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哥特(Gothic)系列又回来了。这个系列是桌游第一大国——德国在电子RPG界不多的、能拿得出手的作品,历史可以追溯到2001年。在游戏工业中,我们对德国(或许要除去Crytek)的通常印象是“他们擅长做一些又反人类又不好玩的古怪游戏”。或许是因为习惯了麻烦的桌游,德国的开发人员对各种让玩家感到“好麻烦啊”的设计要素一向很不敏感,每个德国游戏都会有让你觉得“他们自己怎么能忍啊”的内容。哥特1和2同样很反人类,不过游戏本身倒是挺好玩的,也就成了能走出德国,走向文明世界的少数游戏之一,从欧美到亚洲,都有一些硬派玩家喜欢这个系列。

这当然不是哥特系列第一次在本旗舰出现。由于从2代结束之后德国人就开始胡作非为走下坡路,整个哥特系列在我这里都扮演着一个反面教材的角色,每一代都干了一些“你应当着力避免”的事情,这一次也不例外。关于哥特3,在很久很久以前我写过一篇东西,评价过这个并不成功的系列续作,它用血淋林的反例告诉我们,游戏的回报设计是非常重要的。不久的后来,整个团队也确实因为哥特3的失败被发行商Jowood踢出了门去。被迫自立门户的同一个制作小组回到了RPG的本原,制作了思路和Gothic 1如出一辙的Risen——同样,这个游戏在本博客也有感想。那持有版权的Jowood该怎么办呢?简单,再找个制作组来做,这个产品就是哥特4了。也就是因为换了制作组,这一次原本公布的标题是Arcania:A Gothic Tale,只是在最后发售时为了市场考虑,才又把4这个代数加了上去。

用客观的角度来看,不能说接手Gothic4的这个新制作小组不用心。他们肯定专心研究过哥特3所有的失败问题点,也肯定总结过前3代游戏甚至是Risen的操作得失。哥特系列的类型是动作RPG,但动作部分一直惨绝人寰。1代噩梦般可笑的九宫格剑法就不提了,2代上来出门就被黄蜂啃死的难度也是无数RPG爱好者心中的惨痛回忆,至于3代的野猪无限连……那已经不是惨痛回忆四个字可以概括的了。在新制作组的努力下,游戏的动作部分有了本质的改变,现在的操作流畅度和游戏难度终于调整到一般人也能接受的水平上了。整个攻击闪避链条比Risen要流畅得多,即便是最高难度的1对3、对4也在保持适当挑战性的同时变得合理了许多。


3代备受诟病的其他几点也都得到了纠正,平铺直叙、大而无当而缺乏层次感的巨型世界没有了,叙事结构重新回到了2里的章节制,随着玩家的行动推进剧情。整个装备和锻造系统大幅度改进,装备层次和锻造系统全部都经过了数值调整,不会再有3代那种A箱B箱全一样的粗暴回报系统。为了强化哥特系列“翻遍每一寸草丛都有秘密”的设计理念,他们还引入了多达4组,每组30个,贯穿整个游戏的大收集任务——虽然这个实现手段我非常不认同,但总归还是能看出他们在努力靠近哥特系列关卡设计理念的。


可惜的是,在这个世界上,没有人是客观的,用户们尤其不客观。当他们发现Gothic 4比Gothic 3还要背离他们原本的想象和期待时,这些人毫不犹豫地把自己的愤怒倾泻到了所有的论坛上,无论是中文,英文还是德文,无论是3DM,Gamespot还是rpg.net。这都是因为……哥特4有一个特别能触怒系列爱好者的开头,我简直要怀疑他们是不是故意在挑战老用户的忍耐限度了。
悟饭小编

人物简介:

