悟饭游戏,整理了“战场之狼”全系列游戏,免费提供“战场之狼”各版本下载,在“战场之狼”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“战场之狼”系列游戏。
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《狼之冒险》是游戏开发商Swift Apps制作的RPG手游,在游戏中玩家不再是扮演英雄角色,而是一匹饥饿的狼,在这里你所需要做的就是不断的探索寻找其他动物并进行狩猎。游戏将传统RPG的成长元素赋予至一只狼身上,并且以沙盒式地图玩法展开,玩家需要组团分工协作共同狩猎大型动物以在这个世界中生存下去,下面不妨让我们进入游戏之中看看吧。

手游《狼之冒险》将传统rpg游戏中玩家所控制的角色化身为一匹匹造型独特的狼,而游戏在操作方式上则采用了动作游戏中常见的虚拟摇杆搭配动作按键,对于习惯动作游戏的玩家来说可谓相当容易上手,而攻击键还搭配有横扫等技能按键,让你能够挑战比你强的多的动物。

狼的生存方式向来是以群体活动为主,同样的在游戏中仅凭一己之力你只能够抓几只野兔、地鼠等小动物,若是遇上了水牛、狮子时则不是你一匹狼能够应对的。不过你能够召唤附近的狼(玩家)来与你一同进行攻击,一人吸引仇恨其他人进攻的模式,正如同狼群的进攻方式一般,只有通过合力协作才能够猎杀更加强大的野兽。

既然游戏将“狼”作为了我们的主角,那么主角的养成自然也不意外,自游戏一开始你就能够选择你的独特外观,并且花费金币来提升生命、攻击、防御等属性数值以提高你的生存能力。

技能的加入使得游戏变得更加的具有可玩性,玩家能够通过学习不同系列的技能来使你获得不同的能力,从各种物理技能到魔法强化,直接让你的狼变得与众不同。

虽说在游戏中将主角化身成为各种动物并非罕见的题材作品,同类作品最能让人联想到的莫过于《模拟山羊》那类3D模拟游玩,但是本作并非前者那般恶搞,而是加入了成长内容的世界观构建,并且多人联机的游玩模式让你游玩的过程不再单调,对于本作有兴趣的玩家不妨试试吧。

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炉石传说职业排行一览_爆发能力攻略详解

【Top6:猎人-爆发伤害19】

在《炉石传说》九大英雄中,猎人可算目前快攻最为强势的职业之一。但仅看爆发力,他也只含恨隐退了。当然,这是没有在安排对面随从,限制了关门放狗的使用的情况下。这里的打法是:开场石牙野猪,接着使用幸运币0费用,再使用两次奥术射击,然后对石牙野猪使用两次狂野怒火,最后再使用两次杀戮命令。

爆发力计算:石牙野猪最终攻击力5+奥术射击两次伤害4+两个杀戮命令伤害10=总计19。

【Top5:圣骑士-爆发伤害:24血或者0-40】

中规中矩的圣骑士,在《炉石传说》中并非暴发能手,但只要使用得当,外加一两分运气爆发出40点伤害也不足为奇。下面,就来看看这24和0-40伤害是怎样打出来的吧!

首先,上场火车王,再上两张力量祝福,然后使用幸运币,并给他一个祝福的勇士。最终,可以让火车王的攻击力变成24点。而如果在使用神圣愤怒时运气好,抽到两个熔核巨人则能砸出40伤害。

【Top4:术士-爆发伤害:26或者30】

与猎人的情况有些相同,《炉石传说》对于术士的定义也并非最强爆发力职业。不过,在有条件的情况下,打出20~30点的伤害还是不在话下。

上场火车王,接着对其使用两次力量的代价,并召唤两个叫嚣的中士作用于火车王。然后,再使用幸运币+奥术傀儡+灵魂之火。至此,26点伤害完毕,而如果最后的灵魂之火爆发则有30伤害。

