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《怪兽之塔》是baptiste largaiolli推出的一款塔防游戏,在这里我们要扮演一回反派——怪兽,我们的任务就是保卫怪兽之塔在人类的猛攻之下存活下来,那么这款游戏与其他塔防游戏还有什么区别呢?看完就知道了。

玩了太多正派与中二的游戏,偶尔来扮演一下固有认识中的反派角色也是不错的,同样是地球上的生灵,凭什么总是要被人类消灭呢。带着一点澎湃的心情小编打开了这个塔防新篇章,系统会手把手教会你游戏的基本要领,这里没有繁杂的系统,造塔、然后利用木桶封堵和改变敌人的进攻路线即可,从某种程度来说,和经典的《护羊坚塔》类似。

与《护羊坚塔》相比,本作的最大不同在于,路线的改造更自由,相应的我们需要的道具(木桶)就更多,不像《护羊坚塔》那样在某个节点建造防御塔就可以改变敌人的进攻路线。在游戏中我们可以安排多种怪兽驻守合适的地点,它们不仅是防御工事,同时也可以起到围挡的作用。

这些怪兽分别具备有范围攻击、击晕、快速攻击、穿透等效果,同时还分为对空和空陆两用,后者的建造成本当然要更高一些。在路线的创造和改变上,为了将防御工事效果最大化,当然是蛇形路线最佳,在适合的点位搭建减速塔可以有效扼制敌人的快速前进,从战术思想来说,与传统塔防无异。

怪兽们都是可以升级的,前提是你能够将对应的怪物消灭掉,那么它就会答应加入你的行列(唉,怪兽何必为难怪兽呢),然后只要你手头上资金充足,就可以将新加入的怪兽或是新解锁的升级型怪兽造出来。游戏没有内购一说,但我们可以通过不断地游戏去积攒星星来学习更多更强的辅助魔法。

从战斗爽快度方面来说,《怪兽之塔》还是差那么点意思,打击感从声音到光效都略有不足,而且因为整体画面偏暗的原因,因此游戏如果不加入一些额外的元素那就会显得比较沉闷了。至于屏幕的缩放和拖动,大多是在每一波进攻之后的休息间隙中进行使用,在忙碌的战斗中几乎无暇去调整视角,除非必须更改路线和调正怪兽配置。

综合来看《怪兽之塔》在核心的玩法上还是以塔为核心,线路改造为辅,进而将防御战带向高潮,论新鲜度的话,谈不上有多高,值得一提的是,游戏没有设置任何内购,一次性付款即可体验所有内容,所以喜爱这类塔防的同学还是可以试一试的。

悟饭小编
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在《饥荒》海难DLC中,基地地址选择是非常讲究的,选的好能够让你在游戏中没有后顾之忧,相反,选址如果出现问题,将会有一系列的状况出现,下面我们一起来看看具体的分析攻略。

《饥荒》海难DLC基地地址选哪好?

1、季节特性

季节以春夏秋冬易与巨人国度DLC搞混,我整理如下:

稳定期(秋):约20天,常规状态,供开局之发展,似秋季

季风期(冬):约15天,强风及冰雹为主要气候,不影响作物生长

雨期(春):约23天,暴雨、积水、毒蚊为主轴,万物生长快速,个人认为最难的时段

火山期(夏):约12天,火山喷发、作物枯委,作物及建筑不会自燃(由上述气候推测在地图为热带季风气候区,此现象应是季风气候所带来大量的湿度导致)

2、食物制作

如果说巨人DLC中CP值最高之食谱为:怪兽肉+浆果x3=肉丸

那么来到船难DLC我建议:帽贝+海带x3=肉丸

3、推荐扎营点:

多样地型组合资源丰富区(每个船难世界都会有某项资源特多)=传送门(虫洞、发光三角形)附近

在这这解释,多样地型组合意味著方便性:

(1)沙滩地形 -退潮后可捡取贝壳

(1)火成岩地形 -使陨石损害降至最低、有岩浆方便烹饪取暖

(3)岩浆泥地形 -芦苇(无法移植)、水池供钓鱼、鱼人?!

