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绝对征服这款游戏怎么玩呢?想必很多玩家都不知道吧,今日小编为大家带来了系统玩法详解,感兴趣的玩家赶紧来看看吧!

系统玩法详解

动与静完美结合的射击游戏

2010年,由生化危机之父三上真司和白金工作室共同开发,标榜着急速枪战,但由子弹时间为主轴的射击游戏,VANQUISH,绝对征服,横空出世。成为了一款动与静完美结合的第三人称射击游戏。

+高速射击令玩家热血沸腾

+动作游戏与第三人称射击游戏完美结合

+丰富的武器系统

+挑战性极强的挑战模式

-狗血剧情

-流程太短

AR系统

游戏主角Sam身穿着由美国研发的ARS战斗服(Augmented Reaction Suit System),该战斗服有一条AR能力槽,能力槽能使Sam快速滑行前进(BOOST),使用AR模式和近战攻击,使用这些能力的时候会消耗AR槽,如果在AR槽完全见底变红前停止,AR槽会恢复并可以短时间内再次利用,当能量槽耗尽见底变红的时候,战斗服会进入过热状态,此时将不能再使用以上能力,并且行动缓慢,在这个弹幕密集且高伤害的游戏里面,十分危险,直到AR槽重新恢复满的时候才可以再次使用这些功能。所以,能量槽是整个游戏的重中之重,所有的战斗系统都围绕着这一条槽展开。

AR模式,增强反应模式,也就是子弹时间的能力。现在不少TPS,甚至FPS都拥有了子弹时间这一系统,但触发子弹时间的方式十分固定而且灵活度相对较小。但在绝对征服中,激活子弹时间的方法,或者动作却多得数不胜数,几乎所有动作之后都可以进入子弹时间,灵活度十分之大。玩家可以在回避翻滚后(所有方向),翻越掩体后和近战攻击之后触发AR模式。而ARS战斗服也会在玩家濒死的时候自动进入AR模式保护玩家。

近战攻击是本游戏里面单次伤害最高的攻击方式,但代价十分巨大,每次近战攻击之后,AR槽将会直接清空,进入过热状态,所以近战攻击是一种风险极高但回报也极高的一种极端的攻击方式。

武器系统

简单的介绍完AR系统,接下来就是介绍武器的时间。在游戏内,武器系统被命名为BLADE SYSTEM,是通过扫描武器数据然后实体化的一种系统,一共可以存储三种武器。游戏内不算上DLC一共有8款武器。而且在使用这八样不同的武器的时候,近战攻击方式会相应的进行变化,武器分别是:

突击步枪(アサルトライフル)近战攻击方式:向前方出两次冲拳

重型机枪(ヘビーマシンガン)近战攻击方式:后空翻将眼前的敌人踢升空

霰弹枪(ショットガン)近战攻击方式:可以进行蓄力攻击,蓄满可以直接将封面图那个只大蜘蛛人形态之后一只手打断。

狙击枪(スナイパーライフル)近战攻击方式:向前一个回旋踢,移动距离和攻击范围大,但伤害较低。

电锯枪(ディスクランチャー)近战攻击方式:将电锯砍向敌方,近战结束之后那一片刀片将会弹射出去,唯一不消耗AR槽的近战方式。

火箭筒(ロケットランチャー)近战攻击方式:升龙拳

追踪激光枪(ロックオンレーザー)近战攻击方式:将敌人踢飞

LFE枪(俗称波波枪)(LFEガン)近战攻击方式:将敌人踢飞

还有两种手雷,高爆手雷以及EMP。注意,本作的所有AOE并没有友军伤害,所以对这脚底轰也不用怕。

近战方式上面,除了以上通过不同武器触发不同攻击方式外,也可以通过某些动作触发,比如BOOTS中发动近战攻击效果和重型机枪一样。

这八种武器差异性极大,从而衍生出各种对敌方法。其中,我们来介绍一下比较罕见的三把枪。

电锯枪(ディスクランチャー)

