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马牌轮胎,又称大陆轮胎,是一个来自德国的品牌,和米其林都属于世界六大轮胎品牌之一,而为什么说除了米其林以外马上就会想到马牌呢,因为米其林其实文明的就是舒适和静音,性能更多的还是在一些高端产品上才会使用,而马牌的话,最大最大的一个特性,也同样是静音舒适,而且在这方面,它甚至超越了米其林,不过马牌也有舒适静音型轮胎的一个共同的缺点,那就是耐磨性相对也比较一般。

而马牌的轮胎系列也和米其林大致相同,主要分为舒适性的,性能型的和越野轮胎,其中舒适系列根据轮胎花纹的不同分为5个系列,有ContiEcoContact 3、ContiPremiumContact 、ContiPremiunContact 2(CPC2)、ContiComfortContact CC5(CC5)、ContiMaxContact MC5(MC5),其中ContiEcoContact 3主打制动性能,在干湿路面上的刹车成绩都比较出色,而ContiPremiumContact系列的制动性能更加的优秀,ContiPremiunContact2则是它的升级系列,属于中高端车型上的短制动系列轮胎。

但目前市面上比较常见的也就是CC5、MC5和CPC2系列,他们都带有3D主动降噪系数,简单解释就是利用轮胎的共振和花纹之间的沟槽,让轮胎产生的噪音互相抵消而达到降噪的效果,其中CPC2系列除了静音舒适以外,在操控和制动性能方面也都比较出色,有着很好的牵引力指数和生热指数,缺点就在于耐磨指数较为一般,这也是这类舒适静音轮胎的一个通病吧。

从速度级别和轮毂尺寸来看,其实CPC2的适应性还是很出色的,CC5更多的还是应用在一些紧凑型车上为主,耐磨指数相对也要好一些,不过马牌也发布了CC5的新一代产品CC6,它在轮胎上加入了消音舱的设计,并且在纵向的沟槽中还加入了圆形的变频降噪器,以及花纹的变节距设计,起到扰乱和消除噪音的效果,相比CC5更加舒适也更加的耐用,磨耗指数升级到了380,并且适用轮毂直径14-18寸,胎宽175-255,扁平比45-70之间,适应范围变得更广,也是马牌目前主打的一款产品之一。值得一提的是,MC5系列其实是属于运动系列,只是它的舒适静音效果同样很出色,在CC6出现之前,它应该是这个系列中综合性能最强的了,当然价位确实也要更贵。

不过马牌在后期又推出了一款UltraContact UC6的轮胎,它的定位介于CC6与MC5之间,它的整体性能更加的均衡,是专门针对中国市场推出的产品,它通过钻石切割工艺和混合橡胶配方以及3D主动降噪技术,让它既满足舒适、操控的需求,又非常耐磨,确实是挺适应中国路况的。
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在大家的期盼下,《轩辕剑6》终于发布了,许多玩家第一时间进行了尝试,有褒有贬,客观的说,本作还存在着很多不足,比如战斗系统的烦琐,蹩脚的优化,但值得一提的是游戏中富有特点的角色,优秀的配音给整个游戏增色不少,对于国产RPG爱好者,注重故事的玩家,休闲玩家,腐女,基佬都值得一玩。

硬要让我打分的话,十分我会给7.5分,玩国产单机游戏不就是玩故事情节以及听非常优秀的普通话配音吗。

国产游戏时至今日已经从一剑扫天下变为三剑分中原,仙剑古剑轩辕剑可以代表了整个国产游戏现状,虽然很不愿意承认,三剑在题材上都极为相似。

国人仙侠情缘极为深厚可以理解,但是十几年未曾创新难免叫人唏嘘。前两年仙剑独鸣得意但玩家褒贬不一,其顽固守旧颇有敷衍之意,但谁让仙剑风头正劲,即使如此也有两作问世。

今年双剑争锋,仙剑之母工长君自立门户开创古剑一派,从一开始就引人瞩目,且不论作品品质如何,已然夺人眼球,遂今年古剑奇谭2消息一经放出就引起轩然大波,同时又乘上电视剧化顺风大船,一副喧宾夺主之势。

眼下,那个险些被玩家遗忘的三剑之一轩辕剑终于携其正统续作来到世人面前,前些日子也有前作被搬上电视银幕,随后喜讯连连,新引擎新画面的单机续作,大手笔大制作的在线网游:有股要将多年未曾遭人问津之哀怨一扫而空之趋势,而今天,笔者终于如愿以偿体验了轩辕剑系列最新正统续作《轩辕剑6》,至于游戏到底如何,且听分解!

碍于国产游戏投入资金,制作规模,团队经验,与国外3A级大作对比毫无意义,在此仅以对系列前作以及定位类似的国产游戏或国外游戏进行对比。

因为游戏本身更换了全新的引擎,游戏在画面上比较之前的系列作品来说,可谓翻天覆地,之前的轩辕剑依然停留在上世纪的画面表现水平,能够承载的内容少之又少。而如今这种现象得到了极大的改善,但依然存在很多问题。

首先第一个问题就是优化不足,游戏对玩家硬件的识别能力较差,同级别显卡在自动识别情况下,A卡与N卡有着较大的差别。其次是游戏内在画面表现有限的情况下,却对配置的要求过高,且帧数不够稳定,多人同屏下帧数极为凄惨。

