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这里是正准备爆肝打活动的有珠


上上上上期的有珠谈模拟器中,我们简单介绍了下RPG游戏套路的始祖——《勇者斗恶龙》


还没看过的戳右边哦——RPG游戏的套路①


“所有的游戏都是抄CF的”自然是个笑话


但是你如果说:“所有的日式RPG游戏都是抄勇者斗恶龙的。”就一点问题也没有


今天要介绍的游戏则是日式RPG的另一个台柱


勇者斗恶龙2.0版——最终幻想


1983年,任天堂FC主机发售不久后,一家叫做“电友社”的电器工事会社成立了游戏制作部门,其核心成员包括坂口博信、铃木尚等人,这家公司就是如今的RPG(手)梦(游)工(大)厂“SQUARE ENIX”——的一半“SQUARE”。


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1985年,SQUARE加入FC软件阵营,然而与NAMCO、KONAMI等风光无限的首批加盟者相比,SQUARE加入FC后接连开发的几款游戏却销量惨淡,而在MSX等平台上制作的游戏也相继惨败,至87年时SQUARE便已面临破产边缘。SQUARE社长宫本雅史以及主要游戏制作人坂口博信黯然神伤的打算退出游戏界,于是他们打算在退出之前倾力制作一款梦幻般的游戏,如果失败SQUARE将永远退出电玩产业,于是这款为悼念SQUARE而作的RPG被定名为“最终幻想”。


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《最终幻想》在设计思路上很大程度的吸收了DQ的灵感,当然纯粹的模仿是绝对无法造就传奇大作的,FF诞生之时便拥有其鲜明的个性。如果说DQ是日系RPG的缔造者,那FF就是DQ的一个2.0版本。


最终幻想几乎在DQ的每一个方面都进行了强化,也诞生了许多新的套路


FF1容许己方四名角色同时攻击9名敌人(DQ1没这么多),这样一来就大大增加了战斗的策略性;


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FF1共有12个职业可选,丰富的职业设定、转职系统较之DQ毫无个性的英雄们显然更具吸引力;


武器防具具备了各种属性(火,冰,雷,等),一些装备和道具还具备附加效果;


FF中还加入了极为体贴的各种交通工具,英雄们不再是徒步环游世界,他们可以乘船甚至驾驶飞空艇。


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在情节上,《最终幻想》显然比《勇者斗恶龙》复杂而成熟得多。天野喜孝飘逸的画风为游戏定下了浓厚的梦幻基调,植松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有更显成熟稳重。游戏中广泛采用了世界各地的神话传说,各种大有来头的高级神魔的出现让人感受到游戏更加壮阔的世界观设定。坂口博信的电影化游戏制作手段也在该作中得以体现,游戏中经过精密时间计算的运镜方式,以及背景音乐与画面的相辅相成都体现了电影化游戏的精髓。


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(上图为天野喜孝画的最终幻想3的角色设定图)


虽然没有取得《勇者斗恶龙》那样巨大的成功,《最终幻想》总算让SQUARE逃离破产的命运。游戏发售之后SQUARE将社内最后一点资金用作广告宣传,人们渐渐知道了这款DQ之外的又一个RPG作品。FF1首周卖出了10万套,其后由于自身的独特魅力在购买群中造成不小震撼,最后在玩家们之间的互相宣传下FF1销量达52万套。


1990年,最终幻想3发售,本作为整个系列奠定基础的一部巨作,开创了FF之后游戏的基本雏形。3代开始,FF逐渐脱离了DQ模式的日式RPG格局,最终形成了最终幻想系列的日式RPG模式,与DQ模式成为了日式RPG的两大经典模式。


最终幻想3代中又产生了一些RPG游戏的新套路:


本作中第一次出现了幻兽使和召唤师职业,开启了召唤兽的时代,伊夫里特,希瓦,巴哈姆特等著名召唤兽都第一次出现于此。


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(玩了60个小时的最终幻想15,只召唤出来一次的冰召唤兽希瓦......)