这是一款发射锯子的武器,可以对敌人进行断肢!使其无法攻击,移动或者失去视野。而且失去视野(头部)的敌人在胡乱攻击一段时间之后(甚至会攻击友方)之后,会自行毁灭。

追踪激光枪(ロックオンレーザー)

这是一款最多能同时发射出四束追踪激光的武器,锁定敌人之后发射。调整好角度之后光束会直接从敌人头顶降落,属于爆头,运用得好清理杂兵十分之快。

LFE枪(俗称波波枪)(LFEガン)

这款枪是最为异质的一款枪,其射出去的是一个波波球,所以也俗称波波枪,伤害不俗,重点是能对敌人进行强制位移,推动敌人。


悟饭小编

绝对征服好玩吗?游戏即将登陆pc平台,到底值不值得入手呢?下面给大家带来了绝对征服剧情/画面/武器战斗系统体验心得,一起来看下吧。

A.R.S

全称augmented reaction suit system, 实际上也就是主角这身特殊的战斗服所具备的特殊功效——所谓的ar模式,这也正是本作的核心系统、本作的卖点、本作可以明显区分于其他tps的最关键要素。这个系统在游戏中表现为,可以boost高速滑行移动,可以使出一击必杀的近身格斗,可以在回避等等特殊动作后自发的开启子弹时间、进入慢动作镜头,当然咯这个系统实际看起来并不是那么的新鲜,以往很多的射击类游戏中都有存在,(比如f.e.a.r极度恐慌中,玩家可以进入神速电子反应状态,也就是所谓的子弹时间以及马克思·佩恩等等等等)可是在三上的设定下,这个系统却重新定义了所谓子弹时间在游戏中的感念。 大部分玩家相信,找掩体躲避,遮遮掩掩的打并趁机闪避开启子弹时间才是本作战斗的关键,其实不然,本作说真的和神秘海域、战争机械这样的游戏真的是相差太多了——

首先,你不能一味的呆在据点背后,以hard开始,以至于godhard这样的高难度为例,实际上呆在掩体背后战斗都并不安全,游戏流程从中期开始,敌军的火力就相当的猛烈甚至会冲锋逼近玩家越过掩体对玩家施以斩首之刑,配合上男主sum那贫弱的身体,真的是让人根本不想把一只手伸到掩体外头去(sum的贫弱真是到了让人震惊的程度——3枪就见红了,注意,这小子穿的可是战斗服啊, 神秘海域这样的游戏高难度被两抢死还能接受,人家是血肉之躯)。

其次,vanquish中开启子弹时间的方式是翻滚闪避后立即开镜瞄准、滑行中开枪或者瞄准、越过掩体时开枪瞄准,因为子弹时间不是可以无条件直接发动的所以经常性的会影响到玩家瞄准的视角(这又不是什么fps,不管怎么样玩家都能看得到眼前的敌人),导致玩家经常要多次翻滚调整自己的位置,影响战斗效率同时无谓的销号能量槽。

最后,晚上的朋友会发现,这个游戏的通关评价中有着对通关时间的要求,这时候有挑战欲望的我们就会开始思考如何才能最有效率的击破所有敌人,那么我们会得出这样一个结论,利用关卡场景中能利用的一切来制造对自己最有利的局面。

那么通过以上三点的分析,阿乐最终对这ar的运用得出了一个观点——

1.掩体的作用:掩体并不是单单保护玩家远离敌人攻击的盾牌,他给予玩家的是一个环视战场确定战场局势的机会,当玩家看清楚自己眼前的种种敌人后,玩家需要的是合理的运用能量槽和武器一次性或者连续不断的多次将所有的敌人一举歼灭!