比利·凯恩(Billy Kane、ビリー・カーン),号称“棍王”,是SNK的格斗游戏《饿狼传说》系列与《拳皇》系列中人物。


主要格斗技能是其最擅长的棍术,是南镇霸王吉斯·霍华德手下的亲卫队长兼得力干将,他把老板吉斯当做父亲一般敬重。唯一的亲人是妹妹莉莉·凯恩,他把妹妹视为自己的所有精神寄托,有“妹控”倾向。



《饿狼传说》初代里为挑战最终BOSS吉斯·霍华德前的中BOSS登场,在饿狼部分后续作品中做为普通可选人物出场。


《拳皇》系列中初次登场是《拳皇95》,与八神庵、如月影二组成了与主人公草薙京的日本队对立的“劲敌队”,赛后和如月影二一同被八神庵暴打从此和八神庵结下梁子。《拳皇97》、《拳皇98》(含《拳皇98UM》)和《拳皇2002》(含《拳皇2002UM》)中与反面角色山崎龙二及同为饿狼角色的布鲁·玛丽一起搭档组成“97特别参赛者队”。在《拳皇2003》中和牙刀、山崎龙二组成“非法队”。在《拳皇13》家用机版中以个人参赛出场。在《拳皇14》中他和老板吉斯·霍华德以及管家海恩组成“南镇队”登场。


比利·凯恩也是既麻宫雅典娜之后第二个声优变更频率最高的人物。衣服也是换的比较勤。


出招表:

大回转蹴:→+A

棒高跳蹴:→+B

三节棍中段打:←↙↓↘→+A或C

火炎三节棍中段打:三节棍中段打中↓↘→+A或C

旋风棍:A键连打

集点连破棍:C键连打

强袭飞翔棍:→↓↘+B或D

火龙追击棍:↓↙←+B

水龙追击棍:↓↙←+D

旋元杀棍:→↓↘+A或C

*超火炎旋风棍:↓↘→↘↓↙←+A或C

*大旋风:↓↘→↓↘→+A或C

悟饭小编
尽管休闲益智游戏往往不如冒险游戏一样惊险刺激,也不如解谜游戏一样让人充满探究欲,但它凭借着新奇的玩法和有趣的游戏内容在游戏界牢牢占据了一席之地。今天介绍的手机游戏《交叉线》就是这样一款眼前一亮的休闲益智游戏。

《交叉线》玩法十分简单,玩家只需要移动连接线段的顶点,使得矩阵网格中的所有线段不再交织即可通关,其中,棕色线段表示有交织,白色表则示没有交织,而棕色大圆点表示该顶点可移动,黑色小顶点则表示不能移动该顶点。但玩法简单并不代表游戏难度低,随着游戏进程的深入,玩家将面对的,是层层叠叠的线段和密密麻麻的连接点,玩家想要解开这些交织在一起的线段,想来还是得下一番功夫,而且游戏中还会对通关时间进行限制,要想将这些交织的线段完全解开就更难了。不过玩家不需要对游戏难度过多的担心,因为如何解开这些线段也是有规律可循的,比如连接线段多的顶点优先放在中间,而连接线段少的顶点放在四周则更容易解开,玩家根据这些规律来解谜就可以事半功倍,更容易地通关了。

在我看来,休闲益智类游戏相比其他类型游戏而言,更像一个精致的小品,它们往往专注于将某一核心玩法开发到极致,在一方面,这的确能让玩家玩的过瘾,另一方面,又使得游戏内容略显单调。而《交叉线》作为一款休闲益智游戏,也暴露出了同样的问题,尽管我在游戏中获得了解开线团的无穷乐趣,但是反复地重复相同的移动线团动作则让我觉得索然无味,而且游戏的50个关卡的变化仅仅是线段和顶点增多,没有本质的玩法更新,这对一个关卡游戏来说,是很大的缺陷,因为当玩家逐渐发现未通过的关卡和已通过的关卡差异不大时,游戏通关的兴奋和成就感就会大打折扣。

