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按键设定:

  十字键:武器切换
  摇杆:控制主角行动
  △:锁定/解锁目标
  □:攻击
  ×:祈祷伪装/翻滚躲避(战斗中)
  ○:抓取/降落(处于高处时)
  L键:调整视角
  R键:跑步前进
  SELECT:大地图
  START:暂停菜单

常用组合键


  R+×:跳跃障碍
  L+十字键:调整视角
  R+□:防御-反击(战斗中)
  R+○:冲撞

防御-反击的战斗系统似乎非常流行,在面对围攻的情况,初期在能力较弱的时候,投技是最常用也最实用的。但随着流程的深入,当掌握防御-反击的技巧后,各种反制技能会让原本显得单调的手感有着脱胎换骨的变化。不过,将守卫从高处推下去摔死,造成意外的假象等做法无疑更具有隐蔽性,也更符合刺客Altair的身份。就游戏的手感和动作设计论,在PSP同类游戏中已经相当不错,但战斗的节奏偏慢,干掉敌人的方式、手法还是不如其它类型相近的作品来得丰富。

大地图:

按SELECT键打开大地图,图中清楚的标示了各个地点,醒目的红色标志为当前任务地点,迷路的同学多参照下大地图行动吧。要注意的是,有些任务是不能被发觉的噢,小心为上!

武器升级系统:

