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虽说是活动试玩报告,但是我还远远达不到书写报告的层次,主要是因为游戏的时间太短了,不能好好的体会游戏的全部元素。只能算是一个喜欢热爱暗黑的玩家写的一点点心得。好了,废话不多说,先上机器配置:

电脑型号 X64 兼容 台式电脑 

操作系统 Windows 7 旗舰版 64位 SP1 ( DirectX 11 )

处理器 英特尔 Core i7-2600K @ 3.40GHz 四核

主板 华硕 P8Z68-V PRO (英特尔 Z68 芯片组)

内存 8 GB ( 海盗船 DDR3 1600MHz )

主硬盘 Crucial M4-CT128M4SSD2 ( 128 GB )

显卡 Nvidia GeForce GTX 570 ( 1280 MB / Nvidia )

显示器 明基 BNQ7B04 BenQ V2400W ( 24 英寸 )

光驱 先锋 DVD-RW DVR-212 DVD刻录机

声卡 瑞昱 ALC892 @ 英特尔 6 Series Chipset 高保真音频

网卡 英特尔 82579V Gigabit Network Connection / 华硕

鼠标 Razer 巨蝮蛇 5600/ 蝰蛇黑色经典/MX518/G500

键盘 Razer 二角尘蛛

这套配置在今年9月初就基本配齐了,陆陆续续加了一些外设。当时D3刚刚放出内测的信息,就迫不及待等待暗黑的到来。当然在实际使用中是很流畅的,可以能是因为BETA版本,很多显示特效都没有OPEN的原因,画面还不能达到最高效果,但是整体场景配色包括各种物品,都很完美,顺便吐槽一下人物选择的界面的时候,英雄们的细节确实不够精细,我想后期开启特效会有所改变的。还有一点也许是我家ADSL不给力,整个试玩过程中(am 8:00 -- 11:00)能感觉到一点点lag,比如放技能会延迟一点时间才会释放,但是整个游戏的流畅程度还是非常高的。

我是从D2开始接触暗黑系列的,那时候还小,买的D版光盘。当时的系统配置记得还很清楚,赛扬1.0/256ram/40g/4m的集成显卡,在哪个年代能带给我的感受却是非常震撼的。最喜欢D2里面的野蛮人,各种暴力,各种旋转,痛快淋漓的感觉至今还记忆犹新。后来慢慢接触wow,直到去年才AFK。那几年里无不例外玩的都是板甲。。。战士T,DKT,总之对于板甲有种偏执的热爱。后来公会集体AFK,一起相约在战D3,所以才一直想在D3正式上线之前好好体验一下,也算这3年的时间没有白等。

登录游戏,经过短暂的loading,进入游戏就直接到了人物的画面,我上线第一眼看到的就是一枚13级的武僧。是上一任试玩的偏爱武僧的童鞋留下来的,没有开始游戏,而是重新创建新人物,看到熟悉的人物造型,粗犷的线条心里真是一阵阵激动,好久没有因为一款游戏而这么紧张了,手心也已经冒汗,毫不犹豫的选择了男性野蛮人。没有直接进入组队模式,第一是才1级TAT。第二是很多技能和快捷键还没有熟悉。好在试玩之前做了大量的准备工作,有了详细的游戏攻略真正节省了宝贵的试玩时间。

从1级开始,一边做任务,一边顺着任务线探索地图,杀怪升级。几乎把所有地图都开启了,遇到了很多怪物,幸好看了攻略才能从容应对。野蛮人的纯物理攻击比其他职业要来的直接的多,很血腥很暴力,僵尸被打爆,骨肉分离,特别是锤击,怪物直接飞了出去,效果一级棒!还有很多可以破坏的场景,枯井,空心的木头,桌子,墙壁骨头堆,甚至稻草人也是可以强制攻击的。游戏里的血球很人性化,杀一些小怪就可以很快回复满血量,药水机制和D2相同,关节时刻是可以保命的,也有冷却时间。整个游戏的节奏也非常好,没有D2时代那么快。。。