除了游戏内容略显单调外,《交叉线》有一个让人有些惋惜的缺陷:它的画面实在过于生硬。除了毫无亮点的黄色系配色外,矩形网格和线段建模也极其简单,毫无新意。也许对某些玩家来说,游戏画面并不十分影响游戏体验,但是《交叉线》是一款考验眼力的游戏,因此对视觉效果的要求应该高于其他类型游戏。而且这种画面上的缺陷也不该甩锅给休闲益智游戏。比如同为休闲益智游戏的经典游戏《2048》,就很好地将游戏内容和画面结合起来,让人觉十分赏心悦目。而《交叉线》的画面只能让我想到五子棋,而不是线段解谜。


总的来说,《交叉线》的玩法让人感到十分新奇,而且这一题材也着实有趣,值得开发,但是个人看来,该作目前的完成度是对这一题材的浪费。开发者如果能够将50个关卡分门别类地设定不同主题,每个主题规定不同玩法这样的对游戏内容进行细化,可能会使游戏体验再上一个台阶,而游戏画面上,它可以不精致细腻地像艺术品,但是在不同关卡适当运用不同配色,改变矩形网格的建模或是贴图还是有必要的。当然了,目前的完成度对那些想在空闲时间打发时光的玩家来说,不失为一个好选择。

悟饭小编

突袭4新作将在5月份初与大家见面,很多玩家喜欢拿突袭4与英雄连比较,那么突袭4与英雄连比较有什么不同?有玩家进行了对比分析,下面一起来看下突袭4与英雄连比较分析吧。

突袭4与英雄连比较有什么不同?

在微信号里看见突袭4出了,小小的激动了,突然想起了读书的时候网吧开黑玩突袭1.21的时光,开图警报响起就是战斗的开始!但是在下面看见很多人都说什么突袭没有英雄连好,拜托根本就是2种游戏好吗?你能拿红色警戒和全面战争比?我们来比较下2个游戏内容吧,一个是RTS,一个是RTT完全就是2个概念。

我最先接触的是突袭1.21所以就拿他来说

首先突袭这个游戏是没有建造建筑的,你不能生产任何士兵、装甲和装备有多少部队是根据地图的情况来决定,死一个就少一个记得以前对战的时候一些对战地图每一个士兵的生死都至关重要没一个火炮 装甲的位置,不能随意摆放,战术的运用,是强攻、迂回、包抄、地形的关系都是至关重要,在这里你可以看见正面战场的阵地战,血与火的交替 你也可以看见为了让一小部分快速部队冲破对面的封锁而牺牲大批士兵,虽然画面不怎么样但是这里是一个可以将战术运用到极致的游戏,河流、山地、房屋都可以成为你工具!

现在再来说英雄连2

说实话 这个游戏画面和突袭一比突袭可以被甩几十条街;战斗场面、战斗效果、武器威力都不能同日而语,但是这个游戏模式和突袭有着根本性的区别,你可屯在家里闷着头发展自己等着足够的经济点来修建更多的单位来进行战场作战,虽然需要去占领资源点,各种偷袭和反偷袭所运用的战术也就那些拼的是手速 拼的是临阵只会拼的是运营,拼的是技巧,你可以源源不断的补充自己的部队在正面战场上和敌人拼个你死我活。

俩款游戏都是二战类的游戏但是操作模式和游戏模式有阵根本的区别请不要相互对比。

《突袭4》将是系列全新作品,玩家们在游戏中将从海陆空三个层面来指挥战斗。可以指挥英、美、德、苏等军队,并领导超过100种不同单位,包括德国Heinkel He111轰炸机、俄国T-34坦克、英国Hawker Typhoon战机等多种武器。而且作为系列的首创,玩家现在可以从9名拥有不同能力的指挥官中选择一名来作为游戏角色,这其中包括巴顿和蒙哥马利等人。

