悟饭游戏,整理了“打理破旧屋子”全系列游戏,免费提供“打理破旧屋子”各版本下载,在“打理破旧屋子”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“打理破旧屋子”系列游戏。
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白色的夜幕,黑色的月亮,这样一款画风极其特别的解谜游戏《苍白之夜》(英文名:White Night),再次登上App Store专题推荐,这也是《苍白之夜》继App Store和GooglePlay全球推荐之后,第3次获得App Store编辑青睐,游戏以超越想象却又在情理之中的黑白画风与玩法,带来游戏美学巅峰之作。

由法国独立游戏工作室OSome Studio研发,可为互娱代理发行,获奖无数的《苍白之夜》获得许多解谜玩家的追捧与推荐,首当其冲的游戏画面,即便放在所有剪影画风的游戏中,《苍白之夜》也是极其特别的:夜幕是白色的,月亮是黑色的,它就像是老旧的黑白电影加上了一层反色滤镜,但在很多细微之处,配色又是合乎情理的:眼珠是黑色,蜡烛是白色,让人惊叹画风的独特,却又不感觉到突兀。

在错乱的色彩逻辑中,扑朔迷离、悬疑重重的故事剧情缓缓展开,1938年波士顿萧条的街头,风衣檐帽的男人开车驶进夜色,遭遇车祸。他觉得自己可能撞到了一个女孩,却不知那是真人还是鬼影。为了自救,受伤的男人不得不走进一座破旧宅子,一个接一个的巨大谜题和危险都接踵而来。

你将扮演这名男子,玩法与画风一样的独特,你能依靠的仅有小小的火柴,在这诡异的宅子里探索。昏黑的大屋内,只有寥寥几盏灯,如同大海中的一座座孤岛,你要点亮手中的火柴,在黑暗之海中穿梭——火柴是《苍白之夜》中最重要的资源,一旦用尽或者熄灭,主角很可能被黑暗中的怪物杀死。有时候,甚至光亮之处也未必安全,反而会让你看清楚那些令人毛骨悚然的东西……

显然,一切的一切并不是偶然发生。玩家可以收集各种破旧的报纸、日记,拼凑出被隐藏的秘密,疯狂家族的往事,将在这个不寻常的白夜中被揭开,而作为玩家,则会不禁思考:这个没有名字、身份模糊的男人,又究竟是谁呢?

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能力

1、统率:武将基本的三项能力(俗称“三围”)中,原本的“速度”变成了“统率(とうそつ)”。统率不但与攻击顺序有关,还影响物理伤害值,即对实际攻防有一定的加成效果:武将的统率越高,给与敌方的物理伤害就越大,同时受到的伤害越小。

2、猛将:武将能力界面下,武器(ぶき)项右侧带有☆号的即为猛将,如:赵云、魏延、张郃等。他们在装备一般武器时,每回合就能进行2回攻击,而在装备了特殊道具“兵书24篇”时更是能进行4回攻击,不过在装备连打武器的情况下依旧是进行2回攻击。


3、兵士数:敌我双方兵士数大幅增加。当我方兵力在1万以上时,造成物理伤害按1万计算,1万以下则与原版2代一致。敌方兵力在65536以上时,造成物理伤害按65535计算,另外敌方的攻、防会随着兵力的减少,有一定的增加。


4、敌能力:敌方的物理伤害和策略伤害约为我方的2-3倍,攻、防、SP以及可使用的策略都随着我方等级的提高而增加,杂鱼以及一部分敌将的兵力也会随着我方等级变动。(作者称其为“BLEACH System”,意为己方越强,敌方也越强)

策略


1、军师:军师排在队列前五位时便可参加战斗,且只关系到我方所能使用的策略种类(不同类型军师所掌握的具体计策阵型种类,可参见文末附表“军师类型”);


2、SP值:队伍的实际SP值以及使用智复丹所恢复的SP量皆由我方全队的智力总合所决定,故建议队列中不参战的两人,尽量选择高智力的文官,以提高整体的智力水平;


3、计策:引入了初代中的击柔、倍击、归还3种计策,最强的攻击计策变为落雷计;火、水、石三系的攻击计策以及回复计策的效果较原版有所增强,而敌方计策攻击的伤害值约为我方的2-3倍;另外、敌方中离间、离叛计自相残杀时的伤害锐减(计策的具体效果等参见文末附表“计策一览”);


