悟饭游戏,整理了“射箭大比赛”全系列游戏,免费提供“射箭大比赛”各版本下载,在“射箭大比赛”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“射箭大比赛”系列游戏。
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《FIFA 18》已经正式发售,对于很多初次接触的玩家来说游戏上手还比较苦难。需要注意什么?下面就为大家带来新手快速上手心得,感兴趣的玩家一起来看看吧。

心得:


之前fifa系列都没玩过,18开始玩的,有点online的操作基础,刚开始职业难度都打不过,现在稳虐传奇.

推荐萌新没充值的,或者充值少的都从意甲套开始玩,但是有个缺点必须先说下。意甲前锋伊瓜因是真的傻,不推荐,伊卡尔迪,淫魔,慢猪这些确实不咋好用,埃德尔配贝洛蒂可以说是小毕业,贝洛蒂射术强的一笔,左右开弓,埃德尔手感极好 。

如果和我一样,41212的话,就没边锋,如果喜欢用433或者4231的话,左边一定用佩剑,很强,右边没钱贝尔拉迪,有钱上宝强。

中场那英独一档,建议存钱买,哈姆西克,马退敌,马绩效,黑b罗,这4个一档,4选2就行,马里奥,帕罗洛,赫迪拉,德罗西,金卡b罗,巴莱罗,博文图拉等这些第三档,钱不够也可以买这些来过渡。

2个边后卫后边坎塞洛,左边达博尔特,左边还可以用卢卡库,直接过度到佛罗伦齐和桑德罗。

中后卫那不勒斯硬又黑配马洛拉斯比较完美,过度到椰子。

门将随便来个80多的,佩林等过渡到布冯或者汉达。

打法

说说怎么赢比赛,线上周赛靠悟性就不说了,单机周赛现在东西好的一笔,是所有萌新最重视的。

首先建议大家先踢职业级,等你能随便虐了,直接踢传奇,别踢世界级,世界级有bug,我现在都不敢说稳赢世界级

传奇里面就是要多倒脚,尽量别上抢断球,按l2防守,切人要快,特别是你前场被断球了,要马上切人,别想就地反抢,不可能抢下来的

然后你连胜的时候会遇到系统局,就是阻止你连胜脚步,这个时候就是重点了

系统局一般开始不会搞你,尽量上半场就进球,然后你球员就开始拉不动了,传左边变成传中间,电脑开始无解抢断,隔了老远都可以伸过来断球,你中场绞肉机身体扛不过边锋,这个时候就要注意了

不能盲目进攻了,因为你的速度边锋一定是跑不过系统局里没体力的边后卫的,突破就是被断,这个时候就开始耍无聊大法,后场慢慢倒脚

我就遇到了一局系统局,我射门都把对面射穿了,4次门柱还有各种神扑,对面一脚扛着我基耶利尼,记着是扛着的一脚禁区外远射破门,全场对面就2次射正。

以上就是具体内容介绍,希望能对各位玩家有所帮助!

悟饭小编

一般来说,恶魔猎手们都会选择追噬箭作为自己的仇恨生成技能,但实际上,在大多数情况下,它的伤害输出是比较低的。 下面我们就来看看这些技能的实际数据:

剧透:你可能大大低估了回避射击 -- 掩护射击 这一强大的符文技能。

长话短说

通用型:回避射击 -- 掩护射击

单目标:追噬箭-- 吞噬箭

多目标(3-5目标):回避射击 -- 掩护射击

群体AOE(6个以上目标):手榴弹--火焰炸弹

编辑:更新了缠绕射击 -- 连环锁的数据

前言

本文的大部分篇幅将着重技能的伤害输出能力。很许多的技能都可以提供一些其他方面的收益(例如群体控制),这些是很难精确进行计算的东西,也是高度依赖于个人打法的。 在大多数(不是全部)的情况下,玩家们最希望能够最大化的伤害,并使用另外的恶魔猎手技能来进行控制和防御。

