悟饭游戏,整理了“大卡车之怒”全系列游戏,免费提供“大卡车之怒”各版本下载,在“大卡车之怒”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“大卡车之怒”系列游戏。
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恶魔之怒的获取方法有两种,第一种方法是通过副本奖励系统赠送。首先进入游戏,回到到游戏的主界面。点击对战模式下面的冒险模式进入到冒险模式副本列表。

在副本列表选择黑石山副本,选择职业挑战。这里需要注意,如果没有打过黑石山副本的话第一次是必须要打普通难度模式,里面的每个关卡需要700游戏币。通过一个关卡会解锁两个职业挑战,术士的职业挑战在倒数第二个关卡。

在职业挑战列表找到术士,如果没有术士的职业挑战证明普通模式还没有打。选择术士后点击开始,打败BOSS后系统就会自动奖励‘恶魔之怒’卡牌。

果然只是为了这一张卡牌而不想要副本的其它卡牌则不推荐第一种方法。可以通过卡牌合成制作恶魔之怒卡牌。在游戏的主界面点击我的收藏,进入到我的卡牌收藏界面。

点击界面顶部的术士职业图标切换到术士卡牌收藏卡牌页面,在页面里面找3费的卡牌。如果有的话就不用合成了,如果在该界面没有找到这张卡牌就需要制作卡牌,点击界面右下角的‘制作卡牌’。

在制作卡牌页面里面找到‘恶魔之怒’,因为没有收藏该卡牌,那么这张卡牌则是灰白色的。右键点击卡牌查看卡牌的详细信息,如果确定要制作卡牌就点击‘制作’。

由于恶魔之怒是一张蓝色品质的卡牌,所以合成的话需要花费100点奥术之尘。如果没有这么多的奥术之尘可以点击其它你不想要的卡牌右键详情点击分解则可以获得奥术之尘,分解橙卡可以获得400个奥术之尘,足够合成恶魔之怒了。
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本作是由曾经开发《雷神之锤》系列的著名游戏开发商id Software所开发的一款全新FPS游戏。故事发生在后启示录时代,玩家要扮演一名伊甸园计划的幸存者并在美国西南部的废土上生存下来。

本作是id-Tech5引擎的处女秀,说到画面,不妨先来简单说说引擎。与Epic的UE3引擎相比,Tech5的引擎在环境的处理上更为精细,同时还能通过你的电脑配置来调整游戏的画质。而这可要归功于id首席引擎制作人约翰卡马克的Mega虚拟纹理技术。正是这个技术,给了我们一个极其精细的废土世界,同时还不会拖慢游戏的速度并保持在60fps左右的帧数,同时远近景之间的转换也更为顺畅,对于低配玩家而言绝对是一个福音。

除了环境上的处理以外,人物和枪械、车辆等细节上的处理也不在话下。首先人物的建模极其细腻,让人看起来很是舒服。枪械也是如此,制作方就连子弹的模型也没有放过。车辆方面,单是同一种车就有好几种不同的外观,同时在汽车的零部件上的刻画也达到了令人发指的地步等等。总而言之,如此精细的画面,你还能说什么呢?别再为战地3的逆天配置发愁了,赶紧到狂怒的废土世界来探索一番吧。


说句实话,本作丰富的内容还真是对的起那20多G的容量。游戏中充斥着大量的主线和支线任务等着玩家去探索,玩家也可以在做任务的时候收集到各式各样的东西,你可以选择卖掉它们或是制作出各式各样的物品。枪支也包含有多种不同的弹药,玩家可以在对抗敌人时选择使用不同的弹药已达到最好的效果。同时,由于这是个庞大的沙盒式射击游戏。玩家单靠走的话不仅浪费时间,还很枯燥。所以游戏也为玩家提供了多种载具,玩家既可以选择是在营地获得也可以是干掉敌人后抢一辆。而且载具也不仅仅是用来做交通工具,玩家也可以选择用载具来竞速从而获得奖励。