4、阵型:我方阵型在散开的状态下,攻、防仅为实际的1/4、1/2,不过我方在仅剩1人时,阵型才会解开(阵型的具体效果参见文末附表“阵型一览”);

兵粮

本作引入了初代中的兵粮系统并加以强化:兵粮在行军时会逐渐消耗,具体数值与行军时的地形有关,兵士数越大消耗量也越大,当兵粮降至0时,每走一步兵士数都会减少,需要注意的是乘船时兵粮亦会消耗;另外,兵粮在战斗中也会消耗,消耗量与我方的兵士数有关,而不同路线的消耗倍率也不同:隐藏>荆州>伐吴>汉中,一旦被火、水系的计策命中后更是会锐减,当兵粮减少到0时,给与对方的伤害将下降为原本的1/2(这一设定也适用于敌方)。


要增加兵粮只能在城池、关隘中的兵粮屋购买,兵粮屋的招牌是“兵”(有少部分为“下”甚至没有招牌,此为bug),金:兵粮=1:10。


成都、汉中的道具屋中有出售木牛、流马,这两样特殊道具都能减少我方的兵粮消耗。木牛的作用是:地图行军时,无论所处地形如何,兵粮消耗都与平地时相同;战斗时,消耗倍率固定为1倍。流马的作用是:行军或战斗时,抑制兵粮的消耗(即减小兵士数对兵粮消耗的影响)。需要注意的是,木牛和流马一旦持有,即会发挥效用,无需装备;另外,持有多个的话效果也不会叠加,故两种道具各买1个即可。


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主角与助手先来到了第一个村庄。映入眼帘的是各式各样的建筑物,有大寺庙,武道馆,小屋子,破厂房,树林,佛塔,山洞等。在建筑物上面则开了个黑黑的门洞,一看就不敢进去的样子,里面有鬼啊!

不管如何,来到一个村庄后,第一个需要扫清的,就是大佛堂了,因为里面有和尚,他会为你恢复生命至满血。今后只要生命值不够了,就能回大佛堂进行满血。

对于各种建筑物的内部,本作有着发色数鲜艳的细致描绘。比如大佛堂内的金碧辉煌,屋子里的贴满灵符以及桌子椅子坛子,破厂房内破旧的大梁,堆满的骷髅头等,庭院内的幽静竹林与围墙,佛塔内远中近三层大小的佛塔极具立体感与深邃的恐怖感。山洞内的压抑感,武道馆中擦得如镜子般明亮派头的地板。作为一个FC游戏,无可挑剔,让我得到视觉享受。

在第一关,遇到的敌人比较初级,行动缓慢的中等身材的绿色僵尸与粉红僵尸是主要敌人,坐镇大佛堂的是肥胖血厚的胖僵尸。敌人以僵尸独有的弹跳方式进行攻击,攻击判定都在其手臂上。本关的敌人弹跳速度不快,弹跳距离也中规中矩。值得叫绝的是我们的主角的操作手感初上手会感觉很难,因为具有惯性,但是一旦上手之后,就会欲罢不能,被惯性带来的真实而又流畅的动作而折服。战斗的精髓就是灵活控制距离,只有保持与僵尸的合适距离,才能胜利。有两种方法,一是守株待兔,算好僵尸下一步的弹跳距离,等其一落地,甚至在空中,就实施进攻,拳头要慎用,因为距离短,大多数时候,都是用脚踹。有一个细节非常有趣,就是当肃清敌人解放屋子后,在出屋子的时候,助手胆子很小,还是不敢进屋子,会半个身子探进屋子,询问主角下一步的行动,这个动作,简直惟妙惟肖,反衬出主角的胆大,大赞!值得提一句的是,救出的村民中,有一位身着高叉旗袍露出香嫩大腿根的手拿扇子的美女,不容错过哦。

