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文明6的开局对于每个玩家来说应该都是很重要的,今天小编为大家带来的是玩家“destroyser”分享的文明6最高难度开局教学,感兴趣的朋友们不妨来看看吧!

最高难度开局教学

首先你要确定你是那种形势的胜利?文化?科技?征服?宗教?

不论那种胜利都要选择能把胜利条件最大化的文明,这需要你自己考虑和斟酌。

1、周围有别国,见面的时候,移民已经坐城,第二个移民有兵护送,没法抢。

神级AI起始就比玩家多2个棒子兵,1个移民(有点记不清了)。一般抢AI第一个移民问题不大,而且远古时代战狂惩罚很低,但是一般也就抢AI一个移民,第二移民一般都抢不到或者不好抢,一般我自己玩都是抢一个就赶紧找野蛮人营地,赶紧触发弓箭的尤里卡,然后用4到5个弓箭兵(最多这些再多感觉拖经济了)堵口,撑住,然后多数时候,AI就跑来和你求和,能宰多少宰多少,另外要熟悉所有文明的兵种。

例如有了铁之后,罗马的罗马军团,阿拉伯的奴隶兵,马其顿的步兵等等这些都不好惹,没点特色兵种还真的不一定能怼过,所以(欺负AI也要看是谁,别惹那些好战的,本来就想着要打你,你还送上门来了)远古时期,看地形,补兵,不要盲目的开分城,水源奢侈品都要考虑,然后看你是打算如何往下走了,想征服胜利往兵种上走等等,选择好科技树和市政树。

但是记住防守兵力要有,不能闷头种田,玩命发展宗教,不然太弱了,一波灭了你,你就白忙活了。

2、别的国家离得远,碰到了爆骑兵的野蛮人,灭国。

这个无法避免,地格六个格子范围里有马,几个回合野蛮人必出骑兵,所以,为什么说要赶紧找野蛮人营地清理掉,一个是可以触发青铜,消灭野蛮人营地,加快建造兵营,清理沼泽等科技加速;一个是可以触发弓箭的科技加速。所以,初始的棒子兵不要探路,沿着边境线溜达一圈,如果发现你的国土内有马还有野蛮人营地,赶紧补兵,2个棒子兵是可以灭掉野蛮人初始长矛兵的。另外,等兵力差不多了,派2-3低级兵种站岗(在你国土周围,有你的兵,你就有视野,视野内就不会产生蛮族营地,不然还会有)。

3、被邻国暴兵灭掉。

AI要打你,那些离你十万八千里宣战你的,可以不理。其他周边的邻国如果要打你,其实也不用慌,如果不是科技差太多(人家火枪,你还弓箭手),还是可以抗的,看你怎么操作了。

所以家里始终都要有2-3兵守家是必要的,如果地形好,步兵堵住狭窄的地形,后面弓箭架好。短兵相接的时候,鼠标点到敌方士兵身上看一下胜算多少(系统有显示),能打就抗一波(如果这时候把军事里的援助升级能好很多,己方两个士兵站一起,侧面打人是有加成的),打不过就撤到自己领土内点防御模式(己方领土回合内自己的士兵每回合回10点血还是15点,记不清了。)和他消耗,一般AI操作是能猜出来的:优先保护造价贵的兵种。不要慌,如果敌人超过5个以上,就把战线撤回来,躲在城里(能给城市+1-2防御,远古时代没有城墙,四个棒子兵一轮就够你受的),我玩了这么久被邻国暴兵灭掉的屈指可数,我都是早早的在关键位置放好兵,然后升级弓箭手,找好位置(一弓兵配一棒子兵,都是一远一近。)一看到AI调兵,我就赶紧调兵回防,开战之后就死磕,通常四五个回合,AI都会来求和,狠狠宰一笔壮大自己,等自己恢复元气之后,出攻城武器,找机会一波灭了他。