再来谈谈敌人的AI吧,本作中对于敌人AI的设定也很出色。首先他们很狡猾,就拿肉搏型敌人来举个例子,他们不会傻乎乎的冲上来找死,而是不停的闪躲并找机会狠狠地修理你,同时也会利用周围的环境来提升作战能力。这如果是最难模式下游玩的话,绝对会令玩家感到头疼。枪械类敌人就更不用说了,离老远他们就能拼命的攻击你,让你不得不依靠掩体来与他们交战。当然,上述所说还只是这款游戏的皮毛,游戏中还有更多可探索的东西供玩家去探索。相信诸位同学一定会对这款游戏印象深刻。

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哥特(Gothic)系列又回来了。这个系列是桌游第一大国——德国在电子RPG界不多的、能拿得出手的作品,历史可以追溯到2001年。在游戏工业中,我们对德国(或许要除去Crytek)的通常印象是“他们擅长做一些又反人类又不好玩的古怪游戏”。或许是因为习惯了麻烦的桌游,德国的开发人员对各种让玩家感到“好麻烦啊”的设计要素一向很不敏感,每个德国游戏都会有让你觉得“他们自己怎么能忍啊”的内容。哥特1和2同样很反人类,不过游戏本身倒是挺好玩的,也就成了能走出德国,走向文明世界的少数游戏之一,从欧美到亚洲,都有一些硬派玩家喜欢这个系列。

这当然不是哥特系列第一次在本旗舰出现。由于从2代结束之后德国人就开始胡作非为走下坡路,整个哥特系列在我这里都扮演着一个反面教材的角色,每一代都干了一些“你应当着力避免”的事情,这一次也不例外。关于哥特3,在很久很久以前我写过一篇东西,评价过这个并不成功的系列续作,它用血淋林的反例告诉我们,游戏的回报设计是非常重要的。不久的后来,整个团队也确实因为哥特3的失败被发行商Jowood踢出了门去。被迫自立门户的同一个制作小组回到了RPG的本原,制作了思路和Gothic 1如出一辙的Risen——同样,这个游戏在本博客也有感想。那持有版权的Jowood该怎么办呢?简单,再找个制作组来做,这个产品就是哥特4了。也就是因为换了制作组,这一次原本公布的标题是Arcania:A Gothic Tale,只是在最后发售时为了市场考虑,才又把4这个代数加了上去。

用客观的角度来看,不能说接手Gothic4的这个新制作小组不用心。他们肯定专心研究过哥特3所有的失败问题点,也肯定总结过前3代游戏甚至是Risen的操作得失。哥特系列的类型是动作RPG,但动作部分一直惨绝人寰。1代噩梦般可笑的九宫格剑法就不提了,2代上来出门就被黄蜂啃死的难度也是无数RPG爱好者心中的惨痛回忆,至于3代的野猪无限连……那已经不是惨痛回忆四个字可以概括的了。在新制作组的努力下,游戏的动作部分有了本质的改变,现在的操作流畅度和游戏难度终于调整到一般人也能接受的水平上了。整个攻击闪避链条比Risen要流畅得多,即便是最高难度的1对3、对4也在保持适当挑战性的同时变得合理了许多。


3代备受诟病的其他几点也都得到了纠正,平铺直叙、大而无当而缺乏层次感的巨型世界没有了,叙事结构重新回到了2里的章节制,随着玩家的行动推进剧情。整个装备和锻造系统大幅度改进,装备层次和锻造系统全部都经过了数值调整,不会再有3代那种A箱B箱全一样的粗暴回报系统。为了强化哥特系列“翻遍每一寸草丛都有秘密”的设计理念,他们还引入了多达4组,每组30个,贯穿整个游戏的大收集任务——虽然这个实现手段我非常不认同,但总归还是能看出他们在努力靠近哥特系列关卡设计理念的。


可惜的是,在这个世界上,没有人是客观的,用户们尤其不客观。当他们发现Gothic 4比Gothic 3还要背离他们原本的想象和期待时,这些人毫不犹豫地把自己的愤怒倾泻到了所有的论坛上,无论是中文,英文还是德文,无论是3DM,Gamespot还是rpg.net。这都是因为……哥特4有一个特别能触怒系列爱好者的开头,我简直要怀疑他们是不是故意在挑战老用户的忍耐限度了。
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