传送门骑士:更直接的感受探索与构筑的乐趣
发布时间:2019-02-12 作者:悟饭小编 165 人看过 已有[0+ ]人评论
作为类MC游戏的忠实玩家,如果你问我《传送门骑士》和其他类似作品相比有什么突出的特点,我可能会告诉你“简便”。它有一个非常简单的玩法结构,配合轻松可爱的画风,凭这两点就足以快速拉近与玩家之间的距离,让即便是没接触过此类游戏的新人也可以快速融入氛围,这可能是它留给我最深刻的印象。

《传送门骑士》有一套非常易用的游戏系统,这对于此类游戏来说显然是很重要的。在《传送门骑士》中,所有功能都被整合在了一个单独的菜单中,它一点也不复杂,没有过多的学习成本,当你头脑中突然蹦出一个想法、或者突然意识到自己要去做什么的时候,你可以快速打开面板找到相应的对策。

在这类游戏中你可能最常做的事情就是奔波于各个地区去收集材料,《传送门骑士》使用了一个直白又简单的球状地图做引导,它没什么花样,很容易被理解,也非常实用,你可以在清晰的标注中快速找到相应材料和怪物的产出地,并且快速移动至某一地点开工。在这个游戏中,你很少会因为找不到某一个物品的出处而苦苦冥思。

但面板部分也有一些细节不能让我满意,比如每次制作物品后都需要点击拾取而不是自动放入背包,而背包的空间太小也是整个流程中我在吐槽的问题,这样做也许是为了提升宝箱的利用率,但过不了多久就要去卸一次货的感觉使得游戏进程并非酣畅,而在开放环境下的多人游戏中,你还要防止别人来偷东西。(当然这就要看你邀请的玩家是否靠谱)

与“简便”对应的是,《传送门骑士》拥有一套十分顺畅的游戏流程,你知道这是一个拥有超高自由度的沙盒游戏,不会刻板的规定“你这时该玩什么,那时该玩什么”,就像《我的世界 故事模式》一样,它会给你模糊的目标指引,这个指引在《传送门骑士》中便是那一道需要碎片合成的传送门,你必须凑齐碎片才可以到达下一个关卡,而凑齐碎片的过程是自发的、随机的。

在这个过程中,我甚至觉得《传送门骑士》在流程设计上比MC和DQB更为平滑。通篇流程中不会告诉你碎片究竟到底在哪里,但通过慢慢的熟悉,你会知道碎片的来源并不唯一,而是分布在如打怪、挖掘、做任务等各个环节,这使得玩家会自发性的分配更多精力去探索游戏;而即使面对可能出现的卡关点,你也会从简单的关系中寻找到解决办法,并一点点的靠近答案。

在持续运营的支持下,游戏中经常会有“节日事件”和“特殊任务”出现,各个岛屿上也经常会出现一些限时的悬赏和奖励,但总体上来说,《传送门骑士》的任务类型还是偏单一了些,一些有趣的任务、如“钻研测验”这类建立在创造力与探索基础上的趣味任务,完全可以得到更多的拓展,而不是填充一些跑腿收集打怪的任务。


围绕着砖块建造得部分,《传送门骑士》在中后期关卡的布局中也有所考究,许多地点需要自己打造通路才可以到达,而一些地点甚至隐藏在层层砖块之下,需要一点点摸索着前进,这为游戏过程增加了许多乐趣;

而作为一款类MC游戏,你在游戏开始不久后便会拥有属于自己的小岛,你可以用从世界各地搜刮来的砖块、家具来随意打造自己的乐园;随着流程的推进和一些特殊事件的出现,你还会购买到有独占特色的岛屿,其中一些岛屿产出的资源是其他岛屿所没有的,有时为了方便你会不得不将基地搬迁到这些资源丰富的岛屿上。
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