【Top3:盗贼-爆发伤害:30】

盗贼的连击有着无限的可能,爆发伤害非常可观,也因此造就了《炉石传说》奇迹贼的强势。其爆发力主要通过连续2次使用火车王搭配暗影步进攻与收回来体现,然后,再上场对其使用两次冷血总计4费用,最后使用伺机待发+刺骨0费用。

【并列Top2:萨满和德鲁伊-爆发伤害:35】

先说萨满,他给人的感觉是控场强,但是通过火车王的加入,使得萨满也有非常惊人的爆发。方式是召唤火车王,然后对其使用两次石化武器,再对其使用两次叫嚣的中士加成效果,之后给予其风怒并使用幸运币释放一次闪电箭。

咆哮德虽然被传是《炉石传说》的爆发之王,不过,就单场来看他也只能与萨满并列第2。自然之力+2石牙野猪,接着2激活与2野蛮咆哮。最后,使用月火术+幸运币+爪击。

【并列Top1:战士、法师和牧师-爆发伤害:36】

由于《炉石传说》官方对战歌指挥官的改版,使得战士这个昔日的爆发之王失去了老大的排名。不过,就算如今战士仍旧非常给力。先召唤一个战歌指挥官和2暴露的狼人,再对两个狼人分别使用怒火中烧,然后,1幸运币+2叫嚣的中士(分别对2狼人使用)。

法师一向都是《炉石传说》爆发伤害的象征,这次排名也算是众望所归。先2巫师学徒总计+狗头人地卜师,由于两个巫师学徒的缘故,全法术消耗会减少两点,再使用2寒冰箭+2冰枪则无需花费,最后2火球术和1奥术飞弹收工完毕。

牧师也能并列第一,意外吗?其实,还算好,不过实现的要求比较高。首先,暴风城骑士出场并连续对其使用两个真言术:盾,再使用2神圣之灵+幸运币+心灵之火,最终36伤害尘埃落定!

当然,以上这些爆发局前提需要相关卡牌完全具备,如此才能引爆后面的完美猎手。

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《神界:原罪2》法师怎么打出高伤害?相信很多玩家都想知道。接下来就为大家带来玩家“千山老徐”提供的西毒法师Build极限伤害指南,感兴趣的玩家一起来看看吧。

指南:


从游戏开发师的设计初衷来看,不存在物理组普遍强于魔法组的现象。问题是,本作的伤害计算公式和前作不同,也和其他游戏不同,造成玩家在构建法师build时容易犯错误,结果是没搞出来强力伤害的法师DPS。

讨论物理组和魔法组的DPS谁更强,先看本作的伤害计算公式:

普攻伤害=武器初始伤害*(1+属性点加成+武器专精加成)*(1+技能专精加成1)*(1+技能专精加成2)*(1+暴击伤害加成)

模拟测试的条件

测试人物20级

独狼天赋

属性点:70(装备后),3倍加成

技能等级也是装备后

物理组的技能伤害,是技能内置的武器放大倍数乘以普攻伤害。

近战职业对比

物理组(以双手战为例)

20级双手专精:100%伤害加成+100%爆伤加成

20级战斗专精:100%伤害加成

10级盗贼专精:50%爆伤加成

双手战的初始武器数值的放大倍数是:(1+3+1)*(1+1)=10倍

爆伤加成是:(1.5+1+0.5)=3倍

暴击时,双手战的极限普攻伤害是30倍放大。

魔法组(以双手法杖为例)

20级双手专精:100%伤害加成+100%爆伤加成

20级元素专精:100%伤害加成

10级盗贼专精:50%爆伤加成

双手法杖的初始武器数值的放大倍数是:(1+3+1)*(1+1)=10倍

爆伤加成是:(1.5+1+0.5)=3倍

暴击时,双手法杖的极限普攻伤害是30倍放大。

大家看到了吗?二者是完全一致的,在伤害上没有差别。如果说有差别,就是伤害类型不同。

同级的双手法杖和双手近战武器的初始数值是大体相当的,可忽略差别。

补充说明

1、物理组没有(极少例)物理抗,但会遇到90%高闪避(敌法术buff/内置)。

2、魔法组必须面对元素抗。但某些元素抗是负值,可算作增伤,也有办法降抗(变形系)。

3、双手法杖可以武器涂毒(独立增伤1.25倍),效果好于物理组涂毒(伤害类型不同组)。

4、双手法杖可以打连锁爆炸,毒火配,是额外的增伤。

5、本文的西毒法师,是以地/毒系伤害类型为主,通过武器涂毒/毒火连锁爆炸,来实现近战伤害达到或超出物理组的双手战。

远程职业对比

物理组(以弓手为例)

