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逃脱者是一款以丰富的物品合成、合理使用是玩家逃脱的为关键的游戏,玩家要利用这些来通关游戏,这个合成表是非常实用的一个秘籍,需要的玩家千万不要错过。


全物品分类:

武器类:
刺带=胶带+2*钉子
拳刃=胶带+刮胡刀片
热巧克力=巧克力+杯子+打火机
牙刷小刀=牙刷+墙上蹭
梳子小刀=梳子+墙上蹭玻璃刀=玻璃碎片+胶带
木梳刀=木梳+刮胡刀片
木棒=木料+胶带
狼牙棒=木料+胶带+钉子
流星锤=袜子+肥皂
超级流星锤=袜子+电池
鞭子=木料+电线+刮胡刀片
双节棍=2*木料+电线


道具类:
海报=杂志+胶带
切割丝线=3*牙线
滑索挂钩=木料+电线
木支架=2*木料
木椅=3*木料
蜡烛=电线+电池
身份证文件=Exotic Feather+墨水+无记号ID纸
假人=2*枕头+床单
被单绳=2*被单
假护栏=3*电线
纸浆=厕纸+胶水
假通风罩=2*纸浆
假墙=2纸浆+墨水
走私袋=箔+胶带
耐用的走私袋=2*箔+胶带
抓钩头=2*撬棍+胶带
抓钩=抓钩头+绳子
工具手柄=文件+木料
脆弱的鹤嘴锄=工具手柄+撬棍+胶带
小鹤嘴锄=脆弱的鹤嘴锄+木头+胶带
坚固的鹤嘴锄=小鹤嘴锄+木头+胶带
脆弱的铲子=工具手柄+金属片+胶带
小铲子=脆弱的铲子+金属片+胶带
坚固的铲子=小铲子+金属片+胶带
多用工具=坚固的铲子+坚固的鹤嘴锄+胶带
脆弱的剪刀=2*文件+胶带
小剪刀=脆弱的剪刀+文件+胶带
坚固的剪刀=小剪刀+文件+胶带
电动螺丝刀=螺丝刀+电线+电池
帆=床单+木头
橡皮船基座=2轻木+绳子
临时橡皮船=橡皮船基座+帆+绳子




悟饭小编

这里是沉迷修仙的有珠


有些人看到标题应该就知道有珠今天要写什么内容了


没错,是任天堂

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可能有些人对 “任天堂” 这个名词不太熟悉(连任天堂都不知道你还打什么游戏...)


那么我再说几个词:小霸王,超级玛丽,皮卡丘,这些你总该知道吧

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这几个通通都是任天堂公司出的(小霸王是任天堂出品的FC、俗称红白机的国产盗版机)


如果说一家游戏公司只要出过一款好玩的游戏就能被人记住的话,那么任天堂已经可以流芳百世了


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超级玛丽,口袋妖怪,塞尔达传说,火焰纹章,星之卡比,这些世界著名的游戏系列都是任天堂公司出的。任天堂所开发游戏软件之质量广受好评,拥有数十款销售量超100万级的游戏,旗下数个游戏系列之销售量达400万以上。同时,在世界市场,这些系列游戏之销量规模超过1000万。


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不仅如此,任天堂还是世界上生产电子游戏机的三大巨头厂商之一(剩下两个是索尼和微软)


更是一次次拯救了电子游戏业界


这个传奇性的公司是如何发家的呢?(懒得看字的可以看下面的视频)


任天堂已故社长山内溥的访谈


时间回到1889年,任天堂最初名为“任天堂骨牌”,由山内房治郎成立。任天堂(Nintendo)的解释是“谋事在人成事在天”


公司位于日本京都,出产和销售一种称为花札的纸牌游戏(又称花牌,看过花牌情缘的应该比较熟悉吧)


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这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房治郎为了应付大量需求,聘请了助手去大量出产纸牌