游戏新增的武器升级系统,利用游戏中散落各地的钱币(很是难找),在研究所中可以进行武器升级以及加强自身属性。PSP版本将和PS3版《刺客信条2》实现互动,玩家在PSP上获得的金币和宝物可以共享给PS3版,PS3上拿到的主角HP值和武器升级也能够同步到PSP版本中来。
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一、游戏属性为武力、智力、政治、魅力,四项属性,的综合加起来差不多就是玩家的势力值(联姻也会加势力,后面会提到),这些属性主要通过强化门客来增加,智力影响每次征收的钱财数额,政治影响征收的粮食,魅力影响招兵人数,武力影响你过关卡以及PK以及打副本的数值 二、四个属性中最重要的是武力,因为在攻打关卡时你的武力值越高,损失的兵力就越少,所以前期新人们不用急着打关卡,先把武力强化上去再打不迟。 三、门客 游戏里目前门客不需要你招揽,每当你完成一定数量的主线任务和升官的时候,系统会自动送你门客,唯一不一样的高属性门客是加入官方群送的狄仁杰,首充送的韩信,VIP3送的岳飞,VIP5送的曹操。 在这里我要安利一下只需六元钱就可以得到的韩信,这帅哥不但颜值高,武力值也很高,是大家升级打怪的好帮手。获得门客后,你需要用金钱来为他们升级,所以这游戏里钱和兵力也是永远都不嫌多的。门客的属性都会加成到玩家身上,所以说他们是你的分身也不为过。请注意,提高门客属性是提高你的势力值的最重要手段。 四、门客等级和资质 每个门客等级可以分为三大项——人物等级、书籍等级、技能等级。 人物等级提高后四项属性都会增加,并且人物升到60级才可以去衙门PK。 书籍等级需要强化卷轴或者书籍经验才能提升,前者需要完成任务或者成就或者元宝购买,后者可以通过出使衙门(相当于PK)和书院学习获得。 门客的资质由他拥有的书籍和书籍的等级决定,请注意资质越高门客每次升级提高的属性也越多书籍等级决定门客的资质,你可以通过用强化卷轴或者书籍经验提高书籍等级来提高资质。 资质提升会大量增加对应属性的数值,所以到后期这才是提升势力最快的途径之一,当然也是最贵的。这里的建议是强化卷轴用在高属性门客身上,如果没有得到高属性门客最好先存着不要用.  五、关卡 通关关卡后,你会获得名望,并且在某些特定关卡抓获一些犯人,现在通关还可以获得成就奖励,主线任务也需要通过一定关卡数。提供武力再去打关卡消耗的兵会比较少哦。
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一、经济压制型刺客。常见的有韩信、刘备、李元芳、裴擒虎等。玩这种刺客的第一要务是带节奏,带领队伍不断推进,而不是杀人。比如韩信,这个英雄的操作逻辑一般是二技能突进接一技能挑飞再打出强化普攻,然后接上大招(寒冰惩戒)补上伤害和控制,然后继续普攻并用最后一段一技能追击或撤退,虽然说这套连招打脆皮比较强势,但韩信并不是一个单挑很强的英雄,他更应该利用自己的机动性去带线、推塔、反野,在这个过程中顺路击杀敌方英雄。而不是见到人就上去打一套,万一被留就会断了节奏(二+一+普攻+一这类的消耗是可以的)。另外的几个影响,刘备是配合队友利用大招强行击杀敌人,接着入侵野区或者打龙。李元芳则是配合队友利用大招和一技能强行拆塔继而入侵。裴擒虎由于兼有刘备和李元芳的功能,所以是最强势的打野之一。 二、抓人型刺客。常见的是孙悟空、露娜、兰陵王、娜可露露、阿珂、百里玄策、花木兰、宫本武藏、达摩等。一般来说这种类型的刺客灵活性或者前期能力会稍微弱些,但是只要做出核心装备后能力会有一个质变。这种类型的刺客的核心玩法就是杀人:利用一条秒人的稳定爆发击杀对面关键人物,限制其发育或者输出,从而帮助队伍建立优势。这种英雄的单挑非常强势,属于见到人就会想去杀的类型。但是由于技能只有一套,交完技能一旦失手自己差不多也死了,并没有太多的消耗拉扯能力,所以把这套技能交给谁就非常考验玩家,这也是大家觉得刺客难的根本原因。这种类型的刺客想要玩好,首先要学会英雄的操作,其次要懂得针对敌方后排,还有最重要的一点就是要冷静,没有必杀的机会不要轻易出手。 三、团战型刺客。射手打野双子星、裴擒虎、李白、诸葛亮。首先忽略裴擒虎,这个东西机制太强势,无论是抓人、团战消耗还是前期入侵打节奏都非常强势。而其他几个英雄是典型的打团型英雄。首先李白就是一个消耗型刺客,他确实可以利用二技能加大招秒掉后排,但是他更多时候打的还是消耗:消耗对面的血量,是他们被迫后撤,不敢接团,不敢输出,不敢守塔,最终帮助队友进行推进。为什么阿离和马可可以打野,相信很多玩家会说是因为他们的机动性不输刺客,但是这不是主要原因。这两位打野大火的主要原因是他们对前排坦克类英雄能造成非常大的伤害,而上个版本大家都知道是一个比较“肉”的版本。其实从单挑上讲,阿离和马可跟射手对打优势也不大,如果不是强大的打坦能力+消耗能力+机动性,他们是没法打野的。所以玩这种类型的刺客一定要记得跟团,帮助队友在团战中打出高额伤害。
