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《鬼武者战略版》(以下简称鬼战)是卡普空《鬼武者》系列的外传,作为一款掌机游戏要弄成像PC版那样的动作游戏有点困难,可制作成SLG却是绰绰有余。鬼战在游戏场景上模仿《皇家骑士团外传》(以下简称皇骑外传《皇家骑士团外传》回顾)的伪3D模式,行动和普攻会受地形的限制,但鬼战没有皇骑外传的还击模式,攻击不会不分敌我,敌人也不会升级,玩法上与传统的战棋SLG基本一样。在一般的SLG游戏中,人物一旦在原地攻击或施法,本回合就无法移动,但在鬼战里,人物在原地攻击或施法后仍可移动。这一点个人非常喜欢,终于可以一尝打一枪就跑的快感了。

玩战棋SLG一向偏重移动步数多、攻击距离远和拥有大面积攻击魔法的角色,鬼战也不例外,早期加入的“野蛮人”类角色如怪童丸、虎铁、安国寺惠琼等都被我凉在一旁,他们攻击力虽不俗,但可惜移动步数太少,这类角色在大多数地形古怪的关卡中既难接近敌人也容易成为靶子。像风魔小太郎、燕这种移动步数多又拥有大面积攻击魔法的忍者自然是首选人物。杂贺孙市(铁炮手)和半平太(弓箭手)移动步数虽少,但胜在攻击距离长,多少弥补了速度上的劣势,但是在伪3D的地图上常常会被自己人挡住而无法打击敌人,而忍者发飞镖是跳跃攻击,反倒没有地形上的限制,这也是我玩鬼战或皇骑外传偏好用忍者的原因。

和大多数SLG游戏不同的是,鬼战里面没有专职的魔法师,很多强力的魔法是掌握在近战型的角色上,这样的设置使某些角色变得过于强大,比如游戏后期加入的明智光秀,他可以称之为最强的队友,综合实力甚至在主角王仁丸之上,超高的攻防、杀伤力超大的单体魔法、移动步数多,玄武之珠到手后还能得到提升所有出场队友攻防的魔法,简直是强爆了。

鬼战作为鬼武者系列的一员,“鬼之笼手”和“吸魂”的设定是必不可少的,“鬼魂”的作用是用来强化手头上的装备,相当实用,像飞龙剑或飞燕枪这样的中级装备只须升级两三次(满级为4级),攻击力就已经超过后期入手的高级武器了。换句话说,与其苦苦熬到后面的关卡等敌兵掉下高级装备的合成方法,倒不如将早期入手的武器或装甲升级,这样通关时能轻松很多。至于“一闪”这个随机出现的攻击模式基本属于垃圾,因为它只对物理近战攻击有效,远距离攻击、近身魔法或特殊攻击都无法起到反击的作用,绝对是一个失败的设计。

鬼战的难度不高,只要不太笨保持满员通关并不困难,特别是王仁丸掌握了变身鬼武者的技能和明智光秀加盟后。最终BOSS幻魔王信长的实力和皇骑外传的堕天使相比简直是天与地的差别,他既没有全屏攻击魔法,也无法对在光秀光环保护下的王仁丸军团造成重创,更不要说在变身为鬼武者的王仁丸面前简直如垃圾一般不禁打。

倒是前面破白虎封印这一关有点难度,青红二鬼分别站在地图的两角,若其中一个被打倒,另一个在下一回合就会将其复活。网上的攻略说必须要将他们同时打倒,但实际操作起来十分困难,王仁丸等人当时实力还不强,一来兵分两路打会相当吃力,二来两拨人要在同一回合内将他们干掉也很勉强。其实这里有一个很简单的方法,集中人力将其中一个鬼干掉,然后找一个实力最弱的队友站在那个鬼的位置不动,这样另一个鬼直到被干掉也无法将其复活。

鬼战共有21名角色,大部分都是在游戏过程中陆逐加入的,除了主角王仁丸是必选人物外,其余都属可选人物,游戏每关人数都限制在7~8人以下,因此当中有很多人纯属打酱油的角色。个人在打至中期时每关的出场人选已经确定,近战型角色只保留王仁丸和扬羽,因为他们攻击力最强,移动步数多,同时拥有强大的近战攻击魔法,主要负责冲锋、掩护队友和狙杀BOSS。虽然中期加入的修罗和三十郎攻防和速度也不错,但大部分的关卡地形都不太好,很多地方只容一两人通过,因此近战型的角色有两个就足够了。

胧和阿国的作用相当于队医,拥有单体和群体加血魔法,必要时还能作为近战人物攻击敌人,是队中不可或缺的人物。杂贺孙市、半平太、风魔小太郎和燕这种远程攻击手自然也是必选人物。起初打算用忍者才藏来代替弓箭手半平太,但才藏没有强力的魔法,相反半平太的睡眠之矢魔法可以让敌兵停止行动三个回合,实用性很强,直到后期最强队友明智光秀加入后才把半平太换掉。

