悟饭游戏,整理了“魔法俏佳人海底探险”全系列游戏,免费提供“魔法俏佳人海底探险”各版本下载,在“魔法俏佳人海底探险”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“魔法俏佳人海底探险”系列游戏。
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《魔窟冒险》凭借着富有创意的游戏玩法,以及丰富有趣的剧情内容备受玩家们的好评,你需要从 7 个各具特色的冒险者中选出 3 个组成探险小队,不同的组合会带出不一样的精彩故事,而在这个充满神秘的魔窟中,你将面临诸多危险和挑战,同时也会收获一种无可替代的快乐。

如果你是第一次接触这款作品,那么小编认为你首先要做的,是了解这到底是一部什么样的游戏作品。除了多种角色组合进行冒险解谜之外,不同的人物组合带来的各式挑战要比你想象的复杂的多,可以说是继《三位一体》系列之后又一款值得把玩的佳作。

在冒险之前,游戏会向你简单地介绍这 7 位身怀绝技的小伙伴,不过让人有些纳闷的是,如果需要进一步地了解每个职业的技能,则需要自行进入设置区查看。从中你可以了解到,骑士可以使用无敌光环,乡巴佬能够水下呼吸,科学家拥有黑客破解技术。,冒险家可以放出爪链,双胞胎可使用分身技能,僧侣可用念力进行隔空移物,时空旅行者无需钥匙就能够穿过非密闭型的大门。相比 PC 平台,技能的使用方法也同样简单,点击左下方的人物头像即可。

说到操作,虽然没有明显地设置出虚拟按键,不过要是你玩过一些横版冒险作品的话,上手也不成问题。只要按住屏幕的左右两边就能够让人物前进或后退,向上划动则是跳跃,不过笔者发现只要点击人物前方的高处位置同样也可以做出跳跃动作。而最重要的物品使用,丢弃与拾取也同样可以利用点击操作完成,经过一番试玩体验可以讲 iOS 版的操作设定还是相当人性化的。

一开始选择人物或许会让一些新手犯懵,其实你只要选择任意一个角色到右边拾取铁锹,将左边封住的通道撬开,然后再切换另外两个职业走入其中即可完成 3 个人物的选取,而接下来一场别开生面的大冒险就此展开。至于游戏画面,给我的感觉要比 PC 端稍逊一些,精细度并没有原来想象的那样完美出众(iPad 较明显),不过这也是开发商出于让众多移动平台玩家能够流畅游戏而做出的考虑。当然,在场景种类数量、环境带入效果,以及音效的处理方面也确确实实体现出了 Double Fine Productions 扎实的制作功底。
悟饭小编
《神秘海域3》是我入手家用机游戏的唯一原因。当我玩到第二章节的时候,脸上的笑容就一直没消去,我对这款动人,美丽,有趣,互动性非常高的游戏爱不释手。从音乐在标题界面响起的那一刻,到最后的制作人员列表,《神海3》没有一刻不令我感叹。

这应该没让你很吃惊吧?第一部《神秘海域:德雷克船长的宝藏》就给PS3第三人称视角游戏定了条条框框。《神秘海域2:》进一步完善了这些条框并且获得了2009年IGN年度最佳游戏大奖。开发商Naughty Dog花了2年的时间制造了更气派的场面-----想象一个翻覆的油轮,还有存活一场空难----然后再处理一下上一部作品人们提出的缺点。人们所谓的缺点,就是《神秘海域2》和第一部有太多相似之处。

《神海3》的大致剧情听起来好像似曾相识。我们有原来的那些人物,包括帅哥英雄Nathan Drake和他的牛逼师傅 Victor“Sully”和一些在被发现之前先要遇到坏人的遗失的城市。但是这已经不是以前的那部游戏了。《神海3》的最大魅力深不可测。

通过最初就酒吧里的争执来开场,介绍新的肉搏系统,到游戏中间Katherine Marlowe和Drake的对话,你可以发现这一系列已经和过去不同,我不知道《神海3》能带给我什么。Naughty Dog 把背叛/扭曲的这一套情节抛到了一边去。

没错,游戏还是围绕着爬墙射坏人,但是机械器材都不一样了。这是我第一次,用“愉快”和“有效”来形容肉搏战。《神海2》里那猥琐的隐匿部分消失了。到处奔跑寻找掩体从来不会显得单薄,因为开发商把游戏性如此完美地与剧情融合,这又多亏于先进的画面和影像技术。仅仅是交《神海3》一部简单的游戏,那就有点贬低它了。这是一种独特的体验,整整一套。