20级登高专精:100%伤害加成(另加20%默认的加成)

20级战斗专精:100%伤害加成

10级盗贼专精:50%爆伤加成

弓手的初始武器数值的放大倍数是:(1+3)*(1+1)*(1.2+1)=17.6倍

爆伤加成是:(1.5+0.5)=2倍

在登高暴击时,极限普攻伤害是35倍放大。

补充说明:

1.弓手有个技能是沾血增伤(元素箭头),额外是1.2的加成,一回合有效。放大倍数是42倍。

2.弓手技能的武器放大倍数普遍高,1.5以上倍数的有3个。大招更强,箭雨大招16发则是16倍武器伤害,单体命中5发以上是常态。

3.潜行弓有独立的1.4倍加成,只对普攻有效。放大倍数是59倍,已经高出双手战一倍了。

魔法组(以双持魔棒为例)

20级登高专精:100%伤害加成(另加20%默认的加成)

20级元素专精:100%伤害加成

10级盗贼专精:50%爆伤加成

双持法师的初始武器数值的放大倍数是:(1+3)*(1+1)*(1.2+1)=17.6倍

爆伤加成是:(1.5+0.5)=2倍

在登高暴击时,双持法师的极限普攻伤害是35倍放大。

补充说明:

1、双持法师可以武器涂毒,如果修地系专精的话,增伤加成是1.25倍。和弓手的元素箭头大体相当,放大倍数是44倍,两回合有效。

2、双魔棒的初始武器数值不如弩。不同时期,差距不同。后期观察,在两成左右。

3、法师技能的伤害和武器无关,是和人物等级挂钩,是另一套计算公式。

4、双持两只同样的水/电系魔棒,在破甲后,可以无限控场,普攻即可实现。弓手需要击倒箭控场,数量是有限的。

结论:和近战组的对比过程相似。但在武器的初始数值上差距较大。故放弃双持魔棒超越弓手的计划。

Build前置说明

1、下文中的队伍配置仅是初步方案,尚不成熟。期待大家集体智慧,添砖加瓦。正反意见都接受。

2、元素抗是客观的存在。但这个游戏的基本设定是,有高抗、就有抵抗,有元素弱点。

3、2代游戏有一个很不适应的改变,就是玩家在第二章后,可以随时洗点。如果玩家愿意的话,可以每一战都洗点、专打元素弱点。

4、玩家打元素弱点,是额外的伤害加成。这是另一个近战元素法师可以超出物理双手战的因素。

5、元素抗五高的怪有,观察到过,一般是特定的BOSS,比如第一章救冬龙时的女巫。人家是资深女巫,当然是5抗全高。

6、第二章以后,如果某BOSS五抗全高,则降它50%抗。猜测同一代是一样,是减法,可减到负数,待测。

7、怪的物甲高、魔甲低,也是客观的存在。双手元素法,一个大旋风、加一个砸地板,破蓝甲是妥妥的。

8、破甲优先,无限控场。怪无甲,就是咸鱼,威胁是0。物理组可以做到,魔法组同样可以,而且更容易。

西毒法师的队伍配置

双独狼,魔法组

1、主攻DPS - 地系近战法师(battlemage,战法)。地系优先,其他系亦可,无限制。

地系法师,种族限定于亡灵族。其他系不限。

武器:双手法杖

天赋:独狼/借机打击/小卒/起死回生

战场上的作用:破甲/输出

2、副攻DPS - 气系/水系双持远程法师(inquisitor,圣裁官),水/气必须二选一。

武器:同系的双棒,如水/水,或气/气。目的是,普攻连续控场。

天赋:独狼/恶臭/满血+10爆率/杀敌+2AP

战场上的作用:辅助/控场

地系近战法师的优势

1、武器涂毒的独立增伤,是1.25倍加成。这是潜在的近战法师可以超出物理型双手战士的因素之一。之二是打元素弱点。

2、地系专精同时支持两种伤害类型的增伤,一个是毒,一个是地。对毒免的怪,则用地系武器打,反之亦然。武器适应面更广。