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《刺客信条:大革命》是一款惊喜和失望并存的游戏。在动作、自定义选项和对巴黎市的构建上,《大革命》做得极为出色,从纯技术的角度说,它值得你品味和欣赏。但与此同时,游戏中关于法国大革命的体验又如此冰冷和乏味,就像是把你从宏伟壮丽的巴黎圣母院突然拉回了阴暗幽深的集体墓穴:在30个小时的通关流程中,我们实在找不出什么关注新主人公Arno和剧情的理由,相较之下,发生在高自由度场景中的刺杀任务却带来了不少欢乐。另外,虽然运行游戏的平台已今非昔比,但在本作中,《刺客信条》系列长期存在的问题却几乎没有得到解决。 凭借新主机平台的画面表现力,育碧真实再现了18世纪的巴黎,其效果完全令人震惊。不仅如此,正如我们对每款《刺客信条》系列期待的那样,本作也缔造了大量令人惊叹的事件和场面:尤其是在登上巴黎圣母院的尖顶之后,不妨把视角拉远一些,这时,整个世界的恢弘和伟大就会毫无保留地展现在你面前。 从权贵的华丽宫殿,到流淌着鲜血的阴暗小巷,在游戏中,每个区域都别具一格。但真正令其出类拔萃的却是市民们,或许在整个游戏史上,我们都找不到如此宏大的、又如此令人惊叹的NPC群体。在后期关于路易十六的任务中,广场上聚集着数以千计的群众,而整个游戏最难忘的时刻,就是在他们组成的人山人海中通过。不过,育碧虽然打造了一座欣欣向荣的巴黎市,但至少在我们看来,它远没有做到尽善尽美,随着故事进行,这些巴黎市民显得愈发令人反感,因为你很快会发现,这些市民不过是模型的堆积,千篇一律的特征更仿佛是在提醒你,你不过是在玩一个视频游戏。 或许是因为这些讨厌的市民,与在大街上招摇过市相比,你可能更喜欢在屋顶飞檐走壁。幸运的是,在这方面,本作并没有让人失望。事实上,在绝大多数场合,《大革命》做的都要比之前出色。感谢出色的动画效果、带大量攀爬路径的建筑以及全新的下坡跑酷系统,我们可以通过锻炼技能,提升顺墙而下的技巧,并且再也不用为寻找草垛和保持血量的问题担心。 假如一切顺利,操纵Arno在巴黎飞檐走壁确实让能我们High起来。但这有一个前提,那就是“一切顺利”,因为困扰着《刺客信条》系列的始终有一个问题,那就是主角经常不听调遣。这种情况也发生在《大革命》中,尤其是当你破窗而入,或是进入巨大的建筑内部空间的时候,这很大程度上破坏了游戏的乐趣。至于潜行环节也令人沮丧,隐蔽物不仅难以寻找而且判定严格,这让我们甚至无法确定究竟是不是在潜行。 接下来,我们看故事的主线,《大革命》仍延续了刺客对抗圣殿骑士的情节。但和去年的《刺客信条:黑旗》相比,其中少了某种悬念和乐趣。由于驱使他的动机仅仅是复仇,Arno的形象并不饱满,而这些又影响了剧情的吸引力,至于结局更让人感觉意犹未尽。不仅如此,Arno身上还没有什么新的刺杀技能,这使得战斗环节和前作大同小异。当然,敌人的表现是更为积极了,只是我们也发现,只要灵活使用烟雾弹,即使面对最艰难的战斗,你也能轻松获胜。在最后一幕,游戏的难度骤然升高,让你不止一次陷入失败,而当你用最没技术含量的方式过关后,这个任务就这样被我们简单地Pass掉了。 不过值得庆幸的是,除了最后一幕,其它任务的设计都相当出色。首先,它们不仅毫不冗长,而且种类繁多、非常有趣。支线任务包含了许多元素,每个故事都涉及到巴黎的秘密和传说,在这些任务中,既有为杜莎夫人的蜡像馆收集人头,也有探索阴暗的地下墓穴,还有与举止怪诞的萨德侯爵打成一片,虽然这些故事对剧情无足轻重,但无不体现出游戏设计者的匠心独具。
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操作:1P左右:控制人物移动(游戏中)、查看本房间(刚进入一个房间或按start键后) 上下:选项的选择(开选项后才能用) A键:跳跃,长按时可以在空中停一会 B键:剑攻击,但必须在左右运动时才有效 start键:暂停,并可以查看本房间 select键:看地图(必须得到地图后才能用) 2P A键或B键:开选项,选项共五个,有RESET——本房间重设 BACK——返回前一房间并重设 LOAD——读档(我还没成功过) SAVE——存档 GAME——返回游戏 选项用1P的上下选,1PA键确定,用RESET,BACK,SAVE时要费一条命,所以最好别用,建议模拟器上有存档,读档,有些房间很难的。 怪物介绍: 士兵 左右移动,与主角一横行时射击主角,可以被剑刺死。 绿怪 左右移动,不能被剑刺死。(实在看不出是什么,所以叫他绿怪) 猫怪 左右移动,主角跳跃时它也跳跃,可以被剑刺死。(不知是猫还是象) 法师 左右移动,随机造出士兵,绿怪,猫怪中的一种,可以被剑刺死。 火焰 上下左右移动,不能被剑刺死。 食人花 不会移动,一会蜷缩一会张开,蜷缩时可以跳过,不能被剑刺死。 所有怪物都可以被箱子,石头,蜡烛压死或撞死,也可被电梯挤死,猫怪也会被蜡烛烧死。 怪物死后不会在该房间再出现,不死的话不会消失,但法师造出的怪物离开房间后消失。 物品介绍: 钥匙 共六种颜色,开对应颜色的门,每把+100分 十字架 +200分 戒指 +400分 钱袋 +800分 药水 +1条命 +1000分 地图 得到后按select键可以看地图 +1000分 氧气瓶 得到后一段时间内可以在水中行动(音乐改变) +1000分 氧气瓶和钥匙是必需品,游戏中地图只有一张需要一把黄钥匙,建议拿,反正黄钥匙最后要剩很多把呢,地图还能显示你的位置,不拿的话攻略容易看不懂。药水最好拿几个,因为有时为了省钥匙要用命换。至于十字架,戒指,钱袋只是加分的物品,拿不拿都行,攻略里能拿的就拿了(浪费钥匙和命的除外)。分数也不是一点用也没有,每10000分+1条命。
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饭幻