游戏的整体画面色调较为朴素,没有过于浓郁的色调表现,这很附和轩辕剑系列一直以来的定位。游戏角色的建模细节适中,能够在有限的元素限制中尽可能的将角色特色表现出来,比如例如印度阿三,并没有太多的装饰元素和修饰,却已经将角色主要形象勾勒完善,值得夸奖。

但角色的贴图部分分辨率较差,稍微近景便出现大量的马赛克。游戏的周边场景建模中规中矩,基本保持了和角色一个基调,但有些景物的多边形数量较少,且贴图粗糙。

植被构造却是亮点,场景中常有大量覆盖的植被,在不仔细观察下观感尚佳,可在有些情况下却十分的碍眼,遮挡视线。总体来说,是轩辕剑系列以来画面最佳,表现力尚可,远超守旧的隔壁,略逊古剑2。

游戏的战斗特效略显朴素,并不抢眼。其它特效,比如泛光,景深,也有一定的体现,但平心而论,事到如今,除非是抱着十年前的引擎不放,是款游戏都有这样的效果。

同时,游戏之中存在一些问题。比如配件角色的模型雷同率太高。角色的一些动作表现力依然受到限制,例如主角和其哥哥在动作上完全一致。

角色在过程演出时能够表演的动作数量少,受限制多,前后重复的动作多,基本还是保持了少量动作演出然后大家面对面站着对话。

角色虽然拥有一定表情变化,但体验的不够明显,与台词的切合度存在一些问题。同样的还有口型,对于国产游戏让语音和口型完全吻合难度较大,但起码要做到话语停了嘴巴也停,这点未能实现实在遗憾。

先说配音。游戏内所有剧情对话全部加入了真人配音,完成度和质量都非常之高,除了有部分角色略带港台口音之外,可以堪称完美,配音对游戏人物个性的把握也非常到位。

近年来国产游戏在配音方面下了极大的功夫,三剑均在配音上下了不少心思,从古剑奇谭的开创,其中为了追求更高质量多次重录,到仙剑5邀请明星御用配音演员进行演绎。

再到今天轩辕剑6自游戏一发售就全程语音,可以说不能一个配音都不好意思拿出来卖,而这方面,各家都做的很好,这点是制定肯定的。

专业到位的配音可以极大的增加游戏的代入感和演出效果,在某种程度上弥补了国产游戏团队对于过场演出的能力不足和资金紧张。

再说音乐。这一代的音乐亮点并不突出,游戏中第一时间抓耳的BGM几乎没有,但音乐并不扰人,以一种温婉柔和的方式存在,严格来说这样的音乐表现并不算太好,但合格。

唯一不足的是BOSS战时的音乐,或许是为了保持风格一致,实在欠缺一些紧张和激情。

最后说音效,音效主要体现在战斗方面,主角的普通攻击搭配音响以为的还拥有一定的打击感,其余技能的音效平凡无奇。其次是游戏过程中音效表现较少,比如主角行动时是没有脚步声的……
悟饭小编
《歌之超时空要塞》(歌マクロス スマホDeカルチャー)是DeNA推出的一款以“超时空要塞”系列为主题的音乐节奏游戏。本作消息刚出来的时候就吸引了大量粉丝的关注!毕竟大家期待好久了!下面就让小编来给大家初步测评一下本作的各大玩法吧!

不需要VPN,但偶尔会出现通信错误的提示,挂VPN会好很多。首先是介绍世界观(BGM一言不发就放毒!),接着就是新手教程,要过2次打歌教程,剧情可以直接跳过,所以刷初始的话也不会很花时间。开篇这里需要在众多歌姬中选择其中一个来做初始角色,可能有些小伙伴会纠结选谁,不用纠结!反正最后大家都会成为你的翅膀~

每首歌都有4种难度。打歌系统初步来看不会太难,按键类型主要是单击、同时按、长按以及滑动这四种。谱面难度感觉还好(不过玩惯LL那种谱面的玩家可能一开始会有点不习惯),就是感觉按键反馈不太灵敏?而且按着不太爽。特别是中途,当右上角的“bio fold wave”槽储满之后,就会触发“Valkyrie Mode ”,即机战模式(误),这时候的谱面会变复杂,按键反馈也就变得怪怪的(也有可能是小编水平问题...),而且不友好的,有HP限制,miss太多会game over_(:з」∠)_界面下方有个“ACTIVE SKILL”按钮,点击即可发动装备卡牌的技能。


本作的亮点就在“歌姬系统”。该系统分为队伍编成、名场景一览(EPISODE)、歌姬服装一览以及卡牌强化这四个部分。个人觉得比较有意思的是名场景。

在扭蛋池中抽到的卡牌有一部分是带有名场景的,然后使用道具解放名场景,可以获得歌晶石和相应角色的服装,然后就可以在服装一览中换装,在主界面以及打歌的时候就能看到服装的效果。(小编一开始不是很懂这部分怎么弄...)

这里说白了其实就是解放新歌姬和新歌的玩法。满足一定条件就能打新曲子,然后解放新角色。就单纯打歌,通过打歌让玩家回忆起动画当时的剧情,为啥不把剧情做出来呢......

总的来说,本作是一部粉丝向游戏,而且没啥剧情含量,单纯打歌,不过估计大家也都是冲着角色和歌去玩的吧,幸好角色建模做好,整体质量不错。就是打歌系统有点怪怪的,可能是小编个人问题吧,因人而异。总之,系列粉丝一定不能错过!不是粉丝的玩家也可以当普通音游来玩,毕竟,歌曲是那么的好听!!!

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