3、出于安全性的考虑之一。地系专精对物甲有独立的加成。后期挂一下,是几千点的物甲,持续3回合。

4、出于安全性的考虑之二。亡灵族制造毒地面,是自己回血,而且是双倍回血(地系加成),后期毒伤跳一下,是几百点回血。

5、武器涂毒后,再挂上众多的火系技能,以实现毒/火配,中毒/燃烧双加持。需在破蓝甲后操作。

6、测试时,使用了3个火系技能:火舌(火圈,买书)/流火(bleed fire,火+变,合成)/火花(spark swings,火+战,合成)。均效果良好。

7、可同时使用战士系/地系所有的技能,技能选择范围加倍,可远/可近。大旋风/砸地板/地系大招全屏杀,集体破蓝甲是高概率事件。

8、破甲后,由水/电双持法师,接手无限控场。




补充,地系技能有个法术是吸毒。笔者的西毒法师的名字是来自这个技能。测试中,因为毒地面不太大,增伤的效果不明显。如果默认地图上,是大面积的毒地面,这个吸毒的增伤会很猛。应该是独立的增伤,具体数值待测。

水/电系双持法师的作用

1、第一回合,西毒法先发,目标是破甲。水/电法后发,目的是控场。

2、破甲后,水/水,或气/气,是完美的连续控场,通过普攻即可实现。每回合可以完控3个怪(独狼6AP)。

3、水/电二选一,目前的想法是选电。因为水和火冲突。水会灭掉西毒法的火伤,毒火配的连锁就没了。

4、研究在这里,就差不多了。破甲+完控,重复这个过程,打其余的怪。

以上就是具体攻略介绍,希望能对各位玩家有所帮助。

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《三国志》系列哪个最好玩,各代作品都有何特点呢?萝卜青菜而已。作为一个80后老玩家,小亚最近又翻出了尘封已久的《三国志12》而且一玩就是一天,直到统一为止。想想曾经无数个日夜,为了一场天王山战役的扭转,为了招募一个心仪武将而绞尽脑汁地思索,然后品尝胜利的喜悦或是汲取失败的教训再次读档重来,也许这就是《三国志》系列作品的特色和光荣带来的独特魅力,在他自身发展的32年间,13款作品呈现给每个热爱《三国志》的玩家,每个人心中都有一个哈姆雷特,每个人也都有自己对作品特色的见解及心目中的排行榜,此刻,小亚斗胆一一列出,感兴趣的玩家不妨一起来看一下吧。


想知道三国志系列哪个最好玩?参考以下排行榜!


排名第七 三国志8

排名第七 三国志8

这代相当鸡肋,人物靠兵法致胜完全脱离历史要素,诸葛司马陆逊之辈居然有仙术可敌万军扭转战局。


排名第六 三国志4

排名第六 三国志4

比1—3代好玩,仅此而已。


排名第五 三国志7

排名第五 三国志7

没什么可以描述,经典!


排名第四 三国志10

排名第四 三国志10

这一代和太阁立志传模式一模一样,都是RPG模式,游戏性还是蛮强的,就是BUG很多。


排名第三 三国志12

排名第三 三国志12

画风当然好,就是内政人事比较繁琐,同样缺乏11的宏观性和真实性。


排名第二 三国志9

排名第二 三国志9

这代操作比较简单,操作可玩性比较强。


排名第一 三国志11

排名第一 三国志11

一代神作,不论音乐还是画面还是游戏性都是最佳的,游戏非常真实,AI虽然弱,但总比12自保的AI难度高很多。


三国志全版本简介


三国志1


1985年,系列第一作,是日本国内第一个以中国的三国时代为背景的游戏软件,基于信长野望的历史模拟游戏系统发展,导入配下武将的概念,是三国志系列的原点。标题LOGO三国志是中国的书法家徐伯清先生的亲笔。


