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在大家的期盼下,《轩辕剑6》终于发布了,许多玩家第一时间进行了尝试,有褒有贬,客观的说,本作还存在着很多不足,比如战斗系统的烦琐,蹩脚的优化,但值得一提的是游戏中富有特点的角色,优秀的配音给整个游戏增色不少,对于国产RPG爱好者,注重故事的玩家,休闲玩家,腐女,基佬都值得一玩。

硬要让我打分的话,十分我会给7.5分,玩国产单机游戏不就是玩故事情节以及听非常优秀的普通话配音吗。

国产游戏时至今日已经从一剑扫天下变为三剑分中原,仙剑古剑轩辕剑可以代表了整个国产游戏现状,虽然很不愿意承认,三剑在题材上都极为相似。

国人仙侠情缘极为深厚可以理解,但是十几年未曾创新难免叫人唏嘘。前两年仙剑独鸣得意但玩家褒贬不一,其顽固守旧颇有敷衍之意,但谁让仙剑风头正劲,即使如此也有两作问世。

今年双剑争锋,仙剑之母工长君自立门户开创古剑一派,从一开始就引人瞩目,且不论作品品质如何,已然夺人眼球,遂今年古剑奇谭2消息一经放出就引起轩然大波,同时又乘上电视剧化顺风大船,一副喧宾夺主之势。

眼下,那个险些被玩家遗忘的三剑之一轩辕剑终于携其正统续作来到世人面前,前些日子也有前作被搬上电视银幕,随后喜讯连连,新引擎新画面的单机续作,大手笔大制作的在线网游:有股要将多年未曾遭人问津之哀怨一扫而空之趋势,而今天,笔者终于如愿以偿体验了轩辕剑系列最新正统续作《轩辕剑6》,至于游戏到底如何,且听分解!

碍于国产游戏投入资金,制作规模,团队经验,与国外3A级大作对比毫无意义,在此仅以对系列前作以及定位类似的国产游戏或国外游戏进行对比。

因为游戏本身更换了全新的引擎,游戏在画面上比较之前的系列作品来说,可谓翻天覆地,之前的轩辕剑依然停留在上世纪的画面表现水平,能够承载的内容少之又少。而如今这种现象得到了极大的改善,但依然存在很多问题。

首先第一个问题就是优化不足,游戏对玩家硬件的识别能力较差,同级别显卡在自动识别情况下,A卡与N卡有着较大的差别。其次是游戏内在画面表现有限的情况下,却对配置的要求过高,且帧数不够稳定,多人同屏下帧数极为凄惨。

游戏的整体画面色调较为朴素,没有过于浓郁的色调表现,这很附和轩辕剑系列一直以来的定位。游戏角色的建模细节适中,能够在有限的元素限制中尽可能的将角色特色表现出来,比如例如印度阿三,并没有太多的装饰元素和修饰,却已经将角色主要形象勾勒完善,值得夸奖。

但角色的贴图部分分辨率较差,稍微近景便出现大量的马赛克。游戏的周边场景建模中规中矩,基本保持了和角色一个基调,但有些景物的多边形数量较少,且贴图粗糙。

植被构造却是亮点,场景中常有大量覆盖的植被,在不仔细观察下观感尚佳,可在有些情况下却十分的碍眼,遮挡视线。总体来说,是轩辕剑系列以来画面最佳,表现力尚可,远超守旧的隔壁,略逊古剑2。

游戏的战斗特效略显朴素,并不抢眼。其它特效,比如泛光,景深,也有一定的体现,但平心而论,事到如今,除非是抱着十年前的引擎不放,是款游戏都有这样的效果。

同时,游戏之中存在一些问题。比如配件角色的模型雷同率太高。角色的一些动作表现力依然受到限制,例如主角和其哥哥在动作上完全一致。

角色在过程演出时能够表演的动作数量少,受限制多,前后重复的动作多,基本还是保持了少量动作演出然后大家面对面站着对话。

角色虽然拥有一定表情变化,但体验的不够明显,与台词的切合度存在一些问题。同样的还有口型,对于国产游戏让语音和口型完全吻合难度较大,但起码要做到话语停了嘴巴也停,这点未能实现实在遗憾。