文明系列好玩就好玩在看你怎么运营,我有次用德国,让日本差点灭国,最后还是缓过来了。

4、顶住了爆兵,或者友好相处,但文化科技总落后几个时代,怎么都追不上。

落后几个时代?怕不是你打着打着突然看到某某文明进入了什么什么时代,然后你才什么什么时代,是不是就慌了?我草,AI都工业文明了,我还古典时代,这还玩个毛啊。

其实这是AI为了攀科技点的一些没有必要的科技树,直接跳时代的。你也可以一样玩,但是实际没什么用处。比如AI一般都喜欢抢巨石阵这个奇迹,发展宗教文化,然而实际上如果远古时代消耗这么多资源做这个奇迹,除非你是要宗教胜利,否者压根没用。AI一般都是抢先点出科技树里某个科技触发跨时代的条件(未必有用),这个时候你可能还在升级远古时代的兵营呢。其实,AI科技其实和你差不多,可能AI为了进入工业文明直接点了煤炭,但是他的其他科技没跟上,对你其实够不上致命伤,如果AI不出工程武器,我是不太怕的,而且文明里不可能同一时间把所有兵力展开一起打过来,所以利用自己兵力,堵住敌人最厉害的兵力,反手反击,是能做的到。

如果真的是人家大炮都出来了,你还是弓箭兵,那兄弟重开一局吧,没指望了。

5、所以我该怎么打开局,比如,我遇到什么情况该决定走科技胜利,什么情况走文化胜利,又如,科技文化的落后怎么去追赶 。

AI的目标都是基于本文明的特性,比如好战的喜欢征服,文化的喜欢文化胜利大体如此,虽然不都是,但是可以做参考。

一般都是先想好的,比如这把我走什么路线,用什么文明,开局之后看地形,我应该怎么发展,这都是文明这个系列的乐趣,按部就班玩那玩啥意思啊。

举几个例子。比如我这把想玩文化胜利,我选择了法国,开局还可以,但是边上挨着两个战狂国家(德国、阿兹特克),完成初步的兵力部署以后,就开始建兵营,把自己家守好,安全度过远古时代,然后在古典时代开始补充文化建筑的基础,同时利用自己家开发好的奢侈资源和AI交换,但是不久邻国开始对我宣战,然后开始防守,一顿打,耽误了文化发展,但是不用慌(游戏内自己看法国的特征),保持国库富裕的同时开始补文化建筑,抢奇迹和伟人,慢慢弥补回来,有同样抢文化的文明,不是太远就骚扰他,或者和直接开战破坏他文化建筑,或者购买他文物,再不济用间谍偷回来,总之凡事敢和我们抢文化特色建筑物品的都不能留,至于那些战狂宗教可以暂时放一边。(开局地图有选项,可以关闭某个胜利,看情况选择,但是切记只留一个胜利选项,那就麻烦所有AI就一个目标那玩起来就是自虐),然后就是运营了。

文化胜利我用法国、罗马、俄罗斯。征服模式我用罗马、马其顿、阿兹特克和德国,科技胜利用过华夏、希腊,宗教胜利没玩过。

文明系列的乐趣就在这里,你可以去贴吧看大神的攻略很多很详细。如果真想过神级文明,还怕打不过AI,你弄个超级大图,然后就选4家文明,地广人稀,自己开开心心去发展,还是打不过别怪我。


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《鬼武者战略版》(以下简称鬼战)是卡普空《鬼武者》系列的外传,作为一款掌机游戏要弄成像PC版那样的动作游戏有点困难,可制作成SLG却是绰绰有余。鬼战在游戏场景上模仿《皇家骑士团外传》(以下简称皇骑外传《皇家骑士团外传》回顾)的伪3D模式,行动和普攻会受地形的限制,但鬼战没有皇骑外传的还击模式,攻击不会不分敌我,敌人也不会升级,玩法上与传统的战棋SLG基本一样。在一般的SLG游戏中,人物一旦在原地攻击或施法,本回合就无法移动,但在鬼战里,人物在原地攻击或施法后仍可移动。这一点个人非常喜欢,终于可以一尝打一枪就跑的快感了。

玩战棋SLG一向偏重移动步数多、攻击距离远和拥有大面积攻击魔法的角色,鬼战也不例外,早期加入的“野蛮人”类角色如怪童丸、虎铁、安国寺惠琼等都被我凉在一旁,他们攻击力虽不俗,但可惜移动步数太少,这类角色在大多数地形古怪的关卡中既难接近敌人也容易成为靶子。像风魔小太郎、燕这种移动步数多又拥有大面积攻击魔法的忍者自然是首选人物。杂贺孙市(铁炮手)和半平太(弓箭手)移动步数虽少,但胜在攻击距离长,多少弥补了速度上的劣势,但是在伪3D的地图上常常会被自己人挡住而无法打击敌人,而忍者发飞镖是跳跃攻击,反倒没有地形上的限制,这也是我玩鬼战或皇骑外传偏好用忍者的原因。