1949年山内房治郎女婿的孙子山内溥,成为任天堂社长。他于1951年重新命名公司为“任天堂骨牌株式会社”,直至1963年,任天堂的主营业务都是生产纸牌


1969年,任天堂建立了游戏部门,随后多年,任天堂出产数款成功的玩具和游戏。1975年,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如雅达利(乔布斯当时就在这家游戏公司里),已经在这个范畴上得到一些成功,山内溥决定这将会是任天堂发展良好的业务。


1977年,宫本茂加入任天堂,他就是日后的超级玛丽之父、塞尔达之父、银河战士之父,也是口袋妖怪的设计者。


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口袋妖怪动画中的小茂的名字就是来自宫本茂

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1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,大概算是任天堂的初代掌上游戏机


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1980年,任天堂开始生产街机游戏,宫本茂制作的街机游戏《大金刚》卖出6万5千套,成为该年最受欢迎的游戏


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这也是马里奥大叔初次登场的游戏(此时他还没有名字)


1983年,震惊美国电子游戏业界的灾难“雅达利冲击”开始,消费者对游戏以及游戏机失去了信心,不愿再购买游戏与游戏机(感兴趣的可以百度一下)。


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同年,任天堂推出FC游戏机(华语圈通称为“红白机”,欧美地区称“NES”),售价大概100美元。


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当时的汇率大概是1美元=2人民币,那个时候的1块钱能买到什么呢?年纪小的可以问下你们父母


人们以前需要出门去街机厅才能玩的游戏,现在买一台FC游戏机就可以在家里玩到了,于是FC受到了许多人的欢迎


1985年,《超级马里奥兄弟》发售,在北美掀起了狂热风暴,拯救了受到“雅达利冲击”的美国游戏界


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1989年,任天堂Game Boy和SFC发售,GB随机附上《俄罗斯方块》卡带(至今仍是最受欢迎的游戏之一)。GB的销售非常良好,成为至今仍是最佳销量的便携式游戏机。


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有一款任天堂的GB游戏还附带了美颜相机功能(注意这是在89年的游戏机上实现的),2008年的任天堂NDSi掌机同样有美颜相机的功能,如今被玩烂的相机功能居然这么早就出现了,任天堂NB


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同年,一个名叫田尻智的人成立了游戏开发公司Game Freak,开始制作《口袋妖怪》。后来这款游戏引起了任天堂的关注,任天堂开始对他的公司提供技术支持,共同开发口袋妖怪。


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口袋妖怪动画中的小智的名字就是来自田尻智


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1994年,3DO(3DO出品)、SS(世嘉)、PS(索尼)等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。


1996年,开发了6年之久的《口袋妖怪》初代于GB平台发售,分为红和绿两个版本推出,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。


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(也开创了口袋妖怪多版本发售的先河......)


同年,任天堂的新一代主机N64发售,虽然卖的也挺好的,但是游戏却很少。所以悟饭里的N64游戏也很少


2001年,任天堂新一代掌机GBA发售。GBA也是有珠买的第一个掌机,当然是为了玩口袋妖怪买的


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2002年,山内溥退休,并由岩田聪(星之卡比之父)接任,这位伟大的社长的生平之前的有珠谈模拟器有介绍过(点击浏览),他带领公司推出了双屏触摸掌机NDS,体感游戏机Wii和后续机种WiiU,以及具有裸眼3D功能的掌机3DS。


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2016年7月,由任天堂和精灵宝可梦公司授权(注意是授权,并非任天堂开发)Niantic开发运营的《口袋妖怪GO》开始陆续在全球范围内上线


这款利用AR功能、可以在现实中捕捉精灵的游戏获得了空前的关注度并成为全球性的热点,游戏在发售后不到一个月内其下载量超过1亿次,目前在日服苹果商店课金榜排名第11位。(中国到现在都玩不上......反正已经过气了)


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同年9月的苹果发布会上,任天堂宣布《超级马里奥》将登陆iOS平台,任天堂的股票当天大涨。


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这也标志着成立了40多年的任天堂游戏部门正式进军手机游戏市场


同年12月,任天堂开发的手机游戏《超级马里奥跑酷》上线,但由于游戏一次性收费收到玩家差评(都被免费的手游惯坏了...)