先说配音。游戏内所有剧情对话全部加入了真人配音,完成度和质量都非常之高,除了有部分角色略带港台口音之外,可以堪称完美,配音对游戏人物个性的把握也非常到位。

近年来国产游戏在配音方面下了极大的功夫,三剑均在配音上下了不少心思,从古剑奇谭的开创,其中为了追求更高质量多次重录,到仙剑5邀请明星御用配音演员进行演绎。

再到今天轩辕剑6自游戏一发售就全程语音,可以说不能一个配音都不好意思拿出来卖,而这方面,各家都做的很好,这点是制定肯定的。

专业到位的配音可以极大的增加游戏的代入感和演出效果,在某种程度上弥补了国产游戏团队对于过场演出的能力不足和资金紧张。

再说音乐。这一代的音乐亮点并不突出,游戏中第一时间抓耳的BGM几乎没有,但音乐并不扰人,以一种温婉柔和的方式存在,严格来说这样的音乐表现并不算太好,但合格。

唯一不足的是BOSS战时的音乐,或许是为了保持风格一致,实在欠缺一些紧张和激情。

最后说音效,音效主要体现在战斗方面,主角的普通攻击搭配音响以为的还拥有一定的打击感,其余技能的音效平凡无奇。其次是游戏过程中音效表现较少,比如主角行动时是没有脚步声的……
悟饭小编

《神界:原罪2》法师怎么打出高伤害?相信很多玩家都想知道。接下来就为大家带来玩家“千山老徐”提供的西毒法师Build极限伤害指南,感兴趣的玩家一起来看看吧。

指南:


从游戏开发师的设计初衷来看,不存在物理组普遍强于魔法组的现象。问题是,本作的伤害计算公式和前作不同,也和其他游戏不同,造成玩家在构建法师build时容易犯错误,结果是没搞出来强力伤害的法师DPS。

讨论物理组和魔法组的DPS谁更强,先看本作的伤害计算公式:

普攻伤害=武器初始伤害*(1+属性点加成+武器专精加成)*(1+技能专精加成1)*(1+技能专精加成2)*(1+暴击伤害加成)

模拟测试的条件

测试人物20级

独狼天赋

属性点:70(装备后),3倍加成

技能等级也是装备后

物理组的技能伤害,是技能内置的武器放大倍数乘以普攻伤害。

近战职业对比

物理组(以双手战为例)

20级双手专精:100%伤害加成+100%爆伤加成

20级战斗专精:100%伤害加成

10级盗贼专精:50%爆伤加成

双手战的初始武器数值的放大倍数是:(1+3+1)*(1+1)=10倍

爆伤加成是:(1.5+1+0.5)=3倍

暴击时,双手战的极限普攻伤害是30倍放大。

魔法组(以双手法杖为例)

20级双手专精:100%伤害加成+100%爆伤加成

20级元素专精:100%伤害加成

10级盗贼专精:50%爆伤加成

双手法杖的初始武器数值的放大倍数是:(1+3+1)*(1+1)=10倍

爆伤加成是:(1.5+1+0.5)=3倍

暴击时,双手法杖的极限普攻伤害是30倍放大。

大家看到了吗?二者是完全一致的,在伤害上没有差别。如果说有差别,就是伤害类型不同。

同级的双手法杖和双手近战武器的初始数值是大体相当的,可忽略差别。

补充说明

1、物理组没有(极少例)物理抗,但会遇到90%高闪避(敌法术buff/内置)。

2、魔法组必须面对元素抗。但某些元素抗是负值,可算作增伤,也有办法降抗(变形系)。

3、双手法杖可以武器涂毒(独立增伤1.25倍),效果好于物理组涂毒(伤害类型不同组)。

4、双手法杖可以打连锁爆炸,毒火配,是额外的增伤。

5、本文的西毒法师,是以地/毒系伤害类型为主,通过武器涂毒/毒火连锁爆炸,来实现近战伤害达到或超出物理组的双手战。

远程职业对比

物理组(以弓手为例)

20级登高专精:100%伤害加成(另加20%默认的加成)

20级战斗专精:100%伤害加成

10级盗贼专精:50%爆伤加成

弓手的初始武器数值的放大倍数是:(1+3)*(1+1)*(1.2+1)=17.6倍

爆伤加成是:(1.5+0.5)=2倍

在登高暴击时,极限普攻伤害是35倍放大。

补充说明:

1.弓手有个技能是沾血增伤(元素箭头),额外是1.2的加成,一回合有效。放大倍数是42倍。

2.弓手技能的武器放大倍数普遍高,1.5以上倍数的有3个。大招更强,箭雨大招16发则是16倍武器伤害,单体命中5发以上是常态。

3.潜行弓有独立的1.4倍加成,只对普攻有效。放大倍数是59倍,已经高出双手战一倍了。

魔法组(以双持魔棒为例)