2.慢镜头的开启动作:闪避,顾名思义闪避,闪避后开启ar固然是最直接简单的方式,但是他亦会带来一系列视角方面的问题,那么他真正的作用应该是:a.闪过敌人的致命性攻击并给予反击,b.面对敌人超高速的炮击给予自己反应的时间,以及获得中断敌人攻击的机会。而滑行中开启子弹时间和越过掩体时开启的子弹时间才是真正破军的关键。

3.ar槽的合理分配,在最后一关以前,ar槽真的是很不经玩家使用,那么实际上玩家在暴走之前就应该实现确定好自己的移动路线,和攻击目标,并且灵活的运用各种武器为自己创造安全的环境。

最终衍生出来的打法便是:找掩体观察战场环境->闪避(翻越)离开掩体开启子弹时间放倒离自己最近的敌人->boost开镜爆头狙掉位于移动路径当中的数个敌人->寻找新的掩体获得补充能量槽和重新定位移动路线的机会。 当然这只是一个思路,根据具体环境玩家的打法可以变换无穷,比如——装备散弹枪,一开始就进行boost滑行,路过敌人直接一枪崩死,快到掩体的时候结束boost,翻滚进入掩体开启子弹时间,秒杀掉掩体内的敌人, 扔出电磁干扰弹, 一边恢复能量槽,一边清理敌兵, 电磁干扰效果结束, 各种方式进入子弹时间将剩下的敌人放倒结束战斗等等。

最后谈一谈格斗,有些朋友认为个都是本作中鸡肋的存在——ar过热加上过于危险,而我说不是。格斗的威力,尝试过的朋友一定会对其留下非常深刻的影响,第一爽,华丽的视觉效果和打击感让人欲罢不能,第二威力超高,重机枪冲锋枪状态下的重拳连弹可以直接揍掉小boss(蝎子,各种人形机器人)将近三分之一的血,以及拥有超强攻击却不消耗ar槽的电锯。那么这么一看,这格斗到底是什么? 大家都能发现,这东西不叫格斗,这是本作中主角拥有的必杀技!但是这个必杀技是一个双刃剑,经常会让玩家暴漏在枪林弹雨之中,同时还会陷入ar槽全光的危机之中,那么这格斗就不是个可以到处用的东西了,正如fate之中archer的名言"剑既出鞘,誓求一击必杀",我们必须看情况来使用这招技能,比如我们处于制高点进行狙击的时候,有漏网之鱼毕竟我们的时候则给他一拳尝尝,当将boss逼入绝境后给予其致命一击等等。以上都是正常情况的格斗攻击,但是实际上游戏中还提供给玩家一种脱离能量槽释放的格斗,那就是我们所谓的电锯,准确的名称叫做飞碟发射器,这武器估计刚上手的玩家也会觉得很鸡肋,没有攻击力但是弹数又少,其实不然,这东西的美在于两点——1.射出后可以砍飞小boss的头部以及手脚,让boss变成一颗人树,2.提供给玩家一个无需消耗能量槽同时威力超高的近身格斗手段,我曾经用以全程格斗电锯+拳击瞬杀掉act4中那个光学迷彩的boss, 可想而知格斗的战斗力有何等之强.

所以说看似常见的游戏系统,实际上利用得当可以让整个游戏的爽快感提升整整一个层次,有些人或许会说剥除了这个系统,这游戏什么也不剩,但正是因为有了这个系统,配合游戏其他系统的支持,让整个游戏变得多姿多彩,这个系统正是三上在本作构思巧妙之处。

武器系统

嘛本作的主武器部分属于不过不失,种类应该说还是挺多的,类型也都属于比较普通常见的,嘛~科幻类普遍这一模式——实弹类+光学类,那么阿乐个人感觉普遍好用的武器是冲锋枪,散弹枪,狙击枪,电锯,火箭筒。冲锋枪作为初始武器而言拥有平衡的战斗力,最高级下有1200发子弹,和不菲的攻击力,加上密集的射击弹道,让他在所有场合都能游刃有余的将能力发挥到最大。散弹枪,近战的利器,对于喜欢冲上来格斗的boss来说是异常险恶的利器。狙击枪和电锯不用解释,大家懂得。最关键的是火箭筒,火箭筒和手雷是整个游戏中威力最高的武器,他可以给予爆炸范围内所有敌人相同数值的伤害,这才是最关键的,很多游戏中火箭筒的暴风伤害并不高,而本作中哪怕是暴风的伤害依然和直接命中相同,活用这一点玩家可以在各种情况下将战场局势拉到玩家的一边,比如最终boss战打双"钢铁侠",当然通常打法是放死一只后打另外一只,可是阿乐发现活用火箭筒的那3发珍贵的子弹,可以将两个boss在开场没多久就同时耗掉他们半血!