游戏包含超过20个单人战役场景,一个注重挑战的遭遇战模式以及充满竞技性的多人模式,以及新的奖励系统和技能点内容,比如历史电影片段等。

悟饭小编

三国志13威力加强版哪些战法强度大?相信很多玩家都想了解,下面给大家带来了三国志13威力加强版强力战法排名TOP10分享,一起来看下吧。

强力战法排名TOP10分享

TOP1火计类,神火计

原版火计类尚可,但是并不出彩,PK因为士气机制的改变并且火计类加强,用处非常广泛

进攻防守放把火冲上去一顿瞎瘠薄乱围,士气掉的非常快,本身还可以配合战术进行,特别是有射网支持下,二流打精锐五虎也没有问题

再来说说代表战法神火,美洲狼的神火是真的屌,减防非常好用,可以大幅加速敌方溃灭的速度,并且火范围也是相当广,时间也长,另外我记得原版的火计是-5%兵,现在加成到10%,锦上添花,比较明显的作用就是打士气维持,但即使有士气维持,正面刚神火也很疼,士气差倒不是很重要,火里士气还是掉的很快的,而且有减防掉的更快

TOP2,群体减益,连环计

PK版第一击破的时间往往决定该场战斗的战损,士气大幅降低,连斗神都只能奶40了,行军也会消耗一些士气,击破可以给部分部队带来高扬和给部分只有1-2连战的部队带来宝贵的士气,而群体减益可以使敌方先头部队很快溃灭

再来说说代表战法连环计,连环减防高达50,可以说直接废掉了低级兵,精锐兵也有很大的威胁,减机动也方便更快夹击和范围战术或战法的使用,PK版群体减益的时间都比较长,作用明显上升,相比同类战法的封兵击,生效早效果更强,封兵击的效果还是主要表现在后期

TOP3,群体攻击,决死指挥

群体攻击的战法,原版以来就非常好用,攻击指挥和逆境指挥和守备指挥是性价比非常高的百搭战法,高攻击可以让很多不入流的武将破防,加速敌方的溃灭速度

代表战法决死指挥,在PK版加量不加价,攻击不变的情况,BUFF了才配消耗,战法时间,兵力消耗,比攻击指挥多1的范围,也可以框到更多地部队,高持续时间,基本可以保持连续的高强度,30的士气基本可以把行军消耗的士气奶起来,配上士气维持也是非常的虎,上来就可以直接开,消耗的那点兵力根本不值得去考虑,也是对付起来比较麻烦的战法

TOP4,单体范围,逗志豪壮

单体主要表现在一方面在初期放大名将面板作用,打开局面,一方面作为前排给弓兵提供输出环境,给枪兵骑兵提供夹击空间,PK版有威名,威名到了的人,还有点不好打,很多都有士气维持,还不好围,单体范围大致分三类一类连击,一类防御,一类扣士气,三类里刷兵能力和拆迁能力连击类比较强,肉盾能力防御类比较强,溃敌能力扣士气比较强

说下代表战法斗志豪壮,斗豪相比上个版本减了一才配,加了个逆境,加了个攻击,去了个全兵击,扣了90士气加成,先说90士气,PK版的士气都不高,加成士气的也不高,隔壁的几个战法都只有20的样子,这样就和万人敌类战法有同一个问题,弱势力打强势力,不能再士气维持里使对面进入士气下降期,自己的前排就崩了,不过给了个逆境,逆境+超长时间战场能力不弱,比较好围对面,全兵击影响倒不是很大,斗豪是个打的过就冲进去,杂将边上一个个围掉,打不过就拆家,还没什么办法的战法,10攻击弥补了一点连击带来的劣势,总体来讲还不错,挺全面

TOP5,群体其它,威风指挥

PK版有地道战,骁将感觉也没什么必要列一个类别,几个不是纯加攻防的群体增益战法列一类吧

威风指挥是另外一个我感觉非常好用的群体战法,拿连环对比,同样是20基准士气,连环和万人敌的范围比这个小的多,连环一般框2-3个,这个基本可以框到,就士气打击来说还是比较强的,只是攻击没防御值钱,玩袁绍还真没什么特别好用的战法,只好自己上了,效果还是非常不错的

