠近哥特系列关卡设计理念的。


可惜的是,在这个世界上,没有人是客观的,用户们尤其不客观。当他们发现Gothic 4比Gothic 3还要背离他们原本的想象和期待时,这些人毫不犹豫地把自己的愤怒倾泻到了所有的论坛上,无论是中文,英文还是德文,无论是3DM,Gamespot还是rpg.net。这都是因为……哥特4有一个特别能触怒系列爱好者的开头,我简直要怀疑他们是不是故意在挑战老用户的忍耐限度了。
悟饭小编

《记忆之日》(Days of Memories)原为SNKPlaymore于手机上发行的恋爱游戏系列。在《记忆之日》中,玩家可以与SNK名下KOF、侍魂等游戏的角色相遇,更可以与女主角们展开一场轰轰烈烈的恋爱冒险。

这个系列之所以大受欢迎,与其独特的创意是分不开的。《回忆之日》是一款挺“乱”的游戏,不仅女主角们摇身一变成了高中学生,男性角色们也是全力出演——看到草薙京和八神庵站在讲台上授课的情景,估计没有那个KOF系列的FANS不会笑出来吧。正因为这有趣的设定,游戏一直发行到了第9章,并分3次移植到了DS上。现在我们看到的游戏,正是其中第3弹,包含了手机版7~9章的内容。

《回忆之日3》分为《僕と彼女と古都の恋》《風舞ら都でつかまえて》《世界で一番熱い冬》三章。每一章的故事实际上是独立的,可以作为一个单独的游戏游玩,下面就简要介绍一下这三章的内容。

僕と彼女と古都の恋

熏风松香的五月,汇集了众多偶像与明星运动员的星翔学园迎来了修学旅行之日。

担任修学委员一职,主角与一行人来到了京都。平日熟悉的同学,不同平日的环境,在这古都中将会写下什么样的故事呢?

本章中玩家将扮演星翔学园的学生仙道葵,体验一场轰轰烈烈的恋爱修学之旅。

本章主要出场角色有:

KOF系列:雅典娜、蕾安娜、库拉、维普、草薙京、K’等

侍魂系列:莉姆露露、霸王丸、牙神幻十郎

月华剑士第二幕:真田小次郎、刹那

風舞ら都でつかまえて

霸天高校,汇集了不能适应普通校园生活的问题少年少女们的一所学园。

这一日,主角被任命为修学委员,与同班同学一起前往京都。在热闹的风舞之都中,这个鱼龙混杂的班级会上演什么样的混乱喜剧呢?

本章中玩家将扮演霸天学园的学生周防顺平与同班同学展开修学之旅。虽然与第七章一样舞台在京都,但由于学生们换成了不良阵容,所以混乱程度更甚于第7章……

本章主要出场角色有:

KOF(包括龍虎之拳与饿狼传说):不知火舞、尤莉、笑龍、八神庵、罗伯特、安迪、基斯等

侍魂系列:真镜名弥娜、娜可露露、伊吕波

世界で一番熱い冬

12月,星翔学园与霸天高校决定进行交流活动,举行盛大的圣诞聚会。但是参加聚会的条件是由两所学院各男女学生2名组成小组,共同完成指定的课题。

主角作为原剑道部成员,自从受伤隐退后就过着颓废的生活。为了参加24号的聚会,他也开始寻找自己的搭档……

本章中玩家将扮演星翔学园的学生香坂笃志为了前往圣诞聚会而努力。作为前两章的总集篇,本篇出场人物最多,阵容最为华丽。

本章主要出场角色有:

KOF:雅典娜、萝丝、草薙京、八神庵

饿狼传说系列:不知火舞、双叶莹、牙刀、洛克、基斯

侍魂系列:娜可露露

月华剑士系列:一条明、高嶺响

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《刺客信条:大革命》是一款惊喜和失望并存的游戏。在动作、自定义选项和对巴黎市的构建上,《大革命》做得极为出色,从纯技术的角度说,它值得你品味和欣赏。但与此同时,游戏中关于法国大革命的体验又如此冰冷和乏味,就像是把你从宏伟壮丽的巴黎圣母院突然拉回了阴暗幽深的集体墓穴:在30个小时的通关流程中,我们实在找不出什么关注新主人公Arno和剧情的理由,相较之下,发生在高自由度场景中的刺杀任务却带来了不少欢乐。另外,虽然运行游戏的平台已今非昔比,但在本作中,《刺客信条》系列长期存在的问题却几乎没有得到解决。

凭借新主机平台的画面表现力,育碧真实再现了18世纪的巴黎,其效果完全令人震惊。不仅如此,正如我们对每款《刺客信条》系列期待的那样,本作也缔造了大量令人惊叹的事件和场面:尤其是在登上巴黎圣母院的尖顶之后,不妨把视角拉远一些,这时,整个世界的恢弘和伟大就会毫无保留地展现在你面前。

从权贵的华丽宫殿,到流淌着鲜血的阴暗小巷,在游戏中,每个区域都别具一格。但真正令其出类拔萃的却是市民们,或许在整个游戏史上,我们都找不到如此宏大的、又如此令人惊叹的NPC群体。在后期关于路易十六的任务中,广场上聚集着数以千计的群众,而整个游戏最难忘的时刻,就是在他们组成的人山人海中通过。不过,育碧虽然打造了一座欣欣向荣的巴黎市,但至少在我们看来,它远没有做到尽善尽美,随着故事进行,这些巴黎市民显得愈发令人反感,因为你很快会发现,这些市民不过是模型的堆积,千篇一律的特征更仿佛是在提醒你,你不过是在玩一个视频游戏。

或许是因为这些讨厌的市民,与在大街上招摇过市相比,你可能更喜欢在屋顶飞檐走壁。幸运的是,在这方面,本作并没有让人失望。事实上,在绝大多数场合,《大革命》做的都要比之前出色。感谢出色的动画效果、带大量攀爬路径的建筑以及全新的下坡跑酷系统,我们可以通过锻炼技能,提升顺墙而下的技巧,并且再也不用为寻找草垛和保持血量的问题担心。

假如一切顺利,操纵Arno在巴黎飞檐走壁确实让能我们High起来。但这有一个前提,那就是“一切顺利”,因为困扰着《刺客信条》系列的始终有一个问题,那就是主角经常不听调遣。这种情况也发生在《大革命》中,尤其是当你破窗而入,或是进入巨大的建筑内部空间的时候,这很大程度上破坏了游戏的乐趣。至于潜行环节也令人沮丧,隐蔽物不仅难以寻找而且判定严格,这让我们甚至无法确定究竟是不是在潜行。

接下来,我们看故事的主线,《大革命》仍延续了刺客对抗圣殿骑士的情节。但和去年的《刺客信条:黑旗》相比,其中少了某种悬念和乐趣。由于驱使他的动机仅仅是复仇,Arno的形象并不饱满,而这些又影响了剧情的吸引力,至于结局更让人感觉意犹未尽。不仅如此,Arno身上还没有什么新的刺杀技能,这使得战斗环节和前作大同小异。当然,敌人的表现是更为积极了,只是我们也发现,只要灵活使用烟雾弹,即使面对最艰难的战斗,你也能轻松获胜。在最后一幕,游戏的难度骤然升高,让你不止一次陷入失败,而当你用最没技术含量的方式过关后,这个任务就这样被我们简单地Pass掉了。

不过值得庆幸的是,除了最后一幕,其它任务的设计都相当出色。首先,它们不仅毫不冗长,而且种类繁多、非常有趣。支线任务包含了许多元素,每个故事都涉及到巴黎的秘密和传说,在这些任务中,既有为杜莎夫人的蜡像馆收集人头,也有探索阴暗的地下墓穴,还有与举止怪诞的萨德侯爵打成一片,虽然这些故事对剧情无足轻重,但无不体现出游戏设计者的匠心独具。
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