也请大家记住,打造一个比较强力的人物需要在某种程度上平衡仇恨的产生与消耗 - 如果你选择了一个非常强大的AOE仇恨产生技能,那么你可能要保证拥有一个强大的对单一目标进行伤害输出的仇恨消耗技能。

最后,请注意,本文并没有对所有的符文技能都提供了计算结果。 这仅仅是因为某些符文没有提供额外的伤害,或以在某种方式上从根本上就有缺陷的。因此如果你认为我们明显遗漏了某些技能请回复,我们将会去试试。

追噬箭

注意:箭矢有可能会偏出目标,造成实际效率要低于这表中所表明的数值。因此,在比较它与其他AOE“横扫”技能时,请记住AOE技能是没有发射箭矢而是简单无脑扔出命中敌人的。

1、穿刺箭(+15%刺穿几率)

2、分裂矢(穿刺后分裂为3支箭)

3、吞噬箭(刺穿增加伤害70%)

单目标:吞噬箭>穿刺箭>分裂矢

多目标:分裂矢>吞噬箭>穿刺箭

群体AOE:分裂矢>吞噬箭>穿刺箭

縛影彈

注意:箭矢有可能会偏出目标,造成实际效率要低于这表中所表明的数值。因此,在比较它与其他AOE“横扫”技能时,请记住AOE技能是没有发射箭矢而是简单无脑扔出命中敌人的。

1、电光锁链(对锁链上的怪+18%DPS持续性伤害)

2、连环锁(+2 目标)

电光锁链计算

75%的基础武器伤害+每个目标的18%DPS:

1目标:每击约93%的伤害

2目标:每击约121%的伤害

连环锁计算

75%的基础武器伤害*目标数量

1目标:每次75%伤害

2目标:每次150%伤害

3个目标:每次225%伤害

4个目标:每次300%伤害

单目标:电光锁链

多目标:电光锁链

群体AOE:电光锁链

縛錘彈

注:箭矢有可能会偏出目标,造成实际效率要低于这表中所表明的数值。因此,在比较它与其他AOE“横扫”技能时,请记住AOE技能是没有发射箭矢而是简单无脑扔出命中敌人的。

酸蚀打击(射出3发弹,而移除了AOE爆炸效果)

大难临头(对主要目标+52%伤害,AOE伤害+44%)

单目标:大难临头

多目标:大难临头

群体AOE:大难临头

榴彈

注:在我们的测试中,3枚手榴弹一次只能有1枚攻击到一个怪物,而不是3个。 如果可以证明每个手榴弹可以多次击中怪物的话,这技能就变得更加强大。

1、集束榴弹(+17%伤害,增加爆炸半径)

2、火焰炸弹(+28%伤害)

3、毒气榴弹(25%DPS的持续性伤害)

单目标:火焰炸弹

多目标:火焰炸弹

群体AOE:毒气榴弹

迴避射擊

注:如果有敌人在你的面前,这技能射出的箭矢将永远不会射偏。 这里列出的伤害值几乎是完全准确的数值。

1、掩护射击(3支箭)

AOE技能(无箭矢)对每个敌人造成125%武器伤害:

1个敌人:125%

2个敌人:250%

3个敌人:375%

总结

请再次注意,这些计算考虑到只有原始的伤害输出,并假设每一次攻击都会命中。 缚锤弹 -- 大难临头具有很大的潜在损害,但也有2秒的延迟。 回避射击:掩护射击的伤害排在中游,但是它的攻击几乎是不可能射偏的,同时有一个相当小的爆炸半径。 本文仅作为技能的一个指南,是作为技能方案搭配的比较参考数据。

结论概要

在大多数情况下,我的建议是:

单目标:追噬箭 -- 吞噬箭

这一点是一目了然。 拥有对单一的怪物最高的伤害输出,大范围以及部分自带的追踪能力。

多目标:闪避射击 -- 掩护射击

它的攻击自带“扫射式命中”属性(同时还有令人惊讶的防守协同作用 -- 包括能够穿过“筑墙者”弄出的墙壁,以及大多部分的地形物体和墙角),使得它成为对付3到5个怪物群自然而然的选择。