三国志2

1989年,登场武将达到352人,强化了内政与战斗。武将数决定了可行动的回数,因此人才的收集尤为重要。新的指令“计略”出现。在原著登场的“埋伏之毒”“驱虎吞狼”等妙计在游戏中登场。战斗中初次出现“单挑”。本作开始可以创造原创武将。外交上加入援军与共同作战的要素。


三国志3

1992年,更新全中国地图,从国为单位变成都市为单位。追加了孔明死后的剧本,登场武将达到531人,武将分为文官与武官,在战略上分工明确。加入了任命下属的设定,可以更有效率展开攻略。目的在于统一46座城池。步兵,骑兵,弩兵等部队,加入士气的参数,时间经过,天气变化影响战局,更像现实的战斗。加入了史实模式与假想模式是本作的一个特征。


三国志4

1994年,重视武将的个性而开发,具有450名武将。为武将们设定特殊能力,具有外交等特定战略能力的人,具有流言等特定计略的人,具有骑兵等优秀兵科的人,充满各种个性。追加了不同武将的提出建议的“评定”。从本作开始,出现了追加剧本等设定的加强版。外交上出现了边境异民族。战斗上,除了城内最终决战,还有使用冲车的攻城战,使用投石车等兵器进行激烈的战斗。


三国志5

1995年,本作的重点在于名声值,名声越高,可以执行的指令数就越多。本作是系列第一作引入阵型的作品,具有12种阵型令战斗具有十足的紧迫感。左右战局的武将的特殊能力丰富多彩。剧本上追加了黄巾之乱。音乐水准为三国志历代之最,也是小亚玩过所有电脑游戏中的最佳,唯有仙剑1可比。游戏内容印象已经不深。就记得有“治水”的选项,后作均无。


三国志6

1998年,挟天子令诸侯的曹操,占有富饶江南土地的孙权,获得优秀人才与民众支持的刘备。他们的象征是“天时”“地利”“人和”。这是本作的主题。游戏系统更新,封面设计由世界级设计师永井一正制作。敌我方同时行动系统是本作的魅力。单挑模式为历代最好。回顾起来,战斗模式也有一处优点,即攻城与野战是结合的。


三国志7

2000年,不仅是君主,可以操纵武将或者在野人士进行游玩是本作的特点。登场武将538人,对势力使用战略指令,对武将使用个人指令,体验千差万别的人生。战争由作战、野战、攻城战构成,根据身份不同战法不同。此作对于小亚来说算是里程碑式的一作,也是第一款在PC上玩的系列,记得那时还是WIN98的时代,联想1+1的时代,每个周末把零花钱省下来然后到盗版光盘店里淘宝式的搜刮,5元大钞才能买一张碟。此作开始有个人向。交友模式出现,但用处不大,乐趣也不大。锻炼系统太简单。但总体来说可玩的内容毕竟比前作丰富。多少年后,在上大学时还经常玩起7代,每每都有无限的回忆。


三国志8

2001年,将前作的“武将扮演”进化。登场人数达到650人以上。加入了君主、军师、在野武将等等身份,能扮演军团长与在野军。强化了武将的个性与人际关系,有义兄弟、好对手、仇敌、结婚等人际关系。可以与他国组成“联合反势力”,直到最后都能充满紧张感。战斗中,策略与战术结合,战斗更具有战术性。着重说下此作可以结婚。不仅可以和随机剧情人物结婚,还可以和女武将结婚。战场模式较前作略优。但内政决策界面和内政自由界面个人觉得都很丑,尽管当时各种国产游戏都很丑。