(4)森林及草地地形 -植物生长较快速(稻草、树枝)、面积较大

(5)沼泽地形 -水牛、无风险木材(丛林木蛇、可可树树妖)

关于《饥荒》海难DLC基地地址的选择就为大家介绍到这里了,希望各位小伙伴看完之后,都能够选出最适合自己的地方。

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略过操作不谈,但新手要注意的是在移动单位时,电脑自动选择的路线不一定是你希望的路线,养成一格格点的习惯会省心很多。开头附加个小提示:游戏菜单不显示字体的原因是文件放得太深,硬盘根目录下两三层后就会出现没字的情况,最好游戏文件夹放到硬盘根目录下。

开局

  文明系列新玩家上手分两种,一种低难度慢慢适应,一种直接上高强度AI自残,玩中间难度往往上手进度缓慢。

  不同文明不同特长,其实喜欢就好,特长都很有用,个别比较厉害而已。

  无论什么难度,进地图后首先观察地形特征,游戏的颜色提示不用管,第一座城市即首都尽可能四周无大山(波浪状的是丘陵不是山),初始六边形的七个格子里有平原和丘陵,中心点往外三个格的范围内资源丰富,因为城市居民只能工作在这个范围中,再远则只能获得奢侈资源。

  记住看中心点的资源,头十几回合资源产出基本靠中心点。注意的是,城市要在海边的格子才能造船,隔着一个格子都不能造,而不造船就无法获得水域资源。最好建在小河上。人口代表能使用的格子,因此作为地形精挑细选的首都在前期必然要先把人口提起来,往后的新城很多时候考虑的是补充首都所没有的战略与奢侈资源,这些资源不用居民都可以凭设施发挥效果。首都地形不好的话,新手重开游戏S/L出好地形。

  平原和丘陵:基础地形,一个是农场一个是矿山,在格子上能知道可以获得多少资源,在平原上移动不会影响移动力,在丘陵上减移动力,但在丘陵有防御加成。

  大山,沙漠,雪原,海洋:都是前期没用的格子,必须靠科技与建筑才能发挥作用,新手尽量避免这些地形,例如沙漠地形要数学科技的佩特拉古城才能发挥威力。

  湖泊:初始食物产出比较多,但潜力不大,也并非是差劲。

  格子上的树木:必有食物和齿轮资源,建造者可以砍树来获得不小的一次性齿轮资源,砍了之后就只有地形的资源了,无法再生,如果城市附近食物资源多但齿轮少,可以考虑留着,而雨林之类特殊树木有额外的效果,看情况取舍,有时候拿来加速制造可以发挥奇效。树林有防御加成。

  淡水河:城市最好建在淡水河上,初始资源好,潜力也高,跨河战斗还有增减效果,能作为防御地形,居家旅行必备。

  加成资源格,奢侈资源格,战略资源格:都对格子有加成效果,专属建筑用科技开启效果,相对来说奢侈品资源比加成资源好,战略资源格视情况而定,有的东西没战略资源搞不了。

  对地形的利用贯穿游戏的所有内容,想上手文明系列必须先熟悉地形特点,比方说,掐架时迅速占据优势地形可以左右战局,因为地形的加成非常高,部分兵种有无视地形影响的特性。

  拍下首都后,惯用手法是制作一两个侦察兵,侦察兵移动力高,开迷雾和骚扰敌方很有用。地图上的野蛮人用开局给的勇士打,第一个内政出来后可以选择对野蛮人加成的能力,以此就能单靠一个勇士夷平蛮族了,这一代的蛮族侦察兵不用理会,蛮族之外的小村落死也要踩上去,那是专门提供开局优势的东西,形同宝箱。蛮族其实对玩家是有利的,城邦喜欢你打蛮族,AI也喜欢你打蛮族,打蛮族还能得科技提升,踩蛮族山寨还有钱拿,还能练兵,好处多多,反正我恨不得首都附近全是蛮族。

  建造方面,是直接制作与用钱购买的计较,在前期有钱就要花,不要省着。

  这代的工人是消耗品,建筑3次后消失,但修复建筑不消耗,所以放心敌人烧东西,而且工人一回合就能修好。

  种田大家都会,我就不多说了,耐心点看各类介绍就能摸索出自己一套,在这里只讲理念。

  6代的文化与宗教威力不明显(一直都不明显),所以只需要专心攀科技值和齿轮数,误入文化和宗教歧途将在中后期非常艰难,因为AI有难度给予的加成。

  起手侦察兵,然后纪念碑粮仓之类第一批加成建筑,踩村子和野人得钱后买工人或者开拓者,第一个工人要做农场提人口,以此把首都的生产力快速提起来并且利用到地形资源。第一个开拓者可以找食物丰富的建城,理想状态是距离首都六个格子,多少一两个格子不是大问题,关键是奢侈与战略资源能否用第二个城来快速获得,以此避免遇到发展瓶颈。注意的是,开拓者的产生会减少当前城市一个人口,同样的,当以后人口太多导致宜居度降低而导致生产减益时,用开拓者来减少人口是种办法。

  首都尽早出图书馆,是攀科技的必备建筑。

  第二个城开出时,首都尽早出商人来给二城做资源加成,城镇间的道路也是商人才能走出来,留意道路附近有没有敌人,商人用了就有冷却,期间无法再改变商人的移动。二城的建筑可以在科技之外考虑市场建设,暴兵需要收入支撑,建市场会加商路上限,通常连接自己的城市比连接外国更实在,因为金钱的来源很多,优先级较低。