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《Mini Metro(模拟地铁)》这款游戏,就将点、线的结合,放在了整个地铁线路的美感设计中。还令人觉得,原来每日看来拥挤的交通工具,可以这么美。 这款休闲游戏模拟了地铁线路的建造,玩家需要在不断出现的两点之间,桥接一条铁轨线。随着运输的扩张,会出现新的点,要不断改变线路的合理化,从而达到整个交通运输的流畅。 意为,初期很短的线路,可以提高班次,这样代价也会比较小。客流的增长一定会超过目前的预计,要时刻想着铺新的路线,缓解客流压力,否则游戏将会因为造成拥堵,直接结束。 这只是在游戏中,总结出的第一条经验。《Mini Metro》会得到英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)提名,以及在独立游戏节(IGF)里获奖,PC桌面版销售达 250000 套的原因,在于它有着“极简奥义”。 有玩家形容,《Mini Metro》是“易于上手,难于精通”游戏的典范。操作简单的背后,需要强大的脑力来思考,怎样的设计发展,才能不断提高运输效率?这包括很多考虑:有限的经费、资源的权衡、及时修改路线等等,需要将自当作城规局专管地铁运营的设计师,模拟真实城市的交通网,甚至在其中,会发现现实生活里地铁的优劣。比如所有在住宅区附近的地铁,开出的时候会被挤爆(北京地铁13号线,回龙观站为例)。 游戏让我产生现实的联想分析:上海地铁较北京地铁,车体宽,人乘坐不拥挤,在多部轨道换乘的中心大站,行走的时间相对合理。比如不同颜色的铁轨,为什么要选用那种颜色,是否是考虑了夜晚模式和色盲、色弱人群的需求等等。
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用记事本打开你当前您选择的游戏难度的那个文件(或者全部修改也可以)。 在下面增加一行 con_restricted = 0 然后在此文件下增加以下内容。保存重新进入游戏,可得到对应效果: 秘籍 作用 time_scale = 1 (any number) 控制时间流逝速度 ai_IgnorePlayer = 1 敌人看不见你 g_suitSpeedEnergyConsumption = 110 (any number) 冲刺时能量的消耗 v_goliathmode = [0, 1] 车辆是否是不死之身 g_meleeWhileSprinting = [0, 1] 禁用或允许冲刺时的混战攻击 g_playerSuitEnergyRechargeDelay = 0 能量立即回复 g_playerHealthValue = 900.0 附加生命值 pl_fallDamage_SpeedFatal = 13.7 (any number) 你被打死了时的倒下速度 g_godMode = 1 God mode 你是神 pl_swimBaseSpeed = 4 (any number) 你是菲尔普斯(你的游泳速度) g_suitarmorhealthvalue = 200 (any number) 装甲模式的保护值 pl_swimJumpSpeedBaseMul = 1 (any number). 你跳出水面的速度有多快 g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmor = 0 装甲模式能量立即回复 g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmorMoving = 0 装甲模式跑步中能量立即回复 g_playerSuitArmorModeHealthRegenTime = 0 立即回复生命 g_playerSuitArmorModeHealthRegenTimeMoving = 0 跑步中立即回复生命 ai_UseAlternativeReadability = 0 朝鲜人说韩国话,韩国人说朝鲜话 pl_fallDamage_SpeedSafe = 8 (any number) 你不受伤害的最大速度 g_suitSpeedMult = 1.85 (any number) 速度模式倍增系数,1.85为原来的1.85倍 g_suitCloakEnergyDrainAdjuster = 1 (any number) 隐形模式能源消耗倍增系数 g_suitRecoilEnergyCost = 15 (any number) 速度模式能源消耗倍增系数 cl_strengthscale = 1 (any number) 力量系数,1为原来的1倍 g_walkmultiplier = 1 (any number, 太高你就无法移动) 步行速度系数 g_playerSuitHealthRegenDelay = 0 立即回复生命 i_noweaponlimit = 1 你可以拿任意多的武器 r_displayinfo = 0 关闭调试信息 g_difficultyLevel = 1 游戏难度设置 g_playerSuitEnergyRechargeTime = 0 能量回复时间为0 g_playerSuitHealthRegenTime = 0 生命回复时间为0 g_playerSuitHealthRegenTimeMoving = 0 步行时生命回复时间为0 r_displayinfo=1 显示FPS和调试信息 i_unlimitedammo = 1 无线弹药 hud_nightVisionConsumption = 0 无线夜视仪
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