悟饭游戏,整理了“不走回头路”全系列游戏,免费提供“不走回头路”各版本下载,在“不走回头路”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“不走回头路”系列游戏。
展开

游戏

查看更多

资讯

查看更多

生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

悟饭小编
哥特(Gothic)系列又回来了。这个系列是桌游第一大国——德国在电子RPG界不多的、能拿得出手的作品,历史可以追溯到2001年。在游戏工业中,我们对德国(或许要除去Crytek)的通常印象是“他们擅长做一些又反人类又不好玩的古怪游戏”。或许是因为习惯了麻烦的桌游,德国的开发人员对各种让玩家感到“好麻烦啊”的设计要素一向很不敏感,每个德国游戏都会有让你觉得“他们自己怎么能忍啊”的内容。哥特1和2同样很反人类,不过游戏本身倒是挺好玩的,也就成了能走出德国,走向文明世界的少数游戏之一,从欧美到亚洲,都有一些硬派玩家喜欢这个系列。

这当然不是哥特系列第一次在本旗舰出现。由于从2代结束之后德国人就开始胡作非为走下坡路,整个哥特系列在我这里都扮演着一个反面教材的角色,每一代都干了一些“你应当着力避免”的事情,这一次也不例外。关于哥特3,在很久很久以前我写过一篇东西,评价过这个并不成功的系列续作,它用血淋林的反例告诉我们,游戏的回报设计是非常重要的。不久的后来,整个团队也确实因为哥特3的失败被发行商Jowood踢出了门去。被迫自立门户的同一个制作小组回到了RPG的本原,制作了思路和Gothic 1如出一辙的Risen——同样,这个游戏在本博客也有感想。那持有版权的Jowood该怎么办呢?简单,再找个制作组来做,这个产品就是哥特4了。也就是因为换了制作组,这一次原本公布的标题是Arcania:A Gothic Tale,只是在最后发售时为了市场考虑,才又把4这个代数加了上去。

用客观的角度来看,不能说接手Gothic4的这个新制作小组不用心。他们肯定专心研究过哥特3所有的失败问题点,也肯定总结过前3代游戏甚至是Risen的操作得失。哥特系列的类型是动作RPG,但动作部分一直惨绝人寰。1代噩梦般可笑的九宫格剑法就不提了,2代上来出门就被黄蜂啃死的难度也是无数RPG爱好者心中的惨痛回忆,至于3代的野猪无限连……那已经不是惨痛回忆四个字可以概括的了。在新制作组的努力下,游戏的动作部分有了本质的改变,现在的操作流畅度和游戏难度终于调整到一般人也能接受的水平上了。整个攻击闪避链条比Risen要流畅得多,即便是最高难度的1对3、对4也在保持适当挑战性的同时变得合理了许多。


3代备受诟病的其他几点也都得到了纠正,平铺直叙、大而无当而缺乏层次感的巨型世界没有了,叙事结构重新回到了2里的章节制,随着玩家的行动推进剧情。整个装备和锻造系统大幅度改进,装备层次和锻造系统全部都经过了数值调整,不会再有3代那种A箱B箱全一样的粗暴回报系统。为了强化哥特系列“翻遍每一寸草丛都有秘密”的设计理念,他们还引入了多达4组,每组30个,贯穿整个游戏的大收集任务——虽然这个实现手段我非常不认同,但总归还是能看出他们在努力靠近哥特系列关卡设计理念的。


可惜的是,在这个世界上,没有人是客观的,用户们尤其不客观。当他们发现Gothic 4比Gothic 3还要背离他们原本的想象和期待时,这些人毫不犹豫地把自己的愤怒倾泻到了所有的论坛上,无论是中文,英文还是德文,无论是3DM,Gamespot还是rpg.net。这都是因为……哥特4有一个特别能触怒系列爱好者的开头,我简直要怀疑他们是不是故意在挑战老用户的忍耐限度了。
悟饭小编

AVG系统:

本作中AVG剧情比较多,剧情中按X隐藏可文字栏,如果有需要跳过剧情可按R+O快速跳过。

战斗系统:

传统的回合制RPG战斗模式,不过悲剧的男主角是不会出现在战斗中的~他只是一个指挥官。这战斗中的己方人员只能看见头像,而敌方则是全身图。还有就是攻击效果画面很简单~果然是18X改编的游戏,看妹子才是重点啊。

战斗中从左下方的图标中按方向键选择指令,默认第一项是普通攻击,然后按照向右的顺序选择依次为技能,防御,物品,逃跑。其中技能是需要玩家自己选择加点的,使用技能一般会消耗TP(也有特殊的不需要),有些技能还需要搭配着装备一起使用的哦。另外,有指定搭配的角色在队伍中的话还有一定几率在技能选项中出现合体技,合体技中终于可以看见己方战斗角色的大图了。。

还有就是队伍的编辑。游戏中有很多各种职业的妹子让玩家选择,但队伍中最多只能5人出战,这5人中还可以排列出不同的阵型。阵型中的位置基本分为前卫和后卫,前卫比较适合肉搏职业,而后卫当然就比较适合辅助型职业了。

迷宫系统:


本作中最重要的元素之一就是走迷宫了。看着这种四面都是墙的迷宫,估计有些玩家走着走着要看得头晕了~(我就是其中一个啊。。)那怎么办呢?这时候果断依靠小地图吧!


迷宫中按X可以开启/关闭小地图,只要看着小地图走就会顺利很多,路好记了,也不会那么头晕了。迷宫中还会有很多门,有些门是单向的,或者只能从一边开锁后才能使用,所以走门前要注意,不然不能回头的话可能要绕一大圈才能回到外面补给哦!本攻略中会先放出迷宫中触发剧情的地点截图,流程攻略完成后再补充迷宫全地图。

如果有小童鞋迷路了,那再介绍一个笨办法--左手法则/右手法则。其实就是一直沿着迷宫左或者右边的墙走动,只要能转弯就转弯,一直贴着走,总能找到出口的。嘛~不过这个办法在遇到特殊的机关的时候还是会出现问题的~这时候就需要随机应变咯。

悟饭小编

《淘金者(Lode Runner)》是Brøderbund制作的冒险类游戏,于1983年在任天堂家用游戏机FC上首度公布并进行发售,作为FC的一代经典系列作品,可以说给一代人留下了深刻的回忆。

《淘金者》与《救难直升机》、《救援直升机》在日本被列为「班戈环帝国三部曲(バンゲリング帝国三部作)」,据说原因是它们的世界观是一同共享的。


《淘金者》与Hudson Soft制作的《炸弹人》是前传与后传的关系。


曾经玩过红白机的朋友,对于这款《淘金者》游戏一定不会陌生吧。但有一点大家可能不会注意到,原来我们勇敢的主人公居然是“炸弹人”!

在这里得需要讲《炸弹人》与《淘金者》的因果关系。其实炸弹人是一个想变成人类的机器人,他坚信只要到达地面就能变成人类,最后,他终于努力变成了人,后来却以淘金者的身份回到了地下。


《炸弹人》通关后会有三段文字,这些文字是"Congratulations - Bomber Man becomes Runner - See you again in Lode Runner.",翻译过来是「恭贺,炸弹人成为淘金者,在《淘金者》再次见到你。」,并且底下的主角会变成《淘金者》的主角。这证明了《炸弹人》是《淘金者》的前传。

游戏中,你必须在敌人抓住你之前取得所有的金子,并跑出逃生的路口。


如果你取得了游戏中的全部金子,会有机会在地图正中间刷出一串大香蕉,吃到了可是有很多积分奖励的哦。得到全部金子后,出口的通道就会打开,在游戏里看到是一个粉红的大箭头,走到那儿往上爬,就算过关了。

悟饭小编
拉多,我们的主角从拉多出发,先去下方的洞穴之中拿第一辆战车,拿完战车之后我们就可以往左边走了,在左边那个山洞之中,我们可以击败“水怪”,继续往上,我们将车子开进那个小房子,找到里面的人对话,就可以通过关卡了,接着我们来到了麦基

