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碧蓝航线各类型舰高爆弹灼烧几率是否相同?有很多玩家都十分关心这个问题,一起来看下详细的计算分析。


首先 我们测试内容为 各类型舰高爆弹灼烧几率是否相同,相同武器不同强化程度灼烧值是否相同,不同武器灼烧几率及灼烧值是否相同,灼烧值取决于什么以及灼烧后是否有伤害加成。

我们测试船只为

轻巡:1级海伦娜与99级海伦娜带相同和不同主炮的灼烧概率及灼烧值对比 (1级海伦娜带2重主炮 99海伦娜带两种主炮,共进行四次轻巡测试)

驱逐:94级标枪 100级拉菲 分别带两种主炮进行以上测试,测试方法同上

战列:厌战 分别带两种主炮进行上述测试

重巡:88级欧根 1级多塞特郡带分别带两种主炮进行以上测试

注:一组数据为100发单弹 一般都会经过三人几组反复测试而后敲定结果

从轻巡开始

1.我们测试发现轻巡两种炮触发灼烧概率基本一致

2.灼烧伤害同船异炮相差不大(主炮0强)

3.灼烧伤害稳定,基本无浮动

4.灼烧值不受敌方船只血量,装甲类型等数据影响

5.攻击带有灼烧状态目标无任何攻击加成

6.未穿透状态可灼烧,所有敌方单位灼烧概率相同

驱逐 战列(由于同一人测试所以放在一楼了)

1.标枪拉菲灼烧伤害差距不大

2.所有驱逐测试灼烧概率基本相同

3.拉菲技能开启状态下灼烧值上升4(无技能灼烧值23,有技能后27,技能等级为5)

4.灼烧值不受敌方船只血量,装甲类型等数据影响

5.攻击带有灼烧状态目标无任何攻击加成

6.未穿透状态可灼烧,所有敌方单位灼烧概率相同

7.驱逐高爆弹未穿透伤害=轻甲伤害的0.5倍即 基础伤害*1.5*0.5 而不是基础伤害*0.5 比之通常弹未穿透高出1/2伤害(有可能是由于BUG)

8.战列灼烧几率极高

9.战列灼烧值两炮差距不大

重巡

1.各种情况灼烧概率基本稳定

2.同船异炮灼烧数值基本稳定

3.灼烧值不受敌方船只血量,装甲类型等数据影响

4.攻击带有灼烧状态目标无任何攻击加成

5.所有目标均可灼烧

6.测试出灼烧概率根据单弹而定,并非根据一次射击而定,即同时发射三发高爆弹打中不同目标有几率一船灼烧另外的不中灼烧状态

总结

经过三人测试

1.同类船只所有主炮灼烧率基本相同

2.攻击灼烧后目标无伤害加成

3.灼烧值高低只取决于使用高爆弹船只

4.灼烧值取决于船只炮击面板,主炮口径(没错主炮口径这很重要)以及炮的强化(+1+4+7三个档位最高为+7即+7和+10主炮灼烧值相同)

5.灼烧几率大约为 战列大于50%,轻巡驱逐小于1%,重巡5%-8%(全部为单发概率)

最后经由具体测试测得重巡灼烧值增加幅度为10炮击值+1灼烧伤害(60以上起算,并且强化灼烧加成另算)

具体灼烧值公式需要加上口径来计算所以我们并未能敲定灼烧值具体公式只能大概测出重巡灼烧值加成(为了爱宕实用性推测)

6经过再次测试发现减伤技能可以减少灼烧伤害,并且灼烧值每种武器都有不同基础(口径只能表示相同船只类型主炮的浮动范围,不能确定同类船只主炮口径越大灼烧伤害越高)

另外附送额外测试

专属弹幕和主炮副炮弹药种类无关,即固定种类无法改变

最后关于爱宕

爱大狗的技能满级50%灼烧伤害很可观,刚才测试中重巡203改+4灼烧伤害为107(88级欧根满破)

按照这个数据百级满破爱宕10级技能+10高爆灼烧应每次掉血为300左右(战列0强金炮也只有290左右)

所以爱宕的持续输出还是非常可观的

悟饭小编

碧蓝航线高爆弹灼烧怎么触发?碧蓝航线高爆弹灼烧触发条件是什么?一起来了解一下吧。


碧蓝航线高爆弹灼烧触发方法介绍

首先 我们测试内容为 各类型舰高爆弹灼烧几率是否相同,相同武器不同强化程度灼烧值是否相同,不同武器灼烧几率及灼烧值是否相同,灼烧值取决于什么以及灼烧后是否有伤害加成。

我们测试船只为

轻巡:1级海伦娜与99级海伦娜带相同和不同主炮的灼烧概率及灼烧值对比 (1级海伦娜带2重主炮 99海伦娜带两种主炮,共进行四次轻巡测试)