在不同的屋子里,可以实现三种可能性。

可能性一,杀光敌人,得到宝珠,每关需要收集三个宝珠才能进入最终的房间挑战BOSS。

可能性二,得到四大武器,分别是:灵符,使用灵符可以在近距离按下出拳键贴到僵尸脸上,让僵尸在一定时间内停止行动,我们就可以抓紧时间对僵尸拳打脚踢消灭之了。桃木剑:使用桃木剑可以有比较长的攻击距离,劈死僵尸,但是劈多了剑会损坏。除魔镜子:使用会发出闪电,瞬间击飞僵尸,保命时使用,用多次后镜子会破损。召唤铃铛:可以在有蓝色小僵尸的屋子里对着小僵尸摇铃,让小僵尸跟着自己,控制小僵尸与敌人作战,很有趣的设定。

可能性三,救出村民,得到古代之卷轴,相当于钱,在武道馆,可以用钱学习到很多绝技。

在这里不得不赞一下本作丰富的绝技。刚开始,主角只会一次打一拳,一次踢一脚,拳可以有三次升级,第一次,升级为一下子打出左右两拳,再升级后,就是一次性打出三拳,最后的升级,就是天马流星拳,一次性有数不清的拳头分上下并列两排向敌人猛砸,可以瞬间抽去敌人很多HP。脚踢的话,有两次升级,第一次升级后,可以一下子踢出两脚连环脚。再升级的话,就是猛烈踢出一脚如钻头一般势大力沉的一脚,十分威猛,可以用到通关。除了拳与脚,还能强化移动速度,跳跃高度,最可笑的一招是蹲在地上,用屁股的扭动快速走路,搞笑至极。还能在空中翻跟头,在空中按下方向键下与脚发动华而不实的龙卷旋风脚。最终的绝技,是违反重力学的滑冲剪刀脚,威力很大,姿势很搞笑仿佛在空中摇篮。搞笑的是,在进入武道馆后,老师会说,不仅要会武功,还要会动脑筋,于是会提出很搞笑的问题考我们,比如,美国国旗上有几个星星,中国的长城是谁造的,中国最有名的报纸是什么等等问题。

来到第一关的BOSS处,遇见了BOSS,他是一位在跳跃时会有3个残像跟着自己的小僵尸,由于身材矮小,需要注意命中率。看着他在爆炸后化为熊熊火焰,烧成灰烬,真是过瘾。在每关结束后,可以记下密码,本作是利用密码的方式来保存游戏的进度的。
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今天给大家带来的是塞尔达传说荒野之息武器伤害数据测试分析,本作武器带入了耐久系统,对此不是很了解的小伙伴们一起来看下吧。

武器伤害数据测试分析

因为对于大师剑的怨念催生了这一次测试,当然测试的结果也是惊人的,几乎推翻了之前我的理解。。

本作武器带入了耐久系统,并且不可修复且耐久很低,基本都要以战养战,那考量武器的标准就不再是单纯的攻击力,要带入耐久,比如一把200攻击力的武器,但是一刀破损,而一把20攻击力的武器可以砍20刀,那20攻击力的武器就可以造成400点伤害。因为武器本身是占格子数量的,那么一把武器一共能造成多少伤害就是他的理论价值。当然,攻击数字越高,爆发力也越强,但是这个游戏一来没有依赖爆发力的PVP系统,二来后期怪物血量很高,也不是一两刀就能解决,比如人马,守护者等。而闪避成功的林克时间每砍一刀按正常攻击计算伤害和耐久,唯一的好处是,背刺伤害。背刺只算攻击一次但是可以造成8倍面板的伤害,也只有背刺的时候能发挥高面板的最大优势,其次是人马背上的攻击,似乎也是不消耗耐久的。不过背刺只能对付小怪,人马背上的攻击又是特殊攻击,没有泛用性。最后,3攻击BUFF是提高武器面板的50%,影响总伤害,但是不影响测试对比结果。

我这次主要是测试了单手武器,重武器和长枪都没有测试,测试的武器有,大师剑,90攻击人马剑,78攻击的皇家守护剑,36攻击但是金色耐久的皇家剑和52攻击的皇家剑,测试目标是major test的3000血小型守护者,本作怪物似乎没有物理防御这一个概念,砍多少血就是你的武器伤害(带英杰衣服可以看怪物血量)