TOP6,群体复合,神算阵法

加攻防的群体是比较标准的战法,没什么特别好介绍的,用途广泛,效果适中

代表战法是神算阵法,作为一个群体全兵击,效果还算值钱,如果猜的不错,全兵击应该还是无视兵科豪杰9的效果,40防+维持也够用,40攻+全兵击,攻击也不算很低,整体上略好于勇略,不像决死压大义8条街,低配版攻守指挥没有士气维持,毕竟白衣渡江好歹给个20士气吧

TOP7,突击系,烈将突击

突击系的技能本身的战损不算低,比较麻烦,弱突强,一般没好果子吃,攻击方面效果也非常显著,群体范围,输出是成倍增长的,另外PK版,AI分兵去踩阵拿战术啥的,主力碰到的部队一般都不全,给这类战法打了一个折扣

说说烈将突击,列将是突击系里唯一带防的,突过去,没突崩,基本就是混战,自己人夹击并且受夹击,敌方也是夹击并且受夹击,防御挺有用的,突击时还能减少些许战损,我三顾玩马腾,基本就是火计,疾驰,庞德,马超,四个配合张横的守备弱化在放技能,感觉突击系并不是很好打开局面,但也有用的地方,打下洛阳和成都,种田十年,和曹操干一仗,杀伤效果还行,面对兵海就比较蛋疼,总体来说,中规中矩的战法把

TOP8,全方位射击系,猛射指挥

全方位射击是个完全靠物理来解决问题的技能,全方位射击伤害倍增,打阵地战挺不错的一个技能,配合伏兵弓战术或射网战术挺好玩的一类战法,画面也比较带感

代表战法肯定是猛射指挥,天弓这种主要是放大名将效果和超广覆盖,但是和成群的小弓比起来感觉还是差那么一点点,猛射独有连击,相当于实际给倍数再乘个1.3的样子,没有连击,像齐射指挥很难射过天弓,射程是非常不错的加成,就是时间短了点,射的不过瘾,说回猛射,猛射打推进慢而稳,城门可以配合隧道战术穿过去,特别是长安,能从山下面穿到本阵,潼关能从水下面穿过去.....出来后可以一把乱射,补多少射多少,但是弓系有个比较尴尬的地方就是夹击不方便,需要配前排,配比应该没变什么,没记错的话我上个版本推荐应该是7弓

TOP9,群体防御,坚守指挥

防御类战法,我并不是很喜欢用,和我的打法有关,PK版军粮更吃紧了,不能压制城寨,让对面一直补一直补的话,200军娘也不够花,即便除开断粮,放个防御类的战法,一般要多打个几天,日积月累也不少了,PK本来资源不多,很多时候还要卖粮换钱去打上兵装,侧翼有兵装支持,主力再冲出去,就破局了,PK版曹操感觉就是被武将拖的,我裁员裁的累死

说回战法,坚守指挥,我没记错貌似加了个士气维持?,我也懒得看了,超长时间的加防,持续性很足,100防相当于让对面攻击打对折了,就减少损失来说还是挺不错的,6才配也很好配攻击战法,放个这个配个突击,打曹操挺好用的,这类战法给6才配都可以无限连了,原版7才配应该刚好

TOP10,其它类

还剩下不带范围的单体,伪报挑衅类,恢复伤兵类,纯加机动的,单加士气的,还有个慰抚和伪兵

不带范围的单体作为前排有个问题就是吸不住敌方,能攻击到才不会让敌人从身边溜走,其中比较好的是不动,加的防不少,减士气也挺不错,配合鬼神威名,用起来还不错

挑衅类主要用在攻城拉出来防守兵力,然而有地道战,伪报类,主要用在切割敌方部队,使之脱节,然后包掉一部本,然而有比较常见的射网陷阱,比较好的是虚报,附带较高的减防减士气。

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