驱逐:94级标枪 100级拉菲 分别带两种主炮进行以上测试,测试方法同上

战列:厌战 分别带两种主炮进行上述测试

重巡:88级欧根 1级多塞特郡带分别带两种主炮进行以上测试

注:一组数据为100发单弹 一般都会经过三人几组反复测试而后敲定结果

从轻巡开始

1、我们测试发现轻巡两种炮触发灼烧概率基本一致

2、灼烧伤害同船异炮相差不大(主炮0强)

3、灼烧伤害稳定,基本无浮动

4、灼烧值不受敌方船只血量,装甲类型等数据影响

5、攻击带有灼烧状态目标无任何攻击加成

6、未穿透状态可灼烧,所有敌方单位灼烧概率相同

驱逐、战列

1、标枪拉菲灼烧伤害差距不大

2、所有驱逐测试灼烧概率基本相同

3、拉菲技能开启状态下灼烧值上升4(无技能灼烧值23,有技能后27,技能等级为5)

4、灼烧值不受敌方船只血量,装甲类型等数据影响

5、攻击带有灼烧状态目标无任何攻击加成

6、未穿透状态可灼烧,所有敌方单位灼烧概率相同

7、驱逐高爆弹未穿透伤害=轻甲伤害的0.5倍即基础伤害*1.5*0.5 而不是基础伤害*0.5 比之通常弹未穿透高出1/2伤害(有可能是由于BUG)

8、战列灼烧几率极高

9、战列灼烧值两炮差距不大

重巡

1、各种情况灼烧概率基本稳定

2、同船异炮灼烧数值基本稳定

3、灼烧值不受敌方船只血量,装甲类型等数据影响

4、攻击带有灼烧状态目标无任何攻击加成

5、所有目标均可灼烧

6、测试出灼烧概率根据单弹而定,并非根据一次射击而定,即同时发射三发高爆弹打中不同目标有几率一船灼烧另外的不中灼烧状态

总结

经过三人测试

1、同类船只所有主炮灼烧率基本相同

2、攻击灼烧后目标无伤害加成

3、灼烧值高低只取决于使用高爆弹船只

4、灼烧值取决于船只炮击面板,主炮口径(没错主炮口径这很重要)以及炮的强化(+1+4+7三个档位最高为+7即+7和+10主炮灼烧值相同)

5、灼烧几率大约为 战列大于50%,轻巡驱逐小于1%,重巡5%-8%(全部为单发概率)

最后经由具体测试测得重巡灼烧值增加幅度为10炮击值+1灼烧伤害(60以上起算,并且强化灼烧加成另算)

具体灼烧值公式需要加上口径来计算所以我们并未能敲定灼烧值具体公式只能大概测出重巡灼烧值加成(为了爱宕实用性推测)

最后关于爱宕

爱大狗的技能满级50%灼烧伤害很可观,刚才测试中重巡203改+4灼烧伤害为107(88级欧根满破)

按照这个数据百级满破爱宕10级技能+10高爆灼烧应每次掉血为300左右(战列0强金炮也只有290左右)

所以爱宕的持续输出还是非常可观的

悟饭小编

碧蓝航线舰船燃烧装备输出怎么计算?大家可能不知道,下面就由小编为大家带来碧蓝航线舰船燃烧装备输出怎么计算?计算结果说明。

燃烧概率

以三十次点燃之间未点燃的炮弹数平均,发现:

点燃概率与舰娘等级差无关,(是否与护甲类型有关?未证明)

点燃几率 驱逐舰舰炮:1-2%,轻巡舰炮:3-5%,重巡舰炮:5-8%,战列舰舰炮:80%

燃烧伤害

燃烧基础伤害=舰炮系数*单发炮弹面板*武器效率*(1+炮击值*炮击增益技能(技能之间加算)/100)

驱逐舰,主炮及巡洋舰副炮,部分战列舰副炮: 燃烧伤害=燃烧基础伤害*0.6+4.5

轻巡,主炮及部分战列舰副炮: 燃烧伤害(三联155)=燃烧基础伤害*0.61+1.7,燃烧伤害(其他)=燃烧基础伤害*0.6+4.5

重巡,主炮: 燃烧伤害=(燃烧基础伤害*0.605+4)*爱宕技能

战列,主炮: 燃烧伤害=燃烧基础伤害*0.6+4.23

最终伤害四舍五入

区分舰炮的原因是,即使Z23和某轻巡 炮击值等计算相似的情况下,使用同一武器,其燃烧值不同,可知燃烧公式与舰娘种类有关。

舰炮系数


127单装炮 1.25
127MK12 1.1
127联装 1.1
三联155 1.05
三联152 1.05
140联装 1.1
203联装 1.1
203改进 1.05
三联203 1.05
MK6 1.05
410 1.1