鬼战的幻梦空间和皇骑外传的遭遇战一样,是一个练级的地方,但实用性显然比后者要差上许多。幻梦空间共有十六阶,敌人的由最低的3级开始,直至到最高的35级。每一次进入都要从最低级打起,既费时间所得的经验值也不多,特别当队友的级数普遍在25级以上时,即使打过第十三阶也捞不到多少经验值,因为当己方的级数接近或超越敌方时,攻击所得的经验值会变得很少,甚至每打一次只获1点经验值,还不说当队伍级数在30级以下时只能打十三阶。皇骑外传的遭遇战就不同了,里面敌人的级数紧跟主角队伍中级数最高的那个人,和高级数的敌人作战级数才升得快,否则像幻梦空间那样每打敌人一下才得一两点经验值未免太痛苦,纯属浪费时间。

其实在平常的通关战中有很多贪经验值的方法,比如杂贺孙市有事没事可以给队友加命中率,一次就有48点经验值,绝对比打怪来得划算。又比如风魔小太郎可以对火属性的敌人施火焰魔法,虽然这样做会帮对方增加体力值,但每加一次就能得到48点的经验值,且延长了性命的敌人也能用于帮助队友练级,真可谓一举两得。
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在《我的世界》中,很多玩家利用红石作机关做过门、楼梯等,那大家有用红石做过五子棋吗?下面就给大家带来红石五子棋的教程,大家可以学着做出来。 

一、显示频

(1): 做之前确定的事情:

1、五子棋棋盘大小15x15。

2、需要能显示没有棋,黑棋,白棋3种状态。

3、电路可直接用//stack复制(可堆叠)。

4、一个点的大小。
①每个点需要最少2个锁存器,一个锁存器存储这个点是白色,另一个存储黑色,当2个都为0的时候则不显示(没有棋)。
②选择合适的锁存器,以确定点的大小。
③考虑美观优先选用正方形。

5、装饰。

(2): 开始制作:

1、每个点需要2个锁存器,而锁存器的最简设计为3L2W2H,2个即4宽,所以确定每个点的大小宽为4,因为优先选用 正方形,以高也定为4。

2、宽4高4每个点,为了美观我们留出一排做间隔,也就是我们最终显示屏每个点显示⑨个灯。其余7个方块留空做间隔。

3、显示屏需要显示3种状态。

4、因为红石灯的性质,所以布线像这样即可点亮四个角,再这样添加一条线,就能显示3种状态了。

二、锁存

(1):做之前确定的事情:

1、锁存器:使用上图中的3W2W2H版本。

2、每个点需要2个锁存器。

3、每个锁存器需要2个输出一个输入以及一个清零。

4、保证高4可叠加。

(2): 开始制作:

1、叠加2个锁存器并输出给显示屏(图中只有显示屏的2个输入中继器,没有显示屏电路。)。

2、制作输入线(输入由接下来的xy定位输入。)。

3、拉出2个输出留给接下来的胜负判定。

4、拉一条清零线。

三、xy定位

(1):做之前确定的事情:

1、除xy外还应该与黑棋白棋进行与运算。

2、因为锁存器黑棋白棋的2个输入是并列的,所以我们把(x和黑棋与)和(x和白棋与)的输出分别和y与做到定位。

3、因为需要15x15个4x4的点,所以电路传输部分很长,选用较为简单的电路摆在下面然后向上传输电路的方法制作。

4、把xy定位的输出接到锁存器的输入端。

5、保证xy定位器和锁存器的第二个输出端互不干扰。

(2):开始制作:

1、选用恰当的与门设计。

2、使用半砖(荧石)向上传输,并重复1的设计。

3、保证所有锁存器的输入都覆盖到。

4、理线,让x和y的线间距都为1,方便双向移位器布线。

四、双向移位器

这个不需要讲太多原理和输入输出需求,主要在存档里看怎么做。

重点:
1、当移位到尽头的时候就限制输入,不允许再向这个方向移位。

2、分清楚哪个是x哪个是y。

五、理线

把黑棋的15x15个输出和白棋的输出分开,方便进行胜负判定。

制作方法看存档就可以看懂,非常简单的结构。

六、胜负判定

这个教程的精髓部分

原理:
1、Minecraft中红石的信号只能传输15格。
2、与门原理。
3、没了。
4、卧槽楼上你真的不是开玩笑原理就这么简单?
5、↑是的。请看图:

图中有6个输入,分别取名ABCDEF。2个输出 CD。

要达成胜利,5连珠就必须是ABCDE或者BCDEF。

输入A的信号可以影响到B,C但是影响不到D。

输入B的信号可以影响到A,C,D但是影响不到E。

每个输入都可以影响在它左边的2个信号和在它右边的2个信号。

也就是说当ABCDE都有输入时,在输出C的火把会亮起来。而如果任意一个没有输入,就会影响到输出C。

这是一个五输入与门,并且可以很方便扩展。(布尔表达式为: outputC=A&B&C&D&E ; outputD =B&C&D&EF.)

布线:

1、因为我们2个输入宽高都是间隔3,所以我们输入的信号是9格长的。(A刚好能影响到C的程度)

2、斜的布线比横竖的复杂一些,要6格线能拉到下一个输入,而横的只需要4格,所以斜的判定输入信号是13格长的。(A刚好能影响到C的程度)

3、然后就是接线了,接线不困难也不涉及理论上的东西,这里就不多讲了,直接在存档里面就可以看到。

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