2017年2月,任天堂又一个经典系列游戏《火焰纹章》登陆手机平台,推出当天便占领苹果商店下载榜和课金榜首位,目前在课金榜排名第14位


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2017年3月,任天堂新一代家用游戏机Nintendo Switch发售,满分大作《塞尔达传说 荒野之息》随同首发。


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任天堂为了防止小孩子误食游戏卡带,在卡带的材料中加入了苦味剂(尝过味道的勇士们都说苦),不得不说任天堂十分的用心。


我们一般人永远也不知道任天堂下一次会推出什么样的游戏机和好玩的游戏,只管买买买就好233


任天堂的游戏里,你喜欢哪些呢?


模拟器资深玩家交流(兼有珠谈模拟器投稿)群144457765

有珠

故事的主角Abi,是一个小小的机器人,用于幼儿教育及陪伴,在某一天它从沉睡中醒来,却发现人类消失了。凭着记忆中的一些线索,它踏上了寻找的旅途。这一路它结识朋友,冒险闯关,搜集线索...最终揭开不为人知的真相。

喜欢艾彼(英文名“Abi”)的人,相信都会被它精美的剧情和画风吸引住,而这也是艾彼(英文名“Abi”)的特色,以下就是艾彼(英文名“Abi”)的游戏剧情全攻略解读,希望大家能够喜欢。
开局直接往右边走,点击齿轮,然后过了剧情之后,切换成迪迪把钢管拿走。对话结束之后直接从右边的门出去就行。
直走来到小镇上(这里艾彼按汽车会被吓一跳哈哈)。
往前,得知绿色垃圾桶机器人想吃罐子,往前邮箱里的信也读一下,然后进入餐厅。
往前一点进入房间,在房间左边抽屉里拿到眼睛,出房间给右边的厨师把眼睛戴上,捡起右下角的易拉罐,出餐厅。
出餐厅之后直接往右边走,绿色机器人自然会跟着你。进入船。进去之后看到左边有一个洞里有钥匙,走过去把易拉罐扔进洞里,绿色机器人吸易拉罐的时候会把钥匙带出来。捡起钥匙,上楼来到操作室,插上钥匙,底下东西就会被吊上来,路就可以过去了。

过去之后的第一个房间先不要进,进也没用,啥都看不见,直接往前,有个蓝色汽车牌子底下有个按钮,按一下上面广告牌子的灯会亮。再往前和两个机器人对话,让他们把跷跷板让给自己。然后切换迪迪,跷跷板左边有个平台让迪迪上去,切艾彼把按开关让迪迪升上去之后,艾彼再跑到跷跷板右边坐上去,切换成迪迪跳下来,艾彼就会灰到天上去了(咳咳)是灰到广告板上。拿了灯泡之后从左边下来就好。(这里如果非要点右边,因为太高了艾彼会瑟瑟发抖,哈哈哈哈太可爱)。

拿到灯泡之后回到刚才那个没进去的房间。一直往右边走,有个蓝色的开关,切换迪迪打开。然后再右边纸箱上有个小电视,上面有个天线,拿了之后进房间。往右走有个沉睡的机器人,靠近一点让迪迪靠近它,然后切艾彼上去迪迪头上,把天线插上去。再回到左边有个开关(门旁边)按一下,机器人就会走开。原来的位置就出现一个Open的开关,打开,出去之后一直往右边走,过剧情。
过完剧情之后一直往右边走,会看到一个黄色的小方块机器人在上面,还有脑子在中间的休眠仓里。往右走,直接杀到楼下的左边房间拿到摄像头(最左边)和显示器(一进门的地方)。(因为艾彼一次只能拿一个东西所以我是把东西都拿到上面之后才开始下一步的。)上去之后艾彼拿着摄像头爬到左边平台上,切换迪迪开右边下方的开关,有个车会移动到左边,艾彼上去之后,迪迪再拉一下,艾彼就会跑到右边平台去,往上进入房间,把摄像头放在第一台电脑旁边,再出来,回到地上拿显示器,然后给左边的机器人扫描就行了。

