首先古剑奇谭3已经确定进入一个新的时代——拥有较高可玩性动作系统的rpg。
游戏中有三种模式供玩家选择。楼主选择的是手柄模式,后面的评测也围绕手柄模式进行。
对于这次的战斗动作系统,概括来讲,遭遇敌人的即时演算,有鬼泣的感觉;与怪物缠斗的过程,有仁王的感觉;小队的指挥和ai的智商,有最终幻想的感觉。但是这些“似曾相识”的结合,却出奇的没有任何的违和感。可以说烛龙在这次的战斗系统上可以算是下了很大功夫了,这些优秀主机作品中优良的系统结合起来,组成了古剑3合格的战斗体验。
不过当然楼主还是要“苛刻”的指出一些不足。
打击感的不足仍旧是之前我看宣传动画时就担心的,真正上手之后,也是果不其然。但是不得不提的是,打击感不足的缺点只是在玄戈身上更严重一些,其实到了北洛真正登场之后,武器的音效和打击感有明显的提升,所以也可以理解为玄戈的模组和特效仅仅因为他不能算是完全的可操控主角,所以导致可能档次略微低了一些。
对于操作来讲,基本上楼主能够想到的仅限于rpg游戏里的操作,基本上古3这次还都基本做到了。

探索方面,有鹰眼,有同步瞭望。
遇怪有多重模式,目前试玩版体现的有两大种,一种玄戈讨伐魔的时候突然出现的,即时演算的暗雷模式,会在线性剧情的指定地点出现,正常遇怪设定。第二种是北洛剧情中在城镇野外的猴子,明雷模式,但是没有发现偷袭方式,只是怪物有个警示条,在你接近的时候会逐渐进入战斗状态,并且你可以当火车王,把附近的怪都拉到一起。
动作方面,轻重攻击,技能,体力条,斩杀,防反,闪避,也都一应俱全。
但是目前还是没有看到潜行和轻功,不知道正式版会不会随着剧情的推进出现。
玄戈的第三段普攻硬直一塌糊涂,技能组合是通过第一个boss的重中之重。
北洛的技能组合还没有开放,但是打击音效和操作手感基本合格。
在目前开放的几张地图中,除了地图边界,场景内的空气墙基本寥寥无几,到达目的地的岔路和方式方法也有很多,并且地图每个角落都有可以探索的物品(但是试玩版全是加血药= =)
所以古剑3这次对于地图和探索来说,采取的基本上是半开放世界。
系统UI放几张图,这次古3的UI走的是高B格方向,也算是彰显了烛龙一直以来的高眼光。
换句话说,其实好的引擎和好的剧情从来不缺货,而是需要好的“演员”来把它盘活。
良好的运镜表现和审美素质高的人物建模,才是国产rpg的重要参演者。