群体AOE:手榴弹 -- 火焰炸弹

虽然火焰炸弹的伤害输出比缚锤弹 -- 大难临头要低,但是它可以发射到怪群中央然后引爆,而缚锤弹只会击中路线上的第一个敌人从而限制了一些潜在的怪物命中率。 对于那些大群的怪物(10+),很难找到一个比火焰炸弹更好的选择。

通用情况:闪避射击 -- 掩护射击

我曾在其他地方说过,如果你正在寻找一个可以在任何时候应付任何情况的能力,那么就是它了。 它在单目标伤害上的不足换来了防御的能力以及对多目标的输出。 你唯一需要对单一目标进行输出的情况就是在boss战,小boss战或者精英怪群最后一只怪时,在这些情况下,你真的应该使用一个恶魔猎人的牛逼闪闪闪到爆仇恨消耗的技能---幽冥触手。

悟饭小编

《暗黑破坏神3》关于吞噬箭符文及碎骨击符文的期望收益对比分析

在论坛混迹潜水也有一段时间了,网上也拜读过各位大大的帖子,相信追噬箭是众位同道最常用的输出技能之一。但是,对于追噬箭的吞噬符文及碎骨符文的选择,尚未看到结论,尤其是对于碎骨击的收益计算。小弟不才,对吞噬箭符文及碎骨击符文的期望收益做一个小的计算分析,仅为个人观点,抛砖引玉,欢迎大家讨论。
首先,http://www5funimg.5fun.com/201806/thread-172093077-1-1.html 这个帖子中已经给出了很多憎恨生成技能的计算。个人觉得取10次穿透作为样本已经比较接近最终数据了,非常具有借鉴意义。在下从数学上还原一下:
吞噬箭:吞噬箭(每貫穿一次可使該支箭矢的傷害提高 70%)。此处,模型的建立上,0.7是作为线性增加的伤害,因此,期望收益是(为了简便,百分比数据统统简化为小数,精确到小数点后两位,计算过程省略,希望我没有把数列的算法还给数学老师。。。):
A = 1.15*1+(1.15+0.7)*0.35+(1.15+0.7*2)*0.35*0.35+... = 1.15*(1/(1-0.35))+0.7*(0.35/(1-0.35)/(1-0.35))≈ 1.77+0.58 = 235%
这个结果和先前帖子中的结果一致,那么碎骨击(爆擊時目標的骨骼會迸裂飛散,對範圍內所有的敵人造成 50% 武器伤害)呢?同样,我们也建立一个模型,假设人物的暴击几率为 X% ,并且同时受到碎骨击伤害的怪物数量为 Y(目标本体也会受到碎骨击溅射的伤害),那么,碎骨击的期望收益是:
B = 1.15*(1+0.5XY)+1.15*(1+0.5XY)*0.35+1.15*(1+0.5XY)*0.35*0.35+... = 1.15*(1+0.5XY)*(1/(1-0.35)) ≈ 1.77+0.885XY = 177%+0.89XY
因此,如果要使得 B > A,得到 XY > 65,也就是说,对于单一目标来说,当暴击率高于 65 的时候,碎骨击对于单体目标的期望收益也高于吞噬箭了。如果目标数量为3(普遍情况),那么暴击率只需要高于 22 即可。
当然,对于吞噬箭以及碎骨击这个模型的建立是相当简便的,可能存在的问题是:
1、溅射的50%伤害是武器伤害的50%,还是造成暴击的这一击的伤害数值的50%?(这一点相当重要,等于说碎骨击是否继承爆伤的提高。如果继承,那么相应暴击几率需求将会更大程度上的降低!!!)
2、碎骨击的溅射伤害是否也可以暴击?
3、吞噬箭的70%伤害加成是否确定为线性增加而非可叠加?如果是可以指数叠加的话,其期望收益将会提高到 284%
结论:楼主揣着35%的暴击率,陷阱再+10%,两个目标情况下就超越吞噬箭的伤害了,妥妥的碎骨击了,关键一片黄字看着很happy的有木有!OVER,欢迎讨论,不喜勿喷,谢谢~