当我思考《神海3》为什么比市场上别的作品优秀时----当我思考为什么它是我最喜欢的游戏是----我不是说枪战有多精彩,手雷扔起来有多爽,或者收集101个隐藏宝藏之类的。我是在说主角Drake完全一个人迷路的时候,那种极度揪心的感觉。他完全走不动了,完全绝望了,而我,却依然在他身边。我引领着他前进,很显然这只是游戏,但是看着他倒地,寻求庇护,我的心都碎了。。

换句话说,这就是开发商蓄谋4年的东西。玩家都很清楚《神海》系列的人物。大伙儿都喜欢Drake 和Sully之间的友谊,看好Elena和Drake之间的爱情故事,或者Drake时不时对自己的呐喊。Naughty Dog创造了一个宇宙让玩家觉得和自己有所联系,但是,又似乎没什么关系。他们抛出新的幕后故事,切断一些羁绊,让我们面对游戏人物心中最大的恐惧。

《神海3》游戏剧情的可信度和玩家之间的联系全部来自于它出色的表现能力。作为次系列的第三部作品,玩家对这些人物已经非常熟悉了。配音演员配音的时候加进了许多动作,这给游戏添加了好几分真实性。游戏角色之间的感情也点亮了游戏----小到平时的打情骂俏,大到恋人之间的争吵-----一切都被表现得淋漓尽致。此外,给力的配乐更是为游戏那标志性的“业内最好”画面添加了不少层次感-------Drake头发里的沙子,蔓延上墙壁的火焰,透过破碎屋顶照射进来的阳光----你会发现这游戏已经超越了不停地按X键和摇杆。

通关剧情以后,你可以期待多人模式。《神海2》给系列作品引进了非常有竞争性,但有不乏配合的游戏模式,到了《神海3》,游戏被改善得更加特别。最标准的模式还有(团队死亡,占领旗帜)但是开发商加入了Boosters和Kickbacks这2个新的因素来增加经验值。这些是多人游戏模式的可升级奖励,用来进一步个性化游戏体验。
悟饭小编

《狂战传说》是《传说》漫长繁多的系列中,第一款女性单主角游戏。在历险中,会有不同队友加入主角。今天小编带来的是玩家分享的狂战传说PS4通关心得,感兴趣的朋友快来看看吧!

春节期间花了40小时左右的时间把传说系列的最新作狂战传说给通关了,由于现在还买了录制盒所以还录了游戏的剧情流程视频。

记得2016年的第一款jrpg是热情传说,今年的第一款就献给了狂战传说,当然两作的世界观都是有联系的,狂战传说可以看成是热情传说的前作吧。

作为一个通关了不少传说系列的老玩家来说,不难发现从这款传说系列上发现了其他传说系列的影子=0=。

这次狂战传说的主题是感情与理,主角一行感情用事,充满着人情味,但是这也更符合人类的本质,而高高在上圣洁无比的理法却成为了虚伪的代表。下面就由笔者来为大家细细品读一下本作的方方面面,反正比起toz真的是好太多了。

画面

首先来谈谈狂战传说的画面吧,传说系列的画面一向不怎么样,而且一直走的是卡通渲染的风格,所以在画面上和ps3上面的传说系列看起来还是差不多的。

而且就算把tob的ps3版画面和ps4版画面进行对比的话,也会发现两者差别不大,估计只是游戏帧数的问题吧。看来日厂在画面上面还是要进一步提升自己啊,不然jrpg的未来要越来越没落热,之前玩的ff15可以看出来在画面上下足了不少功夫。

游戏中的各种雪景,草原,熔岩,遗迹等画面风格也是延续了传说系列一贯的风格吧,倒是有几段游戏的过场还是让我印象深刻,首先就是在地脉女主角薇儿贝特看到了大地记忆以后整个人坏掉的感觉,声嘶力竭的呐喊真是辛苦cv惹,还有一个就是六郎和大哥时雨的对决,几次的打斗都很精彩。

剧情

关于剧情方面开始之前,我们先来了解一下本作的世界观吧。

本作的世界观是和toz一脉相承,但是在时间线上早了很多。在toz横行的导师在tob里才是刚刚开始初代,之前都是对魔士,然而人类由于有着各种各样的负面感情就会散发出汗秽,积累到一定阶段就会发生业魔病,从而变成怪物,对魔士就是为了对抗业魔而存在的一个特殊群体。

  还有不少由对魔士控制的使魔--圣隶,天生会使用自然之术的种族,大多是由绯红之夜转生而来,下面会提到。而狂战传说的世界给我最大的感觉就是地图上面都是一个个岛屿,来往都靠船只(突然想到大航海时代了),而在天空中的交通工具还没有出现。不像其他传说系列里面或多或少都有。