全程不使用弓箭就是砍字,中间测试了下子弹时间的耐久消耗以及攻击伤害,发现和普通攻击是一样的。而食物也是百分比提高攻击,不是砍得越多收益越高。

首先测试的是90攻人马剑,满耐久砍了3780伤害,一共42刀(砍完一只守护者还没到低耐久,又找了个major test打到烂),收益惊人,不愧是最强一系的武器,耐久高伤害足,有能力多搞几把,打非加农系的boss和大怪都是最强的。

然后是78攻击的皇家守卫剑(黑色的皇家剑),对于这个系列的武器我反而高估了他们,没有加耐久的后缀下,15刀就碎了,一共造成1170伤害,收益很差,看着面板高攻,实际上很菜。面板再高,你也比不过重武器,如果要背刺,何不用双手重型武器呢?而单手剑和枪的高攻速的优势皇家守卫武器完全无法发挥,不推荐使用,不要被他的面板迷惑了

然后是36攻金色耐久后缀和52攻的皇家剑,耐久剑砍了一共57刀,一共造成1944点伤害,52攻击剑一共砍了37刀,1924点伤害,总收益耐久剑略高,但是伤害剑爆发力高,两把剑收益几乎一样。都比78攻击的皇家守卫剑高了好几百,非常实用,后期宝箱,王城,野外斑纹怪高几率掉落,算是非常实用的武器系列,剑和枪用来处理后期小怪非常合适。

最后是大师剑,普通模式下,30攻击一共砍了41刀,造成了1230点伤害,中规中矩,比不带后缀的皇家剑少了100点不到的伤害,不想消耗武器耐久时的最佳选择,打杂能手。

接着是发光模式下,60伤害,针对加农以及加农控制的守护者。这里说一下,大师剑只要附近有加农或者加农控制的守护者就会发光,这种状态下砍普通小怪一样是60攻击。比如你在王城和4大神兽的迷宫里,大师剑都是全程发光的。发光大师剑的测试我没有测试到他坏掉,因为他已经砍掉了4个1500血的守护者和4个500血的守护者残骸,超过了8000伤害依旧没有提示能量变低。(大师剑并不是发光就不会损坏,依旧会,我在王城探索的时候就坏过,但是那是砍了不知道多少守护者和小怪,我把除了能飞的守护者其他活着的怪一个不剩全砍了。。。连着把两个人马7000血砍完也没有一点要坏的迹象),发光状态下的大师剑不愧是最强武器,哪怕是100攻的人马剑在普通耐久下(100攻人马剑需要占用攻击后缀,所以没有高耐久后缀)也不过4200点伤害,而发光大师剑是我保守估计大概能打到10000点以上的伤害,非常非常持久。

就上述测试来看,大师剑确实依旧是本作最强武器,只要他发光。而不发光状态下,表现也还凑活,持久力和正常耐久武器差不多,就是一把无限实用的30攻击武器,只不过有10分钟CD。

最后大师剑确实很好很强大,撑起大师剑强度的恰好就是本作的耐久系统,你几乎在所有时候都可以选择大师剑,普通状态下是一把普通武器,而在发光模式下他就是一把神剑这里不讨论DPS的问题,武器会坏,你换武器也是需要时间的是不是?更何况这既不是一个拼DPS的游戏,也不是一个拼爆发的PVP游戏。用一背包的人马剑或者皇家守卫剑和大师剑比确实,也不公平。。当然,在4200血量的范围内比较大师剑确实不如人马剑,但是再高血量下,发光大师剑的超高持久优势就出来了,比如你需要探索整个王城,击杀大量敌人的时候,大师剑就明显强很多。人马剑你就需要多背好几把,还要去刷人马,而大师剑一把就足矣。

唯一的违和,就是与德古拉大树的对话下定位问题了,实际上本作是鼓励你滥用大师剑的,无论什么情况下用大师剑都没问题,而不是打小怪用别的武器只有决战才使用大师剑。。

顺便说一下,血月不仅会刷新怪物,还会刷新地上就有的武器,王城的武器,血月一次就可以进去免费拿。

并且武器的后缀是在你碰到之后才会确定,你可以在武器前存档,摸武器,如果是增加投掷距离或者非金色后缀的辣鸡后缀,直接读档,一直摸到你想要的武器后缀为止。怪物掉落武器我记得也可以通过SL保证掉落是你想要的。

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