悟饭小编
进击的战争机器是一款射击类游戏,玩家们将远程操控机甲战士进入城市战场,与敌人来一场热血沸腾的机甲大战。

游戏采用了3D引擎制作,玩家们以第三人称进入机甲战场,故事背景设置在距今不远的未来,所以很多场景与建筑都比较符合现代风格,玩家们将在城市、沙漠、峡谷、工厂等各种地区作战,感受庞然大物般战斗机器的无穷威力。游戏的战斗过程非常激烈,特别是机枪炮管射出的子弹在空中的痕迹清晰可见,遍布整个战场枪,真正体验枪林弹雨的感受。

游戏中我们通过左下角的摇杆进行走位控制,滑动屏幕可以瞄准敌人,在右下角红红的按键能进行攻击,我们还可以选择攻击按键左右两边的武器。战争射击游戏对操作的需求非常强,本作采用了摇杆和滑屏控制,这是目前很多大型手机射击游戏采用的流行方式,可以很灵活的走位与精确的瞄准射击。

游戏为玩家们提供了8个战争机甲的选择,另有十几种机枪和炮管的出售,玩家们到达一定等级,就能够花费金钱去购买。对于射击游戏来说,丰富的武器系统是必不可少的,本作除了增加武器多样性之外,还加入了机甲战士的更换,玩家们可以购买一些高性能的战士,这样在战场上的优势就更加强大。

游戏为玩家们提供了两种战斗模式,一个是由系统自动匹配的挑战模式,另一个则是与好友一起比赛的多人游戏。在自由匹配中玩家们将和全世界其他玩家自由组队进行对抗,在战斗中能极大的提升自己的操作水平与战争计谋,同时我们又能与好友来一场6V6的实战挑战,体验团队竞技与好友互动带来的欢乐时光。
悟饭小编

《H1Z1》近日推出了新的更新,相信很多玩家都对更新内容很好奇。10月10日更新了什么?接下来就为大家带来详细更新内容介绍,感兴趣的玩家一起来看看吧。

更新内容:

改进的烟雾弹可以完全遮蔽玩家和相关目标

在跑动时打开库存不会再停止你的角色运动

在瞄准目标的时候,视角会更加一致

在自动跑路的时候,通过双击装备的项目不会再偶尔被取消

投掷后立即执行的动作不再被阻止或中断。

不会再发生不能投掷的错误,在投掷后快速切换武器,然后切换回来,尝试再次投掷。

在库存中显示的可投掷物品数量现在总是正确的。

在一辆车内启动一个投掷物,不会在离开车辆时投掷物立刻被扔掉

在投掷物被启动时,玩家不能切换座位

扔手雷扔到垂直物体的另一侧(例如建筑物)时,投掷预览弧现在更加精确。

离开一场比赛时将不会再给你的视角带来任何烟雾弹效果。汽油弹和燃烧弹也一样。

使用表情不会再中断蹲起疲劳系统

修正了一个问题,可能会导致玩家看不到蹲起疲劳被应用在一个玩家身上时的第一人称视角

现在玩家蹲在水中时,可以以正确的速度移动。

爆炸伤害现在可以穿过铁丝网

修正了一项可能导致车辆在库存中产生错误的燃料的问题。

当一名玩家在一辆快速移动的汽车里时,不会再有错误的目标挡住视线

在瞄准目标的时候,动态的准心现在可以适当地扩展。

角色射击动画现在在蹲下的时候可以正确的定位

当瞄准目标时,视角不再向上移动。

当瞄准目标后立即射击,摄像机不再向下移动。

十字弓现在可以正确地重新装上箭,瞄准目标。

当使用弓移动时,角色不再挡住准心。

修复了在某些方面不平衡的分配

各种反作弊的改进和崩溃修复。

以上就是具体内容介绍,以供各位玩家了解参考。

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