副武器为两种,实弹手雷和电磁干扰。手榴弹不解释,关键在于电磁干扰弹,这东西可谓神器——无论是对付敌人的杀戮机器人还是己方穿着战斗铠甲的战斗员都有着不凡的效果。他可以给予在场所有敌人一个必然的硬质状态,包括大型boss。

恩,武器部分还带有升级系统,升级后主要效果为提升弹药数量,部分武器会有提升威力的效果,提升武器等级的方式为武器在子弹满格的情况下,获取一个同类型的武器,这时候武器等级可以提升一小级,提升4小级则是升一大级,或是获取敌人掉落的升级包进行武器升级直接升一大级别,武器总共可以升到10级(正常状态下获取武器为补满该武器的弹药)。

载具系统

呃,我想说,三上其实是有意想要设定载具的,包括机枪炮台,和可以从敌人那里抢过来的机器人,可是却没有一个一本正经驾驶载具的关卡,真的是听不可思议的。在本作中机枪炮台和机器人是非常重要的存在,他们对我们来说是最恐怖最危险的存在,当然也是最便利的道具,我们在任何有这些载具的场景中,不将其破坏而是将其的操作员杀死(狙击枪出头露面的时候到了),并对其进行“征用”的话,可以一口气扭转整个战场局面,高速甚至可以说是瞬间清理掉所有敌兵,包括秒杀出场的机器人或是战车类的小型boss。所以有效的夺取战车炮台,也变成了速刷关卡的要点之一。

对于敌人的载具,操作员(机师)都是暴露在外的,使用狙击枪和子弹时间可以一枪直接击坠敌人的飞船,秒杀飞船的感觉实在是非常爽快。

系统总评

简单一句话,鬼泣射击版,应该说这才是我真正想看到的生化5,合理的qte设计, 华丽的游戏演出效果, 高节奏的流程和衔接紧密的战斗,加上技巧性的操作这构造出了一个相当典型的日式射击游戏,他的流程也许并不长,可是他给予玩家的是深层次技巧性的研究,和对新纪录的无尽的挑战,就这方面来说三上确实是不负众望的。

画面及音效

恩,我想说画面其实听悲剧的,虽然场景,远景处理的却是挺不错的,殖民星内高科技的未来都市也却是让人眼睛一亮,可是近景真的不能说是好,首先那人脸的处理,我想说这真的达到了次时代游戏的画面处理水准了么?另外这分辨率也真是得加把劲,阴影处理也不够好,人物脸部身上的阴影真的运用了即时光源么!?简单的说就是各种的雷,好再阿乐不是画面党,他就算拿出个ps2画质的游戏我还是会非常欣喜的接受他,并为其欢呼的,恩。以上阿乐的评价可能是有些过于苛刻了,但是就一款即将步入11年的此时代游戏来说,对于三上时隔那么久的一款作品来说,我真的希望他能够在各个方面都趋于完美,说真的同样是p*的作品,魔女画面真的是比vanquish好多了。

音效处理的真的是很不错,代入感很强!但是bgm,恩,说真的bgm真的让我觉得实在玩一款街机游戏,到通关都未能给我一个深刻的影响,相对于神秘海域或者是失落星球那种被ign誉为史诗般的bgm来说真的是不值一提....

剧情

ign的评价是千真万对的,流程过短,但说剧情长度,给我一种杀戮地带2的感觉,可以说是典型的好莱坞电影剧情而非游戏剧情,它只把本次的事件,本次的行动进行了描述,并且在结尾留下了个剧情的引子,激发玩家想看到续作的希望,但是实在是过于短,剧情结束的时候有一种“恩?这就结束了么?”的感觉。同时剧情,动画的跳度也先得比较快,让人难以把握,游戏结束后阿乐总的整理了一下,才完全弄清楚了整个事件的细节和来龙去脉,而当年的re4,阿乐并没有现在这般的外语水平,我甚至在10句对话里7句听不懂的情况下,还在通关的时候吧整个游戏的剧情给完全弄明白了。很显然本作虽然有着不错的世界观,但是在具体剧情上下的功夫并不足。