  6代的奇迹建筑没几个有用的,低难度开局可以试试效果,高难度就算了,建出来也难以改变局面。

  这样的开局中规中矩,低难度下没必要在前期爆兵,AI懒得理玩家也不一定打得下玩家的城。高难度的话,一旦选择骚扰压制AI,就是真的暴兵了,药不能停,一次性攒够兵去打。

  以少敌多:占据丘陵,森林,河流这三类地形后将提升防御能力,文明系列打架就靠这些。比方说高难度下,玩家什么都没干,AI就几十个兵打过来,玩家不占据有利地形绝对会败,通常情况下要把战线顶到城市范围之外,否则城市产生厌战导致生产减少,当占据有利地形后,注意不要被敌兵围困,这就是战棋游戏,围攻有加成的。

  声东击西与围魏救赵:打AI与PVP不一样,简单的声东击西就能把控战局,当感觉AI要找你麻烦,你可以预先埋伏一两个侦察兵过去AI的边境,抢人抢地抢地盘,没建城墙的城市是没法主动攻击的,AI也会大概率分兵来追。

  以战养战:抢人的好处不用说,去AI那里烧设施也是有收获的。通常攻城要三四个兵配合,弓箭手是前期的神器,一个勇士带几个弓箭手神挡杀神佛挡杀佛,用投石兵升级成弓箭手也才30块钱。等AI自己投降议和,虽然灭了也好,但战争赔款里有钱又资源的话,跟打下来也没区别了,毕竟打下的城有一段时间的减益,而等停战协议结束还能再宣战来练兵。

  高难度的开局就奠定了胜利,中后期优势不明显的话玩家基本就没希望了。文明系列流行速推,前期进行猛烈的骚扰压制,抢AI的人和城来相应减少自己生产的时间消耗,可以开局多造侦察兵来宣AI,搭配内政和科技进行骚扰,比自己种田发展来得快,然后勇士配弓箭手,花点心思微操在开局就能把难度给AI的优势抢过来,之后再发展时跟AI也一条起跑线了。

中后期

  文明系列的中后期其实很枯燥,紧迫都在前期,在中等难度下如果玩家到了中后期才跟AI打会很吃力,除非科技压制得很厉害拿近代的火枪兵打AI的古典时代兵种。

  但毫无疑问,对于新手而言,中后期打大规模战争才是乐趣,有种势均力敌的感觉。

  中后期开战前要有所准备,在开局的铺垫下,首都是主要生产地,其余的城市作为各种资源的获取地,如果不分主次想要均衡发展,那对地形的要求就高了,很多时候没有那样的好地图给玩家,以资源下城更实用也更方便操作。

  AI的态度无需理会,文明系列的交易里AI都不懂变通,关系再好也只能一样换一样,普通关系时只会接受不公平的交易条款,例如AI一件奢侈品想换玩家两件奢侈品再加上金钱和各种条款,简直脑残,不过当AI发出谴责时会让人很有宣战的冲动。总的来说,如果可以关闭与AI交流的选项我绝对会选择关闭。

  文明系列的外交存在许多bug和设计缺陷,幼稚得令人发指,使用起来没有P社游戏那般让玩家觉得有趣,外交时动画还慢吞吞的拖时间,看着就烦。

  宗教也用处不大,宗教的加成不分国度,创建宗教只是多享些许资源,而信仰点数也没有科技和生产力来得有用,整体不适合争霸。

  文化方面跟宗教差不多,除非玩这两样的胜利条件,否则不推荐发展。相比宗教,提升文化点数可以开启更多内政加成和其他效果,用起来更直观。

  中低难度玩到中后期不代表已经上手这个游戏,这个时候游戏已经转变成战棋游戏,工业时代之后兵种变成海陆空,各有特色——然而AI太傻,AI配兵很混乱,更新换代也慢,不会用最好的兵种与玩家打,如果玩家想打得刺激点,还得专门找时间帮AI把旧兵清了,好让AI换上最好的兵种。

  最后讲一下城邦,城邦的设定很尴尬,首先城邦提供的资源很丰厚,让人舍不得打,但是AI喜欢打!只能保护城邦了,如果AI宣,就去帮,如果AI已经打下来了,可以选择宣AI来解放出城邦。内政里使用影响力加成的话,做宗主国不难,同样的,宗教与文化的城邦意义不是很大,聊胜于无。

  还有伟人,伟人的获得来自伟人点数的积累,伟人购买前记得先看看介绍怎么用有什么效果,有的伟人可以冷藏一段时间再食用,有的直接食用味道更佳。

总结一下

  地形是主体,围绕地形来建设与开新城,主要提升科技值和生产力,商人尽可能满额在自己的城市间走,新城记得用商人来加速发展。前期要么安心种田,要暴兵就直接爆够数量能打下AI,常备军没有意义,6代的野蛮人太弱。不要在乎奇迹的建设,基础设施更实用。等AI宣不如先宣AI,否则等AI的兵海过来就不可挽回。留意城市各项数值,如果出现居民不满视情况可以造移民来降低,否则叛乱挺麻烦。