以下图示摄像头位置。差不多就行了反正…

再回到放摄像头那个房间,把黄色方块机器人带下来,和脑子说话。然后过剧情。剧情之后按休眠仓旁边那个机器上的按钮,就变成了自毁程序。注意这里开始倒计时了,快速抓起脑子,进入电梯,先按下,下去之后切换迪迪站到电梯顶上,再切艾彼按上,被东西挡住之后,切迪迪把东西扔了就可以逃出去了。
(话说你们是不是把黄色小方块机器人忘了喂)。
依旧是过完剧情,脑子都摔坏了捡起两条腿先装上,再有一个转的那个叫啥来着,发条?装上,再过剧情。之后一直往右边走会看见一个飞行器,上面刻着密码。看了密码之后回到左边房子里,在最右边输入密码。这时候出去做飞行器是不行的…要回到房子里用帽子衣服和熊伪装成这家人才行。
(飞行器后面还说了一句儿子都长这么高了哈哈哈哈你是认真的吗哈哈)。
过剧情。一直往右边走,切换迪迪救下小机器人。再往右走,还是用迪迪,蹦迪跳啊跳啊就下去了。
(这里出现的这个机器人挺吓人的…)。
这里机器人会往下扔东西,一开始马上捡左边的盖子,然后往右走,红色的地方都不能靠近。过了之后机器人会跳下来射激光。就一直往右边走最后剧情跳下去。
将长板放置在画面最左边,即有齿轮出现的那个位置,点击齿轮会掉落立方体,用板子接住就ok啦。
铺好东西之后,往右走有电梯,上去之后又坠落了,打开逃生门之后屏幕会出现一个白色圈圈,快速点击里面的白色圆形,让它填充满圈圈就行。
于是过剧情…之后会有个盒子灰出来,那个怪物怕这个盒子。依旧是不能碰红色的地方。碰到盒子之后,过剧情(突然好同情这个怪物。)通关。
《艾彼(Abi)》是由Grant&Bert Studios制作、莉莉丝游戏发行的一款冒险解谜独立游戏,目前已登录AppStore国区(安卓暂时没上架),售价18元。游戏以其精美的画面及优秀的剧情获得海外玩家诸多好评,更在国际知名独立游戏大赛BIG INDIE PITCH上打败了来自世界的17支独立游戏团队,获得了第一名。
相信入手《艾彼》的小伙伴最初都会被精美的画面所征服,虽是黄沙弥漫的废土,但其美术表现相当优秀,毫不夸张的说,随手一截便是一张壁纸。此外,恰当好处的音乐更是直击人心(由德国音乐大师操刀作曲),整体仿佛是在体验一部动画而非游戏。
当然,《艾彼》的剧情故事也很赞。故事的主角Abi是一台早已被淘汰的幼儿机器人,某一天它从沉睡中醒来,并找到沉睡中的朋友——工业机器人DD,在逃离废弃仓库的那一刻,它们发现,整个地球的人类都神秘消失。人类哪去了?地球发生了什么事?Abi与DD的冒险故事就此开始……当你解开每一个谜团,都是一段感人又发人深省的故事,由于体验时间不长,对于后续剧情不敢妄断,但起码这是一个让人有欲望继续下去的故事。
最后,游戏操作非常简单,与常规解谜游戏类似。比较特色的地方在于,解谜过程中,玩家需要再Abi与DD两个小伙伴中进行切换。
发人深省的精品独立游戏
几个月以来,独立游戏层出不穷,精品不在少数。这都归功于这些制作人都是游戏爱好者而非商人,他们有些将自己认为优秀的玩法、理念加入其中,甚至是自己对某些领域的思考,《艾彼》便是如此。凌驾于游戏玩法之上,作者想要表达的是自己对于科技的一些思考。“科技是一件很酷的事,但科技真的是好的吗?我们,将因为科技而迷失,也将因为科技而得到救赎。”或许等你通关游戏,就会在Abi、DD以及它们遇到的故事中得到自己的答案。也难怪国外媒体会评价《艾彼》更像是一次人性与科技的碰撞。
总之,比起纯解谜的游戏,我更喜欢这类注重剧情,并带有一定思考性的游戏。如果你也如此,不妨来试试。
饭幻
 三国杀 官方 游戏规则
  ~游戏配件~
  