和大多数SLG游戏不同的是,鬼战里面没有专职的魔法师,很多强力的魔法是掌握在近战型的角色上,这样的设置使某些角色变得过于强大,比如游戏后期加入的明智光秀,他可以称之为最强的队友,综合实力甚至在主角王仁丸之上,超高的攻防、杀伤力超大的单体魔法、移动步数多,玄武之珠到手后还能得到提升所有出场队友攻防的魔法,简直是强爆了。

鬼战作为鬼武者系列的一员,“鬼之笼手”和“吸魂”的设定是必不可少的,“鬼魂”的作用是用来强化手头上的装备,相当实用,像飞龙剑或飞燕枪这样的中级装备只须升级两三次(满级为4级),攻击力就已经超过后期入手的高级武器了。换句话说,与其苦苦熬到后面的关卡等敌兵掉下高级装备的合成方法,倒不如将早期入手的武器或装甲升级,这样通关时能轻松很多。至于“一闪”这个随机出现的攻击模式基本属于垃圾,因为它只对物理近战攻击有效,远距离攻击、近身魔法或特殊攻击都无法起到反击的作用,绝对是一个失败的设计。

鬼战的难度不高,只要不太笨保持满员通关并不困难,特别是王仁丸掌握了变身鬼武者的技能和明智光秀加盟后。最终BOSS幻魔王信长的实力和皇骑外传的堕天使相比简直是天与地的差别,他既没有全屏攻击魔法,也无法对在光秀光环保护下的王仁丸军团造成重创,更不要说在变身为鬼武者的王仁丸面前简直如垃圾一般不禁打。

倒是前面破白虎封印这一关有点难度,青红二鬼分别站在地图的两角,若其中一个被打倒,另一个在下一回合就会将其复活。网上的攻略说必须要将他们同时打倒,但实际操作起来十分困难,王仁丸等人当时实力还不强,一来兵分两路打会相当吃力,二来两拨人要在同一回合内将他们干掉也很勉强。其实这里有一个很简单的方法,集中人力将其中一个鬼干掉,然后找一个实力最弱的队友站在那个鬼的位置不动,这样另一个鬼直到被干掉也无法将其复活。

鬼战共有21名角色,大部分都是在游戏过程中陆逐加入的,除了主角王仁丸是必选人物外,其余都属可选人物,游戏每关人数都限制在7~8人以下,因此当中有很多人纯属打酱油的角色。个人在打至中期时每关的出场人选已经确定,近战型角色只保留王仁丸和扬羽,因为他们攻击力最强,移动步数多,同时拥有强大的近战攻击魔法,主要负责冲锋、掩护队友和狙杀BOSS。虽然中期加入的修罗和三十郎攻防和速度也不错,但大部分的关卡地形都不太好,很多地方只容一两人通过,因此近战型的角色有两个就足够了。

胧和阿国的作用相当于队医,拥有单体和群体加血魔法,必要时还能作为近战人物攻击敌人,是队中不可或缺的人物。杂贺孙市、半平太、风魔小太郎和燕这种远程攻击手自然也是必选人物。起初打算用忍者才藏来代替弓箭手半平太,但才藏没有强力的魔法,相反半平太的睡眠之矢魔法可以让敌兵停止行动三个回合,实用性很强,直到后期最强队友明智光秀加入后才把半平太换掉。

鬼战的幻梦空间和皇骑外传的遭遇战一样,是一个练级的地方,但实用性显然比后者要差上许多。幻梦空间共有十六阶,敌人的由最低的3级开始,直至到最高的35级。每一次进入都要从最低级打起,既费时间所得的经验值也不多,特别当队友的级数普遍在25级以上时,即使打过第十三阶也捞不到多少经验值,因为当己方的级数接近或超越敌方时,攻击所得的经验值会变得很少,甚至每打一次只获1点经验值,还不说当队伍级数在30级以下时只能打十三阶。皇骑外传的遭遇战就不同了,里面敌人的级数紧跟主角队伍中级数最高的那个人,和高级数的敌人作战级数才升得快,否则像幻梦空间那样每打敌人一下才得一两点经验值未免太痛苦,纯属浪费时间。

其实在平常的通关战中有很多贪经验值的方法,比如杂贺孙市有事没事可以给队友加命中率,一次就有48点经验值,绝对比打怪来得划算。又比如风魔小太郎可以对火属性的敌人施火焰魔法,虽然这样做会帮对方增加体力值,但每加一次就能得到48点的经验值,且延长了性命的敌人也能用于帮助队友练级,真可谓一举两得。
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