关于本作的人设,我倒是相当的否定ign的说法,他们确实是给出了所谓“令人惊讶的人物设计”的评价,却说“并不能深深的吸引我们”,我对此感到诧异——优秀的人设能力,通过人物的外貌就基本能体现出人物的整体性格,这是日式游戏都有的一大优点,像是本作少许叛逆却正义感十足的男主sum,身经百战沉稳老练却眼神哀伤的gp02大爷邦兹, 乖小孩优等生的爱莲娜,他们都有着让人看一眼就能跟人留下深刻印象的鲜明形象,相对于美式游戏,普遍换了发型长相就像是双胞胎或是普遍长的比较丑的情况而言,人设确实是日式游戏的一大优势!本作也毫不例外。(我当然不是在喷美式游戏,只不过有些游戏确实是这个情况。)

总结

上头系统研究和评测混杂在一起,也真的是说了不少,总的来评价这款游戏——vanquish确实是一款值得大家一玩甚至是入正收藏的佳作,但是它也有它的缺点存在,各种的美中不足让这款作品无法到达艺术品的层次,它是一款大作,却不是一款神作。我真心的希望,三上老师能在未来给我们带来最优秀的vanqusih,给我们带来堪称神作的vanquish2。

悟饭小编

《H1Z1》中AR枪法比较难练,但是如果练成的话枪法准度会有大幅度的增长。下面就为大家带来玩家“Mason”提供的AR详细教学,还不会的玩家一起来看看吧。

教学:


如何显示弹道范围?

在游戏性里面有个显示弹道范围,把它打开。

游戏中,如果不控制AR的射速(所谓的一顿乱射),你会发现AR的弹道会呈现一个“一”字。所以萌新控制AR节奏很重要,如何控制呢?有个小诀窍,就是在射击时心里默默数数(12345678......),先找到节奏感,然后慢慢数数加快,这个我确实没法帮大家太多全靠自己领悟吧~~~~~~

然后再讲讲移动射击,所谓移动射击就是我们在射击的同时能够有效地躲避目标带来的伤害,切记移动射击是无法打在一个点上的,只能有一个小范围的着弹点,当你进行移动射击时,光标也要跟着移动(往左移动鼠标往右拉)。移动射击技巧:首先人不动开头两枪(头两枪很重要,必须打在目标的一个点上保持弹道稳定(最好是目标的头))然后再开始横向移动(往左侧移动时鼠标往右拉),偶尔加个蹲,最好形成一个固定射击模式。

在H1Z1里,子弹是有弹道的并且子弹的飞行也是需要时间的(有延迟),他和传统的FPS射击游戏确有差别,小伙伴们必须记住这个两件事。

一般情况下对枪有几种情况,下面我来具体分析下:

1.中远距离时对方站立不动和你对射,小编的建议是如果你无法掌控距离和弹道着弹点的联系,那么可以简单判定下:对枪时,如果你看得到敌方衣服的颜色或者头盔的话,那么就无需抬枪。如果看不清对方衣服就先开两枪观察下子弹的落点,然后打预判落点。

下图中目标挺远,因此准星大概得抬高至离目标一个句号的位置。

2. 射击奔跑中的目标,小伙伴们就必须打出预判了,预判距离大概是离目标一个身位,如果目标持续奔跑那么小伙伴们就得始终保持一个身位的距离射击。

3.目标边移动边还击时,我们只需要往他移动的方向稍微预判一点点距离就行了,不用到一个身位(移动射击时需要抬枪因此移动射击速度非常慢。)。

4.射击车辆的情况下,直接用最快预判速度以及最快射速扫射就行了。

最后,说说身法,所谓身法就是用自由视角减少瞄准难度,用掩体和动作来减少中枪概率。比如:下蹲这个动作就可以躲避爆头的子弹。

当你驾驶载具的时候遇到敌人,不要着急找个好位置把车横着放当掩体(按住空格然后往左打方向),然后开始射击。由于H1Z1可以有第三人称视角,因此你在掩体后面时是可以看到对方的站位的,所以直接用准星找一个敌人的大概点,当你出掩体射击的时候,直接按照你在掩体后瞄的那个点射击就可以了。

当你在奔跑时被偷袭,不要慌,一边用耳机听声以及被攻击时的屏幕提示分辨敌人位置,一边速度寻找掩体,边走边跳。

以上就是具体技巧介绍,希望能对各位玩家有所帮助!