在寻找王冠的任务中,我很不幸下的第一个本就找到王冠了,本来想直接回城交任务,看到攻略提示其他两个副本还是很值得一试,果然下去以后就碰到了灵魂之罐的任务,借助跳跃攻击和群体攻击,个人感觉解决那群僵尸还是很轻松的。试玩全程只有打骷髅王的时候红屏了一下,也许是因为玩习惯WOW的原因,在D3我的操作手法很烂,但还是一命通关,算得上有惊无险。印象最深刻的就是游戏里遇到两个背着宝藏袋子的家伙,移动特别迅速。一边走一边有钱从袋子里掉出来,特别搞笑,打爆以后会出两件紫色的装备。从1级到10级,基本上出了帽子基本上都是紫色武器和装备了,虽然属性不怎么样但是打通beta还是很给力的。最后打爆骷髅王还掉落了两件亮金装备,一把主手镰刀和一枚戒指。至于编辑在攻略里提到的‘遭遇战’模式我是没有碰到,希望下次还有机会试玩的时候能好好体验一下。野蛮人的设定可以说是暴雪的特点,因为很多元素在WOW战士里都可以看到,比如怒气,旋风斩,跳跃攻击。。。。。。感觉特别的亲切,暴雪的游戏向来都是上手容易,精通很难。D3应该也是这样把,试玩的时间实在有限,我只做完了野蛮人的beta任务,打败了骷髅王就被迫下线了,颇有遗憾。

最后我提出自己的一些看法和问题,希望大家能给予批评指正。

威吓怒吼

1,D3我想以后正式上线以后受网速的影响会非常大,一些网速不给力的同学假如要玩台服我想应该要搭配代理才能得到最佳的游戏体验。

2,关于游戏的系统需求,我这套配置是完全无压力的,但是不知道一些中低配的机器能不能很好的运行这款游戏。本来这次打算是用笔记本来体验的[T5550 2g1333 160G 集成8400mgs],可是得来一次不容易的试玩机会我还是选择了比较顺畅的配置。希望还有机会用笔记本在测试一次。

3,期待能再次试玩,希望能尽快玩到汉化的版本,更希望能玩到真正国内运营代理的D3,不知道尸骨横飞,满地白骨的场景要和谐成啥样。。。

悟饭小编

为了能够方便不熟悉暴雪的游戏,没有玩过暗黑系列或者wow的新人玩家更好的参与到暗黑3的讨论中,开这贴公开收集一些专用术语。

1 什么是HC?
HC就是Hardcore专家模式,该模式有以下特点:

你只有一条生命,一旦死亡,你的角色就永久的消失了。
死亡后的角色资料可以存储到阵亡勇士大厅,供以后纪念用。

你身上的装备都会一并消失,但是物品栏的装备将被保留。

专家模式无法与普通模式进行任何的交易。

普通模式下角色无法转成专家模式。

专家模式下角色可以转为普通模式。
专家模式下没有现金拍卖行。只有金币拍卖行。

2 什么是蓝贴?
蓝贴就是在暴雪官方网站www.battle.net的论坛由暴雪官方发布的帖子,一般被广大玩家作为对暴雪游戏最权威的解释

3 什么是GF MF DPS?
GF- Gold Find 提高金币掉率的数量
MF- Magic Find 提高掉落更好的魔法装备的几率 两个属性
DPS- Damage Per Second 就是每秒你能够造成的伤害量,输出的人或职业,武器DPS就是不算爆击的平砍每秒所能造成的伤害在团队中也可以理解为专门负责输出伤害的成员,强力DPS就是强力伤害输出者

4 什么是暗金?什么是装备的颜色?
暗黑系列的所有装备都是通过颜色来区分等级的,
暗黑3 装备分为
灰色=垃圾物品
白色=普通物品
蓝色(随机几个附加魔法属性)=魔法物品
金色(随机多个附加魔法属性)=稀有物品
橙色/暗金(固定附加魔法属性)=传说物品
绿色(套装)=套装以及任务物品。

5 什么是仇恨,戒律,奥术能量?
野蛮人使用怒气,使用增加怒气的低伤害技能,增加怒气后用高伤害的技能宣泄怒气
巫医使用魔法值
魔法师使用奥术能量
巫医和魔法师类似 都有基本不消耗能量的技能和 大型的伤害技能 能量回复速度很快
武僧使用内力,使用各种连续击打的连技加速内力的回复 内力则消耗在各种控制 保命 移动 的技能
恶魔猎手使用憎恨/戒律
加速憎恨回复的普通攻击技能 消耗憎恨的强力攻击技能 戒律用作控制 保命 移动 的技能 憎恨回复很快 戒律回复很慢

5 什么是PVP, PVE?
PVP就是Player versus Player的意思,也就是玩家对玩家对战
PVE就是Player versus environment的意思,也就是玩家对环境/怪物/AI

5 什么是符文,天赋?
符文简单来说就是暗黑中用来增加技能威力和效果的记号
天赋也就是暗黑破环神的技能树/技能系统,以前都叫技能树,后来因为魔兽世界中的翻译,所以很多人都开始叫技能树/系统为天赋