悟饭小编

通常想要了解列表中某项兵器的性能时,右键点击即可弹出性能表。在战术地图中,未行动的我方单位可以从命令菜单中选择“性能”一项,已行动的单位,友军和敌军单位可以直接右击呼出性能表。初次接触可能会头昏眼花,在此本文将解释性能表的阅读方法。 

(1) 性能表上方为该种兵器的日文名称,英文名称,等级,图示,经验值,大致了解即可。 

(2) 移动能力包括: 

     

速度:表示该单位一回合的移动力。根据天候、昼夜等变化,会有减半或是移动不能等情况出现,此时会用红色表示。 

     

移动的类型:移动方式的不同,决定了在不同地形上移动时消耗移动力的多少。具体数值过于繁多,请参阅地形表,其中详细列出了各种移动方式在不同地形上的表现。比如这里图示的装轮路上,可以理解为轮式非越野车辆。如果是装轨,则是履带式的意思。一般轮式车辆在道路上移动一格消耗移动力1,而在泥泞地移动一格消耗移动力就较多,达到3或4,体现其不擅长越野的特性。其实单纯依靠经验也可以大致判断。 


燃料:每使用1点移动力就消耗1单位燃料,而不是每1格1燃料。因此如果道路泥泞难行,消耗燃料也会大增,给补给带来很大的压力。燃料用尽时地面部队及舰艇不能移动。空军单位即使完全不移动,每一回合也要消耗[移动力/2]的燃料,当移动力为奇数时还要+1。燃料耗尽还没有收纳的话,自然就会摔飞机。挂载副油箱时,燃料数值会以蓝色表示。德军战斗机大都有燃料不足的问题,此时用[武装]指令挂载副油箱成为唯一选择。 

     

电池:只有潜艇才有此项数据,当潜艇使用下潜指令后,移动不再消耗燃料,而是消耗电池。电池耗尽的话,只有上浮充电一途。后期潜艇如装备有通气管,则普通天候下可以在水下使用柴油机移动。 

  
(3) 高度:飞机独有的性能,高度值大于对方时,可以带来不少战术上的优势,后述。 

     

サイズ:体积大小。此项和重量,以及(8)的搭载构成了大战略复杂的搭载系统,后述。 

  
(4) 防御能力 

     

被攻撃タイプ:表示该兵器的防御种类。也就是受到攻击时,应用对方武器的哪一项攻击力来计算伤害。比如[对甲]指该部队为装甲目标,[对人]不是单指“人”,而是非装甲目标(软目标)。一般就算是个位数的[对甲]防御能力,也要好过二位数的[对人]防御。 


(5) 右边的六角形,就是防御力。绿色部分表示正面;黄色部分是侧面;红色部分则是背面。中间的蓝色部分,对地面及水上部队来说,是顶部或甲板对空的防御能力;对空中部队来说,是机腹对地面炮火的防御能力。对于战车部队,正面和侧背的防御能力的差别特别明显,想必玩过Close Combat系列的玩家都有体会。所以,保持正面对敌! 
  
(6) 索敌能力 

     

从上至下为视认;雷达;声纳。当受到昼夜天候等影响时,前半部分以红色表示。视认是眼睛看到,当然最可靠,但是距离也最近。装备雷达的部队不多,大都集中在战舰及重巡,一般距离远(9),但是只能探测空中和水面目标,也不能确认对方的具体型号。当然对于老鸟来说,看外形识飞机也并不难。声纳则大都集中于驱逐舰和潜艇。距离短,但是发现水下目标的唯一手段。 

  
(7) 特殊能力:例如对空夜战、夜间能力、空降能力、通气管等,如果有的话,会列在这里。 
  
(8) 搭载 

     

超复杂的系统,包括: 

     

搭载重量,最大可以搭载的总重量,也就是所有搭载部队的(3)的重量一项的总和。 

     

体积制限,分为积载和牵引两种。参照(3)体积一栏,一般部队都是积载,只有各种牵引炮,当然是牵引罗。 

     

右边的空栏,表示最大可以搭载的部队的数量,一栏为一支部队。 


这么说可能太抽象,举具体例子来说吧。 


号称二战最高杰作之一的运输半履带车:lv2的Sdkfz 251/c,积载0、牵引3、搭载重量1,说明该车可以搭载体积在0以下的单位(其实只有步兵是0),或是牵引体积在3以下的,被搭载类型为牵引可的单位(各种火炮),且重量均不得超过1t。在我的印象中除了37mm对战车炮,好像没有其他可以牵引的部队了。 
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