随意专职系统诞生,最终幻想初代中虽已有职业系统,但是只能在创建人物时选择,3代中随着剧情发展可以取得更多的职业,而玩家可以随时转职,这无疑增加了游戏的可玩度,而各种职业配合的极限玩法也成为了游戏的一大乐趣。


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虽然FF系列在日本国内的销量从未超越同时期的DQ,然而由于SQUARE不断积累的开发技术,FF系列在游戏本身技术表现上却大大超越了DQ。FF的大众化程度远高于DQ,其在欧美市场上的影响力也一直呈现上升势头,到FF7发售之时,FF便已经成长为全球第一RPG系列。


口袋妖怪嘛,当然也是借鉴来的,只不过借鉴的是另外一款RPG游戏,我们下期再说_(:з」∠)_


纯回合制游戏里,大家都喜欢哪些游戏呢?

资深玩家交流兼投稿QQ群:144457765

欢迎加入讨论和分享你喜欢的游戏

有珠
悟饭小编
1,口袋妖怪白金

非常不错的NDS,与钻石和珍珠相同,并加入了多种全新的要素。给所有喜欢口袋妖怪系列的玩家带来全新感受。

2,口袋妖怪黑白2

特棒!新作在前作的基础进行了大幅的调整,游戏性能进一步提升,虽是续作却带给玩家足够的新鲜感。FAMI通给予游戏评分36分(满分40),成功进入白金殿堂。IGN游戏评分9.6(满分10),被评为非常完美的一作。


3,口袋妖怪宝石系列(红,蓝,绿宝石)

所有口袋系列里,最最经典的GBA,本人通关不下十次,是任天堂的招牌游戏。


4,口袋妖怪白金光

国外口袋妖怪达人基于《口袋妖怪红宝石》所改版的GBA游戏,作为改版,它可以与官方版本所媲美。


5,口袋妖怪漆黑的魅影
漆黑的魅影是基于口袋妖怪绿宝石制作的同人改版游戏,强大的技术与精良的制作使其成为了国内最优秀的口袋妖怪改版游戏之一。
剧情方面极具创意,在保留口袋妖怪的世界观的基础上,引入了平行世界的概念,包含游戏世界Genera,漫画世界Creatio和动画世界Abando,游戏流程达三个周目,新增了包括二周目新大陆——赛诺地区在内的大量全新的地图,极大提高了游戏的可玩性,历代的人气角色以及原创角色也都在剧情流程中登场。
对战方面新增了大量截止到第五世代的新特性和新技能,物理、特殊按照第四世代后的方法划分,并强化了原本的游戏难度,也新增了很多丰富的挑战要素。
美工方面效仿国外的改版以及DS的官方版本,替换了大量素材,相较于原版绿宝石有极大进步。
值得一提的是,该版本PM方面的修改使用了流行的空位替换技术和强大的图鉴修改技术,

同时在技能方面的修改也是除日本星座系列Hack以外做得最好的。


6,口袋妖怪xy
最棒的版本!
口袋妖怪XY是日本任天堂公司在2013年秋季发售的两款3DS游戏,口袋妖怪系列游戏第六世代的第一款正统作品。
画面、精灵、剧情等方面全面革新,尤其在画面上第一次对正统游戏的口袋妖怪世界进行部分3D化,战斗画面也更加生动灵活,作为第一部登上3DS平台的口袋妖怪正统作品,相信会给玩家带来耳目一新的感觉。游戏中,舞台是卡洛斯地方,增加新的属性——妖精属性和新的进化形式——“超进化”。
全新的超进化将带来丰富战术体系。妖精系提高了平衡性。此外还有训练师短片和换装系统等功能。
游戏在特定地点以及对战时可以开启3d视角
增加了精灵羁绊系统,可以对精灵进行超级训练。
新增新的道具,超级石,并能让相应的口袋妖怪 “超进化”。
新增伊布新的进化型,妖精属性的伊布。
增加了换装系统,带上钱包去买衣服吧。
增加了骑乘系统,可以坐在一些口袋妖怪的背上,并且主角首次可以斜向行走。
悟饭小编
悟饭小编