6 什么是Buff
Buff的意思主要有两种:一种是指给游戏中的一个单位加上有利状态的魔法。二种是系统对游戏职业属性进行增强。

7 什么是Nephalem Valor奈法兰的勇气
奈法兰的勇气是:当玩家达到60级,击杀精英/冠军级别的怪物自身本来就有很好的掉落,而你杀掉他们之后,就会获得一个增加MF和GF属性的BUFF。然而,如果你切换技能、技能符文、或者离开游戏,BUFF消失。作为额外奖励,如果你的角色带着VALOR 的BUFF杀BOSS,那么掉落将会更加丰厚。我们预计,我们的系统可以鼓励玩家坚持使用同一种技能搭配,选择一块他们认为最好的场景,然后一路杀精英怪,最后杀掉那里的BOSS。如果你只想很短的进行一次游戏,杀完BOSS就可以是你的这次游戏的终点了,如果你还有更多时间,那么最有吸引力的做法无疑是停留在游戏中,直接杀向下一个BOSS。(暴雪是鼓励对技能搭配的极致研究,找到一套能够面对强劲的敌人的有效的技能搭配,同时尽可能的让玩家到野外进行探索 而不是一味的刷BOSS)

8 什么是RMAH?
RMAH就是Real Money Auction House,暗黑中真钱拍卖行的缩写

9 什么是BN?
BN就是暴雪战网Battle.net的缩写

9 什么是DH?
都是暗黑3人物的缩写
野蛮人(Barbarian)Bar 蛮子 小野
猎魔人(Demon Hunter)DH 猎人
魔法师(Wizard)Whiz/Wiz 法师
巫医(Witch Doctor)WD  51
武僧(Monk) 2柄 2B

9 什么是wiki?
Wiki是Wikipedia的缩写,就是维基百科
是一个內容自由,任何人都能参与,并有多种语言的百科全书协作计划.其目标是建立一个完整,准确和中立的百科全书
现在都简称为百科,有很多暗黑的百科网站,例如Diablowiki

10 什么是AOE?
AOE=Area of Effect群体伤害(范围攻击)

11 什么是LR, CR, FR, LD, CD, FD?
LR = 抗电Lightning Resistance
CR = 抗冰Cold Resistance
FR = 抗火Fire Resistance
LD = 电伤害 Lightning Damage
CD = 冰伤害 Cold Damage /也可作cool down, 魔法冷却时间
FD = 火伤害 Fire Damage

Str : 力量 提升护甲 1力量 = 1护甲
Dex : 敏捷 提升闪避 1敏捷 = 0.1%闪避
Int : 智力 提升抗性 1智力 = 0.1抗性
Vit : 活力 提升最大生命 1活力 = 10最大生命

力量—野蛮人; 敏捷—猎魔人、武僧; 智力—法师、巫医。

主属性的重要之处在于其可以按百分比提高伤害,对应关系为:每1点主属性 = 1%伤害提高。

护甲 Armor
抗性提供伤害减免% = 抗性值 / (抗性值+5×等级)

抗性 Resistance
各项抗性=智力/10。

躲避 Dodge
躲避几率=(敏捷/10)%。

悟饭小编
悟饭小编

野蛮人介绍:

我走遍天南地北,见过世界上各种不同的民族和文化,我习以为常。但是当我站在Bastions Keep的古代堡垒城墙上却第一次感受到真正的震撼。我本来是想拜访那些在神圣的亚瑞特山上传奇的、强大的、残酷的、双手持武器愤怒战斗的的野蛮人。

可是现在我看到却是那些被某些强大力量摧毁得支离破碎的山头。我不得不承认,我根本无法理解眼前所见到的一切;然而这些都是我亲眼所见,无可置疑。

这里究竟发生了什么事?以前那些强悍的战士都去哪里了?

「来此得见,亚瑞特上,野蛮族人,双挥怒狂,几近神话,无边无量,坚韧无悯,护圣山殇。」

虽然他们曾经被误解为嗜杀成性的侵略者,但是现在他们的悠久和传统的历史已经得到了重新的认识。这里现在成了最悲壮的惨剧,那些我们十分熟悉的,有着以「警戒」为传统概念文化的高贵野蛮人全部消失了。野蛮人视保护Mount Arreat和里面神秘物品为他们誓死的职责。他们认为如果他们不能履行这个职责,或者埋葬在Mount Arreat 的斜波上,他们不会被承认是一个真正的勇士,而且他们的灵魂将会世上永远随处漂流得不到尊重。
如果还有些野蛮人活着,他们肯定已经陷入了绝望之中。也许他们是传说中体格庞大和凶残的怪物,盲目冲动和野蛮的野兽。然而家园和信念的破灭是不是摧毁了这个伟大的民族?