剧情前期

剧情方面的话前期复仇向,女主薇尔贝特和姐夫阿托利斯还有弟弟来菲瑟特和平的生活在一个小山村里面,直到三年一次的绯红之日的降临,改变了这三个人的人生轨迹,作为师父的阿托利斯觉得薇尔贝特没有成为对魔士的天赋,还经常问女主鸟为为什么能在天空飞翔。

师父认为鸟能飞的原因是因为他有着飞翔的天赋,而女主的弟弟则是天生具有很强的灵力,女主觉得弟弟能成为不输给姐夫的优秀对魔士,平时的女主也是个典型的弟控,直到绯红之日,村名变成了业魔,女主也看到了阿托利斯刺杀弟弟的悲惨画面,自己由于愤怒和绝望变成了噬魔。

从那天之后,虽然阿托利斯为人们带来了许多对魔士,也被人民爱戴,并且被封了导师的称号。但是他是用弟弟来菲瑟特的生命换来的荣誉,作为姐姐的自己完全无法容忍他的行为,并开始了复仇之旅。

在脱离监狱岛的路上邂逅了同样是业魔的武士六郎还有奇怪平胸魔法师。并且之后邂逅了死神船长爱杰恩,爱哭鬼对魔士艾雷诺亚,以及和弟弟很相似的圣隶,女主给了他来菲瑟特的名字。事实证明他也是本作的男主,传说系列都走正太路线了。从受控制的圣隶,慢慢开始变的有人性,而且逐渐成熟起来,好几次都是他保护了女主,无疑是一个巨大的转变。

剧情中后期

剧情中后期可以说是高潮不断,圣寮的计划不断浮出水面,女主也从单纯的复仇被称为灾祸的显主到打倒圣寮打倒阿托利斯成为救世主的转变,而被人们认为救世主的彼之主却是他的弟弟,彼之主的镇静仪式只是单纯的把世界变成一个没有感情的世界。人们都像木偶没有意志的存活,这虽然不会产生业魔病,但是剥夺了人类最起码的本性。

所以女主悟出了鸟为什么能在天空飞翔的最终答案,那就是鸟因为自己想飞翔所以在天空飞翔,而这飞翔的动力来自于名叫意志的源泉。

最后一行人打倒了导师,来菲瑟特成为新的圣主,消除了大部分的业魔病,而女主和弟弟则相互拥抱抵消力量陷入了沉睡。

相似点

剧情说了这么多谈谈和其他传说系列的相似点。

首先是女主是最终boss的徒弟,而最终boss又是一个高高在上的存在,这点我觉得和深渊传说好像,但是深渊传说里面的师父从很后面才开始暴露本性,然而本作却是太早揭露了他身为最终boss的存在。

六郎和大哥时雨的对决看的十分过瘾,不但是两人个人实力的对决,更是两把刀的对决,光与影的刀的对决,他们家族一向是大哥才能继承正宗的刀,而其他兄弟只能继承到影刀,这点也让我想到了toa的复制品和正品的对决,最后六郎战胜了大哥。

而最终Boss神依化的形态像极了仙乐传说最终Boss米特斯。

系统

系统方面本作感觉把女主设定的太强,以至于我基本上一路女主用到底,然而第三秘奥义只能等到二周目才能看了不开心。

几个同伴的第一第二秘奥义都看了,个人觉得最帅的是艾雷诺亚的秘奥义。而且本作的秘奥义连携比起单放秘奥义好用多了。

心魂爆发的设定也不错,六郎的心魂爆发以后接秘奥义比较难,因为他不能连击而是防反= =。

小游戏

本作的小游戏系统还加入了传说系列卡牌游戏,就是把相同传说系列的人物放在一起就能连携得分,还挺好玩,其他还有送餐这种常规的小游戏。

交通

本作的交通工具除了自带的船只意外,还有就是在大地图上能够用滑板滑行,这样就可以直接撞掉怪物,避免了琐碎的战斗。

航海

还有就是本作的航海系统吧,每次海域探索要花去半小时的时间,不过我通关的时候还差某些海域没有探索完。探索的宝物里面居然还有裘达斯的面具,换装系统的话由于玩的时间比较急,所以没集全,支线任务也是完成了某些吧,奖杯列表一看都是支线的慢慢补吧准备。

音乐BGM

最后说一下音乐bgm吧,bgm给我印象深刻的有三首,一首是在监狱岛解放以后的那首,曲风像极了ff系列的风格啊,还有首就是回忆里面经常出现,还有就是女主一个人想问题的时候的主旋律吧,最后一首就是最终迷宫的那首惹超级好听。

其实我觉得女主的村姑装扮只有比后面好看啊。

反派里面的这个姐姐也挺好看和女主一样是个弟控。

整体大于个人,追求法理的导师阿托利斯!