  三国杀共有160张纸牌
  
   身份牌10张
  
   游戏牌104张
  
   角色牌25张
  
  体力牌10张
  
  以及2张空白身份牌,5张空白角色牌,和4张空白游戏牌(大小王)
  
   ~分发身份牌~
  
  游戏开始之前,首先挑选出与玩家数量对应的几张身份牌给每名玩家随机地分发一张身份牌。如果拿到主公,需立刻亮出身份牌。除了主公外,其他玩家的身份一定要保密玩家的
  
  游戏人数
  
  主公
  
  忠臣
  
  反贼
  
  内奸
  
  ~胜利条件~
  
  胜利条件是由拿到的身份牌决定的:
  
  主公和忠臣的胜利条件是消灭所有反贼和内奸。

  反贼则只需杀死主公就能获得胜利。因此忠臣的重要职责是保护主公。

  内奸则只有消灭除了自己之外的所有人才能取得胜利(包括别的内奸)。

   ~挑选角色牌~
  
   三国杀有25张角色牌,每个角色都是一个三国人物,每个角色都有自己的角色技能。
  
   角色牌上方的勾玉的个数,表示这个人物的体力上限。主公的体力上限在他挑选的角色的体力上限基础上增加一点。
  
   角色牌上的国籍在使用主公技能时会用到;同时,在进阶的转世规则里也会有涉及。
  
   首先由主公挑选角色牌。
  
   分给主公玩家"曹操"、"刘备"、"孙权",和另外随机抽取的2张角色牌,一共5张角色牌。由主公玩家挑选一个角色扮演,并将选好的角色牌展示给其他玩家。
  
   然后由其他玩家挑选角色牌。
  
   随机分发3张角色牌给除主公外的每名玩家(10人游戏时每人分发2张)。每人从这三个角色中挑选一个扮演。将挑好的角色牌扣在自己面前,所有玩家都挑选好后同时翻开,并且展示给其他玩家。
  
   主公跟忠臣不一定是一个国家的,反贼和主公也可能是同一个国家的~
  
   ~准备开始~
  
  将剩下的身份牌和角色牌放在一边,暂不使用然后,将游戏牌洗混,面朝下放成一堆,置于桌子中央(称为牌堆)
  
   每名玩家从牌堆摸取4张游戏牌,作为起始手牌然后,向每名玩家分发一张体力牌。体力牌上勾玉的数量同样表示体力值。将与自己角色体力上限相等的一面向上放在桌上。初始的体力值等于体力上限。以后每扣减一点体力,便用角色牌挡住一个勾玉记号。
  
   ~进行游戏~
  
   游戏是从主公开始,每人有一个游戏回合,按回合轮流进行。一名玩家的游戏回合结束后,由他右手的玩家开始自己的回合。
  
   每名玩家的游戏回合都分为四个阶段:判定阶段摸牌阶段出牌阶段弃牌阶段有时候可能需要进行判定,详见乐不思蜀与闪电从牌堆摸两张牌可反复打出牌,直到不想再出牌或不能再出牌为止弃掉手里多于当前体力值的手牌(拿在手上的牌)
  
   也就是说,某角色当前体力值是2,弃牌阶段时,玩家手里有3张手牌,则他需要选择一张弃掉。
  
   在弃牌阶段之外手牌超过体力值无需弃掉。手牌数量小于等于体力值时不能主动弃牌。
  
  比如说,周瑜的技能是摸3张牌,那么在他的摸牌阶段,就应该是摸3张牌,而不是两张特别说明:当规则与卡牌文字冲突时角色技能>游戏牌文字>游戏规则
  
  若牌堆被摸完,将弃牌堆的牌重新洗混后循环使用。
  
   ~死亡~
  
   任何时候,如果某角色体力值减为0,则角色死亡。
  
   死亡的角色手牌和该角色面前已装备的装备牌及乐不思蜀、闪电弃到弃牌堆。角色死亡的玩家亮出身份牌,并退出游戏。此后需要计算距离时,忽略已死亡的角色。
  
   任何人杀死反贼可获得摸三张牌的奖励。如果主公误杀了忠臣,需要弃掉所有的手牌和已装备的牌。
  
   如果角色死亡导致任意一方的胜利条件达成,则游戏立即结束。
悟饭小编

点击浏览上期内容—被忽略的街机史·上


觉得图文看的不过瘾的可以看看下面这个关于街机的纪录片(时长1小时,流量党慎戳)