燃烧效果

副炮可以点燃,驱逐舰也能点燃,燃烧状态不加伤害,海妈雷达也不加,

燃烧状态不能相互覆盖,只能延长原来点燃状态的时间。

燃烧时间延长要高爆弹再次触发点燃(无视口径),比如战列舰点燃600血,用重巡高爆再次延长时,点燃状态都是600血在跳,最多延长一次。

燃烧持续15秒,3秒一跳共5跳。

与等级无关,与双方耐久无关

点燃价值

以满级满技能友好为爱的单后排厌战(三联152副炮+火控+弹链)在演习场举例。

最终伤害=武器面板*武器效率*(1+炮击*(阵型+属性技能1+属性技能2)/100)*等级压制(每差一级提升2%,最大25级提升50%)*弹药增益*伤害技能增益*敌人DEBUFF增益*装甲补正* 舰炮系数+随机波动(-1,0,1,2,3),同种类技能叠加非叠乘

舰娘 武器 炮击 面板伤害 轻甲 中甲 重甲 燃烧伤害 DPS轻 DPS中 DPS重
厌战 410 468 1251 1751 1376 1126 755 861 731 644
厌战 MK6 468 1209 1693 1330 1089 730 983 825 719
厌战 MK5 468 1251 375 1626 1376 124 538 455
厌战 金色406 488 1236 865 1236 1112 378 540 486
悟饭小编
看到这熟悉的蓝色,大家都应该明白了。又一款脑洞大开的游戏降临(祸害)世间。你想的没错,日系毒厂hap Inc. 继《妈妈把游戏机藏起来了》、《冰箱里的补丁被吃掉了》再出新作——《恋爱测量仪》。只不过这次的题材与熊孩子小明以及游戏机没什么关系,作者将魔手伸向了怀春的少男少女,要求玩家扮演一名剃着和尚头的男性青少年,通过各种正常或不正常的奇怪方式追求一名青春少女。

游戏以最终向少女告白成功为最终目的,目标少女也是玩家的老相识,正是《妈妈把游戏机藏起来了》家庭中男主的姐姐。hap inc的新作保持了一贯的高超搞怪技巧,其以话题性产品博得下载量,进而从广告中盈利的模式仍没有改变。

不过需要注意的是,《恋爱测量仪》跟以往可以随意选择关卡的hap Inc。系列不同,本作以解锁的方式来计算,关卡随机,需要一口气连贯不失败的方式才能通关,允许2次失败机会,用完就需要重头开始,让手残党面临了危机。游戏其实不难,难在每一关都不能失败。

加上游戏每次关卡都是随机,对于玩家应变能力要求不低,特定需要考验手速的关卡,让手残党感觉也不够友好。虽然游戏游戏总体流程时间不长、单个关卡设计也不特意以为难玩家为目标,但在实际操作上,和作者之前的游戏相比难了许多。不单单要求玩家“会撩会来事”,还要求玩家眼明手快。

从每个关卡来说,这个完全是小哥哥撩妹的技能百科大全啊。不过既然是剑走偏锋的作品,肯定会历经磨难与痛苦最后才可以达成心愿。还在诞生的小哥哥,小姐姐们,都2018年了。90后都开始养生的年代,你还是单生狗吗?那说明撩妹技能还不完全的节奏,赶紧把!从这里学起来,锻炼起来,很快你就不是了,要相信自己!
悟饭小编
我的世界按键密码门制作教程,是否厌倦了漏斗的丢东西开门?是否担心门的保密措施不够强?那就来看看这款密码门,超小体积,与生活中数字键盘密码没任何差异!运用了大量命令方块。

首先,这是一个密码输入区

按钮分别对应着

1 2 3

4 5 6

7 8 9

输入正确的密码,即可触发传送装置。

在这里,我设置的密码是1123

输入密码后被传送到了某处

注意- -调时间那个是碰巧出现(我弄了一个永昼装置= =)并不属于密码门部分。

现在,我们来看输入端(密码输入器)的电路部分

在输入端,可见有很多命令方块。(感谢命令方块- -不然这东西非得做的天大地大)

这是干什么的呢?

我们先不急于解答这个问题。

首先,我们要了解。MC这款游戏里,计数(可检测)的组件有“记分板”以及“经验”

通过testfor @p[参数]命令可以检测出玩家是否达到检测标准,达到,就通过比较器发出信号。未达到,就什么也不做。(但需要用脉冲来检测)

这个密码门的原理,就是:通过按动按钮,触发命令方块(由于这是教程贴,所以第一计数方式为记分板,而第二计数方式为经验值,这是为了让看此教程的同学们拥有更开阔的思维~不要局限于一种方式来研究红石)

这时,我们会想到。既然是按数字顺序排列的,他一直按1,总会试出来呀~这怎么办呢?

由此,产生了第二计数方式(第一计数方式为记分板计数,第二计数方式为经验等级计数)

第一技术方式数字的排列是123456789

那么,我们可以将第二技术方式的顺序打乱,我用了987654321。

这样,就算他试着试着满足了一个条件,另一个条件未满足,也是不行的(如果你有强迫症- -可以弄到n种计数方式排列,你只用创建多个记分板目标就行了,当然2个也是足够了。)
悟饭小编
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