悟饭小编
在2006年,过度膨胀的野心催生了一部被BUG折磨得千疮百孔的作品 -- 《哥特王朝3》,此后 Piranha Bytes和哥特系列再无瓜葛。在新发行商Deep Silver的支持下,他们的新项目《崛起》上马,改作继承了 Piranha Bytes的优良传统,哥特王朝幽灵附体:极具探索价值的开放式自由场景,充满质感而且可信的真实世界观。尽管有诸多瑕疵,然而这还是体现了哥特王朝浓缩的精华价值:尽管可探索的区域变小了一些,然而任务的存在感得到了加强,而且战斗的难度也略微降低了。于是 Piranha Bytes决定在其续作中继续这个趋势 -- 使其独有的制作理念更容易被人所接受,但是结果却矫枉过正,背离了以往的特征。

也许是想在众多的(包括前作)奇幻RPG中脱颖而出,黑水在前作所奠定的奇幻海盗世界道路上越走越远。滑膛枪代替了弓箭,巫毒娃娃以及镶嵌着骷髅头的权杖代替了元素魔法,高领大衣和英式丝质领带代替了重甲。故事依然是围绕着无名氏主角在发生,然而给人的感觉更像是一个全新的开始而非续作。是否了解发生在Faranga岛上的事件并不影响享受《崛起2》的剧情。

这次的任务是消灭一只在无意中被唤醒的水怪 -- 自然而然地你就要去寻找各种各样的神器,然后把它们组装起来。尽管主线故事的构架是如此的老生常谈,然而 Piranha Bytes却成功地将每一个任务、每一次探险都涂上了浓浓的海盗色彩。开掘财宝、追踪幽灵船、喝得酩酊大醉后冲着NPC咆哮 -- 直到他们的精神被摧毁,萎靡到答应你的无理要求。和NPC的对话内容大多充斥着诲淫诲盗的内容 -- 脏话连篇、自私无匹,而且到处可见无可饶恕的种族主义和性别歧视。《崛起2》的世界中没有那种高大全的英雄,取而代之的是无知、残忍和懒惰。故事本身有着出色的设置和明确的基调,然而任务构架和任务本身却是极为简单而且无法给人留下任何印象。

尽管主线中却没有任何突出的角色,甚至最终BOSS都可以列入整个游戏中最无聊角色的大名单(和他的战斗也极其无聊),支线中还是有几个值得一看的人物。你会碰到几个独特的人物 -- 比如一个灵魂被分散到几个世界的、喋喋不休的疯狂博士,又比如一个通过听海盗骂人学会说话的侏儒,而且海盗社会还接受了他。即使和完全不重要的角色之间的对话,也带有着幽默 -- 只是这幽默往往是直接无情的人身攻击。这种表达方式似乎和这个幻想世界很搭调,然而有时“幽默”会来自于过度夸张和滥用的动画,以及震聋狗耳的低劣配音。

Piranha Bytes很擅长构建一个除去奇幻元素之外都显得极为真实的空间,这个传统被保留到了《崛起2》。不满劳工的苍白抗议、促狭政府的奇怪禁令,这些都是在游戏中要处理的问题,而且这一切在游戏世界之中看起来是如此的合理,即使之后你要和很多奇幻生物战斗。制作精良的场景使得这种令人信服的现实感得到了增强 -- 精细刻画到细节的雨林岛屿:遍布着起伏不平的岩石和地形、石块垒成的深邃古墓、耸立在苍翠荒野之中棕榈树的绿叶随风而轻柔摆动,一缕缕阳光从缝隙倾泻而下。然而这种场景却被过度使用了。Piranha Bytes并没有构建一个庞大的单个场景,而是用多个分散的小岛。除了Caldera的炽烈悬崖和Isle of Dead的黑暗昏霾之外,其他的岛屿看上去千篇一律。所以探索宝藏的时候,很难一眼就从树林、洞穴、海滩或者雨林分辨出自己到底是身处Maracai或者Tacarigua,这极大得削弱了探索的趣味。

也许《崛起2》中冒险的理念与Piranha Bytes之前的作品不尽相同,然而还是有着很多各种各样的回报。如果发现一个洞穴,那么在其尽头肯定有一个被若干可怕生物守卫的宝箱。传奇物品分散在世界的每一个角落,如果想全部收集必定会在数据上大幅提升游戏时间。鉴于通过金钱和荣耀(经验)提升角色的、学习新技能的难度之高,寻找传说物品就变得极具价值,亦使得《崛起2》中不多的开放世界探索变得重要。然而不幸的护甲套装却不在野外宝物之列,而是唐突地出现在商人的出售列表之中 -- 这和Piranha Bytes以往的制作理念大相径庭,而且令人十分失望:盔甲套装理应是通过探索和任务获得,而它们是游戏中的主要成就 -- 因为盔甲套装意味着进度,实力和荣耀。
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