下面接着上期的内容继续


到底日本市场是如何保留如此庞大的一个街机市场的呢?


一个行业的命运,当然要靠从业者们的奋斗,但是也要考虑到历史背景和客观条件。日本街机行业能够作为“东街机帝国”反复复兴,开拓出前所未有的客户群和商业模式,并发明了大量重要的游戏设计模式与商业模式,有其内因,也有其外因。


日本这个国家有个不起眼的特点,让日本的街机游戏走上了和其他国家截然不同的道路。而且,受益于这个特点的行业并非只有街机一个,你还能看到“扭蛋”、“自动售货机”、“投币式储物柜和销售柜”,甚至是“利用自动机器出售食堂饭票的路边小馆”等等很多很多独特的行业依赖于日本的这个特点。


那就是日元的货币结构,更确切一点说,是日元货币中纸币和硬币的构成形式。日元是世界各主要货币中,主力硬币面值最高、使用率最高的货币。日元的货币结构是这样的:10000、5000、1000日元为纸币,500、100、50、10、5、1日元均为硬币,而且所有硬币都没有同面值的纸币。(目前的汇率是1日元=0.0639人民币)


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这意味着什么呢?这意味着,当你在日本用现金进行消费时,很容易积累一大把的硬币,而且是高面额的硬币。你掏出1000日元纸币,买个130日元的茶,手里就会多出1个500日元和3个100日元;你再用500日元去买个100日元的冰激凌,手里就又会增加4个100日元的硬币。你可以想象,一个正常的日本人,身边总是会堆着那么几个,甚至十几个100日元的硬币——这对于世界上大多数货币来说,都是个高得吓人的数字。


比如,拿我们都很熟悉的人民币作类比。人民币中主力的硬币面值是1角,5角和1元,最大面额的硬币只相当于15日元或者15美分;就算你攒了一把6个1元钢蹦,加起来还不够日本人手里日常的100日元。作为另外一个曾经和日本一样辉煌的主力街机市场,美元硬币的货币结构也和日元截然不同。美元唯一被广泛使用的高面额硬币是25美分——大概相当于1.5到2元人民币,或者25日元,4个美元25分硬币才相当于一个100日元。对于中国和美国的一般人来说,一把人民币/美元硬币的价值,要比日本人身上的一把硬币要低得多。


那么,“日本人大量使用100日元和500日元的高面值硬币”这个事实意味着什么呢?你应该可以猜到结果了:在日本,几乎所有的街机、抓娃娃机、美颜照像机……都是直接使用100日元的法定硬币进行支付的(也有些低价机厅直接使用50日元)。


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秋叶原的世嘉街机厅(图中的红色大楼,整栋都是)


这个商业事实意味着两件事情:第一,“日本街机行业的平均每次付费”要比其他国家高得多;第二,“日本人进行小额硬币付费”的阈值要比其他国家低得多。对于街机游戏来说,中国和美国的硬币币值实在是太低了,低到甚至连盗版商和赌博机都很难在这种面额下生存——而且这个面额的硬币居然还有同面额的纸币进行竞争!所以,在世界上的其它国家里,几乎所有的街机游戏厅都不能直接使用硬币支付,而需要去支付纸币购买代币;而由于货币结构的问题,大多数的中国人和美国人身边,也不会像日本人一样随时拥有大把的硬币去使用这些机器。这种区别,在街机黄金时代不值一提,因为无论怎样的货币结构,大家都会疯狂地为了街机游戏进行付费,根本不在乎玩一次是1人民币、100日元还是25美分,街机厅老板都有钱赚;但当整个街机行业不再处于潮头之上、投资和从业者纷纷退出时,这些区别足以决定行业的生死。