三国志9

2003年,将中国全土地做成一张地图,在战略回合发布命令,在进行回合武将开始行动。这种充满战略性的系统直接影响到战斗。交战中可以邀请他国的援军袭击敌人背后。可以在地图上设置军事设施与障碍物等,体验绝妙的战术。多彩的兵法让武将充满个性。14年前我第一次买PS2时,玩得几乎都是实况足球,偶然看到PS2上有人玩三国志时,粗略一看,竟然没认出是三国志系列。当时优秀的进化是没有再去买盗版碟,记得是在很火的一个单机游戏网站上下载的,弄虚拟光驱破解研究了老半天,大地图很棒。战斗极为直观,操控方式也很直观,时间观念很好,体现在包括招募等各个方面,丰富了很多游戏性。对我个人而言,建造城塞等设计还提供了很多代入感和YY基础,也有了实现战略构想的感觉。这是唯一一款三国志游戏,我在统一之前会详细将各地太守(大将)乃至城塞守备进行认真任命的,每个地方的驻军数量,乃至全国军力总数,都是斟酌之后设置的。可能对部分玩家来说,修剪掉了个人模式会有些可惜,但对于三9这样一款成熟作品来说,修掉的只是枝叶,让主干长得更好了。因为毕竟策略游戏太RPG太养成可能就本末倒置了。不管怎么说,此款的策略游戏体验都是极好的。


三国志10

2004年,进一步进化武将扮演,登场的武将都能够选择扮演。总人数达760人(史实武将650人+新武将110人)。比前作多三倍的事件,体验新的三国剧本。三种局部战争“野战”“城门战”“市街战”。将几座城市卷入的大规模战役使得战斗很充实,可以一口气增加势力范围。加入了军师以及文官的舌战的要素。感觉本作整体比较散,在个人模式和内政征战模式之间的平衡做得不够好,区别感,层次感都木有出来,削弱了游戏主线的可玩性。当然了,作为一款三国志系列游戏,自由度能这么高也不容易。但毕竟这不是一款养成游戏。削弱了主线,受到的损失是不言而喻的。喜欢养成扮演的玩家应该会很喜欢本作,毕竟你可以感受一个无名小卒怎样成为一代名将甚至是一统天下霸主的全过程。


三国志11

2006年,在水墨画风描绘的一张大地图上,展开内政与战斗。加入了“技巧”的元素。内政与战斗中积累的技巧点数可以自由在8系统内分配,根据势力的特性进行强化。游戏中的彩墨山水画是曾刚先生的作品。利用各种战法在战场上可以实现以少胜多。有人嫌他太拖沓,但不管怎样这款都是被各大平台媒体评为史上最经典的一款战争策略类游戏,一款几乎完美的战棋游戏,也是出现最多MOD的一款。后来很多战争类手游沙盘游戏可能都灵感来自于此。也许是因为年龄变大的原因,小亚第一次玩三11是2012年在玩了信长之后,第一次感受了很多MOD。


三国志12

2012年,大地图、都市、战斗三画面构成的回合制系统。回归简单但是深奥的系统的战略级模拟游戏。设施建设与武将配置重视的都市经营与武将固有的战法取得战斗胜败,活用充满个性的武将们。第一次在三国志系列准备放新作时没有关注,直到三国志13闯入视野时才下载感受,整体感觉太过简化了。


三国志13

2016年,游戏以辽阔的中国大陆为舞台,众多英雄人物都以扩大己方势力为目标,营造出前所未有的“动感”(其实就是新3D引入),让玩家们更能深刻感受《三国志》的世界观。玩家们将成为活跃于三国时代的英雄豪杰之一,以历史主人公的身份编织属于自己的故事。(以上这段来自百度),因为可能是年龄大了的缘故,小亚至今仍未亲自玩过此作,更别说威力加强版了,向许多朋友要了此作的种子和免安装包,也买了正版分流凤凰游戏的各种DLC激活码,但都因各种原因一直无缘感受。只知道此作开始一些特定武将有了双立绘,继承了三10那样的人生剧模式,还可以通关一样的选择英杰传模式。增加农业创收可以设立养鸡场,莫非受时下大学生村官创业的舆论影响都去开养鸡场?战争画面确实恢弘,拉近镜头后几十支扛着各自大旗的几十万大军穿梭在群山峻岭之间,仿佛真的在看《三国演义》。

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