这里是已经枫了的有珠


最近大热的国产日式RPG手游《阴阳师》上周爆出重大恶性bug,导致大量玩家弃坑。


工作室里也有不少人不幸掉坑


身为正统日式RPG玩家的有珠自然是看都不会看一眼


反正我是搞不懂这样一个充满套路、卡牌又不好看的回合制游戏有什么可玩性(个人观点勿喷)


微博上有些搞事情的玩家甚至开始趁机推荐起《碧蓝幻想》这款游戏


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嗯,就是前几期有珠谈模拟器里都会带上的那个


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兰子prpr


有珠只想说,你们能不能玩点好玩的RPG游戏


咳咳,有点绕远了......


谈起RPG游戏,不少玩家首先会想到回合制,升级,装备,道具,口袋妖怪等名词


这些经典套路是从何时开始的呢?


本期有珠会带着大家一探究竟


RPG,英文全称Role-playing game(或者是Rocket-propelled grenade......歪了歪了),中文翻译为“角色扮演游戏”,游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统。——以上定义摘自百度百科


虽然世界上第一款RPG游戏是谁争议较大,但影响到之后所有RPG类游戏的开山之作,毫无疑问应该当属《勇者斗恶龙》这个游戏(以下简称DQ)


时间回到1982年(别急,口袋妖怪在1996年),开始从事视频游戏制作的ENIX是一家很小的企业。


1983年,任天堂的FC红白机发售,首发游戏包括《超级玛丽》、《打鸭子》、《Gyromite》等


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任天堂成为了视频游戏产业的超新星,日本各大游戏软件商纷纷投靠FC门下,在这样的背景下,ENIX自然也是不甘示后。


1985年,在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。


面对充斥市面的动作、射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的RPG。在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物,要将这种新形态游戏发扬光大并不容易。


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初代的杂志图太难找,用10的凑合着看吧


为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明——龙珠的作者,担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年JUMP》上出现(日本发行量第一的漫画杂志,刊载有《龙珠》,《火影忍者》,《海贼王》,《死神》,《灌篮高手》等著名漫画),该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。


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没玩过勇者斗恶龙的大概会以为这是龙珠吧_(:з」∠)_


1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了


事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力。


或许正是因为技术上的限制,《勇者斗恶龙》带给玩家的是真正来自RPG的原始魅力。HP/MP值设定、经验值设定、可升级的武器道具、回合制战斗、可供自由探索的世界、丰富的任务/分支任务设定……


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除了系统上的标准配备之外,DQ1在故事上也极为传统,中世纪时代背景、小乡村里长大的主角、拯救公主击败恶龙的老套情节等不仅是标准的DQ感觉,也是日式RPG的传统特色。


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《勇者斗恶龙》对日本游戏乃至日本文化的影响力是难以估量的,其后的FF(最终幻想)虽然国际影响力更高,但是在日本依然没有DQ那样的号召力。


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在DQ1发售后的半年时间里,RPG一直成为业界津津乐道的对象,次年续作发售之时,更是引发了全日本范围的学生大逃课购买游戏的情况......DQ3发售时也引起了同样的事件,日本政府不得不出台一条专门针对DQ的法律,要求DQ系列所有游戏必须在周末或者假期发售,以防止逃课现象的出现。DQ系列游戏中的一些特征也成为日本文化的独特风景线,例如系列中治疗魔法“Hoimi”就成为年轻人称呼“治疗”的代名词,而经典敌方角色——泥团“史莱姆”更是成为日本人心中所有泥土的标准形象。甚至还出现了恶搞DQ的电视剧——《勇士闯魔城》,还出了三季,非常搞笑,强烈推荐。


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对于游戏产业而言,《勇者斗恶龙》就是RPG的圣典。在一大批动作游戏和射击游戏的海洋里,独树一帜的DQ以惊人的魅力为电子游戏业开创了一个新的时代,并为后来者踏出了一条宽阔的大道。随后,又一个RPG巨人沿着DQ的道路开拓了一片更加宽广的天地……


(本文部分内容转载自PCONLINE论坛id:幸福的碎片的帖子


剩下的下期再说_(:з」∠)_

有珠
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