麦基,在这里我们需要下车进入村子,注意安全,在这里我们可以通过调查番薯地耕种番薯,获得戒指,换取宝石镜,宝石镜在后期可以用做制作最强武器的材料之一,继续往前,我们就可以来到波布了

波布,我们先将战车开到左下角那个小房子里,可以获得机械师伙伴,接着在上面的城镇中整顿一下,我们就穿过大桥,去右边的旧工厂拿第二辆战车,在大桥上我们有机会遇到“水鬼”,击败可以领取赏金,得到第二辆战车之后,我们可以从波布往上走,打败巨型炮,接着往前,来到奥多

奥多,我们先去左上角那个房子,进入楼下酒吧,找到女警伙伴,自己需要有足够血量才会触发战斗,获得女警伙伴,接着我们出奥多,往下走,有一系列小房子,在这里我们通过击败“异型”获得扳手,而在这些小房子中的其中一间,我们可以购买第三辆战车,回到奥多,我们继续往上走,来到罗克

在罗克,我们往左上角走,可以来到旧医院,击败“马歇尔”之后可以获得第四辆战车,也就是救护车,救护车有回血效果,回到罗克,我们往右边走,看到海中有一颗大树,这时候我们往回走,直到看不见大树,再往右边走去,这时候海潮退了,在大树下会有一个山洞,穿过山洞我们可以来到弗里


弗里,在这里面我们购买探测仪,进入中间的大厦,坐电梯下到二层,再走下一层,我们可以击败“大象”,出了弗里,往右边走去,可以看到海中有一个山洞,我们进去通过使用探测仪可以获得第五辆战车,继续往前,我们看到一座高大建筑,建筑那里过不去,我们需要把建筑炸毁才能过去,进入建筑,我们看到一个女孩,跟着她走,直到电梯可以使用,接着我们坐电梯到最高层,找到那个男的,就可以了,炸了建筑,我们继续往前,来到伊尔

伊尔,我们在这里准备一下,往左下角走,可以来到无歌村,进入无歌村旁边那个小房间,通过对话触发战斗,打败敌人之后我们坐上船,接着来到索鲁

索鲁,我们进入索鲁,可以在地下水道中击败异型鱼并且获得眼镜,走出下水道之后可以获得作为奖赏的第六辆战车,从索鲁出发,继续往下走,我们可以看到一条岔路口,我们往右走,可以来到伊甸

伊甸,这里主要是为了进入右下角的山洞中,在山洞往前有一块过不去的地方,我们可以轰炸缝隙,接着在那些泥土里面触发战斗,会遇到“蜈蚣”,继续往前,可以在铁塔中获得地图

继续回到岔路口,我们这一次往下走,一直走可以看到一个瀑布,瀑布旁有座小房子,我们进去可以击败“戈麦斯”,并且获得红狼的战车(红狼死亡),这也是我们获得的第七辆战车,继续往上走,我们来到塔镇

塔镇,我们从塔镇往右走到头,再往上,可以看到一系列大裂谷跟一座小房子,在大裂谷边可以遇到“神秘人”,在小房子里面可以遇到“弗朗”,回到塔镇,往上走看到一堆沙漠,可以遇到“沙漠之舟”,再往上,来到地狱门,从塔镇往左走,绕着山体往上-左-下,就可以来到卡拉了
悟饭小编
悟饭官方
发现,属于你的游戏

使用悟饭游戏厅下载
一站畅玩经典电玩
超强联机对战平台
发现海量精品游戏
千万粉丝品质信赖
使用悟饭游戏厅下载
一站畅玩经典电玩
超强联机对战平台
发现海量精品游戏
千万粉丝品质信赖
使用悟饭游戏厅下载

扫一扫安装

使用悟饭游戏厅下载
1. 下载悟饭手机客户端
2. 安装悟饭手机客户端到手机中
3. 在手机客户端中找到游戏并下载
4. 下载游戏完成后开始游戏
使用悟饭游戏厅下载
一站畅玩经典电玩
超强联机对战平台
发现海量精品游戏
千万粉丝品质信赖
微信扫码免费玩
支持各类经典游戏金手指功能
立即下载