悟饭小编
悟饭小编

很多玩家在刚入门H1Z1时对对枪的技巧不是很熟练,那么在对枪时应该怎么杀人呢?下面就为大家分享h1z1对枪技巧,h1z1对枪教学,一起来看看吧。

对枪技巧详解

AR

不同于常规射击游戏,例如cf,csgo,cod,H1Z1中没有所谓的m4,m16,只有ar-15,这把枪有两种版本,一种军用,一种民用。军用也就是现在我们所熟知的m16(ar15是m16的前身)而民用版本也就是我们游戏中的版本,是半自动的,只能一发一发的点。

在游戏中,枪的后座力很明显,所以当你第一人称射击的时候很难连续击中并击杀,只能通过第三人称的瞄准状态来控枪,以击杀敌人。重点来了!打得准的终极奥义就是(举枪),对枪的时候举枪能让你的弹道更容易约束,这游戏我在网吧玩的时候看到很多萌新都是闭着眼睛端着枪一跳一跳的上去杀人,这就很尴尬,虽然不同于csgo,需要急停什么的,但是举枪是打得准的一个前提

问题来了,ar在举枪的状态下连续点射,准心是左右晃动的,那么就有萌新要问了,这么晃打个锤子哦,不不不,当我们在远距离对射的时候,大家的枪都是一样的后座,那么比拼的就是谁能把子弹打在同一个点上。建议大家可以去训练服自己搜点子弹和枪找面墙试试,首先是一下一下的点射,等准心完全回正之后再开第二枪,慢慢地加快自己点射的速度,直到子弹落点开始左右晃动了,就停下,不断重复这个操作,直到你找到开枪的节奏使得你在开枪速度不太慢的情况下打在同一点上,记住这个节奏,这是你成功的第一步。

当然了,对枪过程是一个很激烈的过程,不是你死就是我亡,一个操作失误就能让你命丧黄泉。那么应该怎样才能让自己快速击杀敌人呢?我们知道ar子弹的伤害为四发击杀一个没有护甲的人,爆头一枪,有头盔两枪。大甲6枪,小甲5枪。下面我们以没有甲得敌人做假象敌,且对手静止不动(不考虑爆头)。上面提到了,ar在速射的时候子弹弹道左右晃动,但我们在和别人对枪的过程中可以通过自身步法的小走位来实现几发甚至很多发子弹打到一点上,开枪后当准心右移,还没回到原点的时候,我们想开出第二枪,为了打到原点的位置,我们可以向左移动自己身体,使右移准心回到原点,再开枪,准心左移也是一样的道理,试想一下你通过自己的左右平移使得你的准心用了原来回原点一半的时间就能回到原点,是不是你开枪的频率就高了一倍?这个需要自己大量的尝试,找到契合你开枪速度的步法。(图为楼主全力速射的ar弹道,没有进行调整)

ak

游戏中唯一一把全自动的武器,简单来说,就是把鼠标按到底,但同时大家也知道ak弹道非常飘(图为楼主在右键举枪情况下按住开火不撒手打了一梭子的弹道)这时候就需要压枪,怎么压呢?ak子弹的弹道在你开第一枪的时候就决定了你这次开枪(按住不动)的弹道是往左上飘还是右上。当弹道往左上飘的时候,准心,也可以说是枪口,向右下压,弹道往右上飘的时候同理,向左下压,这里楼主图片不太好解释,借用一张csgo的图来给大家借鉴一下(只是有些类似,不是说完全一样)这张图中ak47这一栏的线条轨迹从上到下为你准心的运行轨迹,这也是楼主刚悟出来的一点,中近距离ak只要不遇到ar连点器几乎没输过(除了那种用消防栓当掩体的2tap大神)

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