技能预览图片

悟饭小编

导读:假设A法师号只去拾取法术宝石,B 野蛮人号只去拾取物理宝石,那么贸易的好处显而易见。在一种情况下,他们可以选择老死不相往来,A法师号只去拾取法术宝石,他会发现自己的野蛮人小号的物理宝石加成就没有那么强力 

很高兴又与大家见面,说实话我不能确定D3的贸易会是什么样,但是我们可以通过各种虚拟世界贸易和现实世界贸易的现象中去观察并推论D3会是什么样。这里还是需要提到第二章中科学方法的解释:观察、理论和进一步观察。作为第二版第一大篇的结尾,今天给大家带来暗黑3经济学第三章。

无拍卖行情况下的生产

(你和你的基友应该如何分配现有资源通过生产和贸易中得到更多的好处)

为了使大家更好的理解我带给大家的内容,我将第三章分成上下两个部分。这里是上半部分,这作为下半部分的基础,我想分开看应该效果会很好。本章还是为读者挑选了可能在暗黑3拍卖行出现的经济情况和贸易给玩家带来的好处,以及用什么方法进行计算。

我们将延伸前两章提到的内容,十大原理会以不同的形式出现在我的文章中。

1.一个现代经济寓言

本节属于一个开篇,为了让大家更好理解本章所有的内容,务必请读者站在客观的角度理解。

为了说明人们为什么选择在物品与劳务上依靠其他人,以及 这种选择如何改善了他们的生活。假设一个服务器里面只有两种物品,物理宝石和法术宝石,而且服务器中只有两种人,拥有法师和野蛮人号的A以及拥有野蛮人和法师号的B。他们两个同时需要物理宝石和法术宝石。

假设A法师号只去拾取法术宝石,B 野蛮人号只去拾取物理宝石,那么贸易的好处显而易见。在一种情况下,他们可以选择老死不相往来,A法师号只去拾取法术宝石,他会发现自己的野蛮人小号的物理宝石加成就没有那么强力。B野蛮人号只去拾取物理宝石,他也会对自己的法师小号不满意所以同意A 玩家的看法。在这里很明显能看出贸易可以使他们享受更好的游戏体验。两个人都可以让自己的小号变得更强力。

虽然这个假设只是很简单的说明了每个人可以从拍卖行中获益, 但如果法师和野蛮人都能生产出以上两种宝石,只是成本相对较高,这种好处也是相似的。列入法师职业也可以通过游戏得到物理宝石,但得到的物理宝石远低于自己获得的法术宝石(并不擅长得到物理宝石)。同样野蛮人也不擅长得到法术宝石而更容易获得物理宝石。在这种情况下法师和野蛮人可以通过计算自己的成产可能性边界进行计算后从中获益。

2.生产可能性

我们应该去看看当两个在时间相同的情况下某一个人生产每一种物品获得的量都高于另外一个人。(等级的差距。)

本节需要假设法师在单独游戏的时候生产物理和法术宝石的效率都高于野蛮人。(你可以认为 A玩家法师号有更多的AOE技能和风筝技能去让效率高于B玩家的野蛮人号。)


图1-1。表示野蛮人和法师能得到的生产机会,假设野蛮人每60分钟获得1个法术宝石,15分钟 1个;法师每20分钟便能获得1个法术宝石,每10分钟获得1个物理宝石。假设A玩家和B玩家每天在线时间为8小时。

图1-2。如果野蛮人把所有时间用于获得物理宝石,那么他将拥有32个物理宝石而没有法术宝石。反之把时间全部用于获得法术宝石,他将不能获得物理宝石。如果野蛮人玩家把时间平均分配在获取两种宝石上,那么将获得如图所示的4个法术宝石和16个物理宝石。图1-2表示这3种可能的结果以及介于这3种可能的情况之间的所有其他结果。正如我们在第二章讨论的,生产可能性边界表示一个玩家可以用他拥有的资源在生产可能性边界上和以内的任何一点进行生产。在这里野蛮人玩家也面临着获取更多物理宝石还是获取更多法术宝石之间的权衡取舍。