直接使用硬币免去了“购买代币”这一门槛较高,而且在世界上大多数地区有心理阻碍的行为,极大提高了轻度用户的初次转化率;而直接使用人人都有的硬币更是极大地扩大了客户群,将街机游戏从“只有年轻男性喜欢的硬派娱乐场所”转换成了“只要有几个100日元的零钱硬币,人人都能走进去玩一把”的大众娱乐场所。日本普通人要玩日本街机不需要购买代币”,极大地降低了一般非游戏用户玩街机游戏的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。


也就是说,由于货币结构的原因,对于街机游戏,以及其他直接使用硬币的行业来说,日本普通人的支付意愿和支付能力,要比中国和美国普通人要高得多。在中国和美国,你几乎不可能看到开在闹市区边上的街机厅,开在这里也对街机厅的生意毫无帮助(中国的街机厅现在基本都开在大型商场的里面了);但如果在日本,你就会看到街机厅的经营者们,将街机开在繁华市区的交通要道,在门口摆满美妙诱人的抓娃娃机和大型音乐游戏机,期望着过路的、手里有几个零钱的轻度用户出于花掉手中100日元硬币的动机走进来。也正是因为这个原因,在日本,几乎一切依赖于硬币消费的行业,都比中、美等国要繁荣得多:满街都是自动售货机和扭蛋机,甚至还有小型的抓娃娃机和游戏街机散布在非专业的小店之中,恍如街机黄金时代再临。


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太东(TAITO)的机厅


在街机复兴时代的末尾,日本公司同样受到了很大的冲击:1998年,老厂Data East撤出街机行业。2000年,制作射击游戏的彩京退出街机行业。2001年,拥有拳皇(KOF)的SNK社破产,同时卡普空停止了传统街机业务。当时,就算在日本,街机行业也确实面对着非常艰难的形势:游戏开发费用高涨,对从业人员要求很高,商品销售压力很大,大量下游的街机厅生意不景气破产极大压缩了利润,就算游戏机销售良好利润也很难反馈到游戏开发商手中,更不要提横扫海外的盗版问题……只需要做简单的计算就能知道,开发一款出色的街机游戏,其成本不会比一款家用机顶级大作低多少;而街机厅的数量,则直接关系到机器能够销售多少台,稍有不慎就会赤字破天——而且街机厅老板的利益,和游戏开发商的利益往往是不同的:如果《街霸2》、《KOF97/98》始终是数据最好的机器,那么为什么要更新机器呢?如果不赚钱了,把街机厅关掉不就好了?


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正在玩街机版舰娘的肥宅


这正是我们在中国和美国见到的景象。而在日本,街机游戏开发商们则选择了不同的道路:他们决定,亲自下场来经营街机厅,将整个行业的上下游打通,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润。如果你走在秋叶原的街道上,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的“世嘉”、“太东”或者“南梦宫”的牌子;当然,这并不会影响他们的机厅中进其它街机厂商的出色游戏机,只是如果你想要玩《舰队Collection》的街机,去世嘉 Club自然会比去南梦宫 Land能找到的台数更多一点。在游戏研发厂商亲自投入经营之后,街机厅的结构、游戏的类型、客户群的分层都比我们这些海外的街机厅要更准确,客户划分也更明显。


艰难的不是在爆发时扩张,而是在衰退时生存。不说遥远的街机黄金时代(老实说,以我的年纪,我也没有见过第一个黄金时代),在第二次街机复兴时代时,全世界所有的街机市场都在扩张,从北京、伦敦到纽约,哪怕是最严厉的禁令也不能阻止中国人民偷偷地开游戏厅;但当潮水退去,所有人都开始裸泳时,日本市场独有的“100日元的奇迹”和“街机从业人员的努力”拯救了这个行业,而其他国家的街机行业都随着退潮化为齑粉。(本文部分内容转载于触乐网)


私货时间,世嘉今年推出的舰娘街机版游戏视频



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