第二章中的生产可能性边界是外凸的。在那张图的情况下,玩家可以用一种物品换取另外一种物品的比率取决于它所能生产的数量。在这里野蛮人获得法术宝石和物理宝石所需要的时间成本(图1-1)使他不能以不变的比率在一单手斧和双手斧之间转换。当野蛮人少用一个小时去打法术宝石,并多用一个小时去打物理宝石时,他的法术宝石产量减少1个,物理宝石产量增加4个。而且无论他之前已经生产了多少宝石,情况都将是如此。所以可能性边界在这里是条直线。

图1-3。这是法师的可能性边界。如果理解了上文,这幅图也很简单。

当读者习惯了站在客观的角度上去观察贸易如果运行。那么理解本章上半部分就会很简单。下半部分我们会一起讨论如何贸易和贸易带来的好处。

机会成本比较与贸易

上一章中A法师玩家和B野蛮人玩家的生产可能性边界线表达了他们的权衡取舍。两个玩家的需求显而易见,法师玩家需求更多的法术宝石以满足自己的需要,需求少量的物理宝石来满足小号野蛮人的需要。B野蛮人玩家反之。

也许会出现这种情况,B玩家认为A玩家获得物理和法术宝石的效率都比自己高,他就会找到A玩家说给我点物理和法术宝石。A玩家慷慨解囊将自己的宝石分了一部分给自己的朋友,这样不经过计算A玩家和B玩家最好的结果是获得的两种宝石数量一样(法师玩家亏大了)。那有没有办法使他们两个人都从交换中获益呢?

我们可以通过比较机会成本来实现这个愿望。在我们的假设中A和B玩家每天都在线8小时。用于去获取法术宝石的时间就来自可以用于获取物理宝石的时间,他的生产可能性就会在生产可能性边界上随着做出的选择而变动。

我们先考虑A玩家的机会成本,他获得1个物理宝石的时间是10分钟,也就是说A玩家把10分钟用于去获得物理宝石,那么他用于获得法术宝石的时间也就减少10分钟。由于法师获得1个法术宝石需要20分钟,因此游戏10分钟将获得1/2个法术宝石。那么法师去获得1个物理宝石的机会成本就是1/2个法术宝石。

B玩家的的机会成本,他去获得1个物理宝石需要15分钟,他获得1个法术宝石的时间是60分钟,所以他花去15分钟会获得1/4个法术宝石。那么1个物理宝石对于B玩家的机会成本就是1/4个法术宝石。

在描述两个这两个机会成本时(图2-1),我们可以用到术语:比较优势。比较优势:生产x物品时放弃了较少的其他物品的生产者,生产x物品的机会成本较小,在生产该物品上具有比较优势。在我们的假设中B野蛮人玩家获取物理宝石的机会成本低于A法师玩家(野蛮人1/4法术宝石,法师1/2法术宝石)。相反A法师玩家获得法术宝石的机会成本低于B野蛮人玩家。(法师2物理宝石,野蛮人4物理宝石)。所以野蛮人在获得物理宝石时有比较优势,法师在获得法术宝石时也具有比较优势。

上一节提到了在没有拍卖行的情况下AB玩家会如何去分配自己的时间以获取更多的物理和法术宝石来满足自己的大号和小号。现在我们有了比较优势的数据,让获取物理宝石机会成本更低的野蛮人用8小时获取32个物理宝石。法师也在自己的生产可能性边界上做出调整,通过8小时去获取18个法术宝石和12个物理宝石。野蛮人同学把15个物理宝石给法师,作为交换法师用5个法术宝石作为报酬。那么我们看看会发生什么:

本文核心内容:机会成本和比较优势的应用使我们从贸易中获取了更多的好处。

如果在D3的游戏体验中出来了所介绍的情况,请回来顶贴,如果没有出现的话,还是可以回来顶一顶嘛。

写在最后的话:

在这里我想我还是要说明,我确定我写的帖子属于微观经济学的范畴,但帖子本身还不足以称之为经济学。微观经济学研究家庭和企业如何做出决策,以及它们如何在特定市场上相互影响。在这里我们讨论买家和卖家如何在特定市场上相互影响。这不是一门学科,只是本人认为可能在暗黑3中出现的情况和一些思考方式。(仅供参考)

本帖不是一门学科,不是数学,也不是语文,也不是物理,也不是的生物,更不是的体育。这仅仅是讨论我们可能会在暗黑3游戏中面临的某种情况、遇到的某种困惑和做出的选择。

不要跟我讨论诸如,楼猪你的图XY轴好像不对称啊。以我的性格我会这样回答你:就是TM的不对称。

还是希望读者能从帖子里面带走你需要的。老师说:有些人带一面鼓,有些人带一个箩筐,有些人收藏本帖。

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