20级登高专精:100%伤害加成(另加20%默认的加成)

20级元素专精:100%伤害加成

10级盗贼专精:50%爆伤加成

双持法师的初始武器数值的放大倍数是:(1+3)*(1+1)*(1.2+1)=17.6倍

爆伤加成是:(1.5+0.5)=2倍

在登高暴击时,双持法师的极限普攻伤害是35倍放大。

补充说明:

1、双持法师可以武器涂毒,如果修地系专精的话,增伤加成是1.25倍。和弓手的元素箭头大体相当,放大倍数是44倍,两回合有效。

2、双魔棒的初始武器数值不如弩。不同时期,差距不同。后期观察,在两成左右。

3、法师技能的伤害和武器无关,是和人物等级挂钩,是另一套计算公式。

4、双持两只同样的水/电系魔棒,在破甲后,可以无限控场,普攻即可实现。弓手需要击倒箭控场,数量是有限的。

结论:和近战组的对比过程相似。但在武器的初始数值上差距较大。故放弃双持魔棒超越弓手的计划。

Build前置说明

1、下文中的队伍配置仅是初步方案,尚不成熟。期待大家集体智慧,添砖加瓦。正反意见都接受。

2、元素抗是客观的存在。但这个游戏的基本设定是,有高抗、就有抵抗,有元素弱点。

3、2代游戏有一个很不适应的改变,就是玩家在第二章后,可以随时洗点。如果玩家愿意的话,可以每一战都洗点、专打元素弱点。

4、玩家打元素弱点,是额外的伤害加成。这是另一个近战元素法师可以超出物理双手战的因素。

5、元素抗五高的怪有,观察到过,一般是特定的BOSS,比如第一章救冬龙时的女巫。人家是资深女巫,当然是5抗全高。

6、第二章以后,如果某BOSS五抗全高,则降它50%抗。猜测同一代是一样,是减法,可减到负数,待测。

7、怪的物甲高、魔甲低,也是客观的存在。双手元素法,一个大旋风、加一个砸地板,破蓝甲是妥妥的。

8、破甲优先,无限控场。怪无甲,就是咸鱼,威胁是0。物理组可以做到,魔法组同样可以,而且更容易。

西毒法师的队伍配置

双独狼,魔法组

1、主攻DPS - 地系近战法师(battlemage,战法)。地系优先,其他系亦可,无限制。

地系法师,种族限定于亡灵族。其他系不限。

武器:双手法杖

天赋:独狼/借机打击/小卒/起死回生

战场上的作用:破甲/输出

2、副攻DPS - 气系/水系双持远程法师(inquisitor,圣裁官),水/气必须二选一。

武器:同系的双棒,如水/水,或气/气。目的是,普攻连续控场。

天赋:独狼/恶臭/满血+10爆率/杀敌+2AP

战场上的作用:辅助/控场

地系近战法师的优势

1、武器涂毒的独立增伤,是1.25倍加成。这是潜在的近战法师可以超出物理型双手战士的因素之一。之二是打元素弱点。

2、地系专精同时支持两种伤害类型的增伤,一个是毒,一个是地。对毒免的怪,则用地系武器打,反之亦然。武器适应面更广。

3、出于安全性的考虑之一。地系专精对物甲有独立的加成。后期挂一下,是几千点的物甲,持续3回合。

4、出于安全性的考虑之二。亡灵族制造毒地面,是自己回血,而且是双倍回血(地系加成),后期毒伤跳一下,是几百点回血。

5、武器涂毒后,再挂上众多的火系技能,以实现毒/火配,中毒/燃烧双加持。需在破蓝甲后操作。

6、测试时,使用了3个火系技能:火舌(火圈,买书)/流火(bleed fire,火+变,合成)/火花(spark swings,火+战,合成)。均效果良好。

7、可同时使用战士系/地系所有的技能,技能选择范围加倍,可远/可近。大旋风/砸地板/地系大招全屏杀,集体破蓝甲是高概率事件。

8、破甲后,由水/电双持法师,接手无限控场。




补充,地系技能有个法术是吸毒。笔者的西毒法师的名字是来自这个技能。测试中,因为毒地面不太大,增伤的效果不明显。如果默认地图上,是大面积的毒地面,这个吸毒的增伤会很猛。应该是独立的增伤,具体数值待测。

水/电系双持法师的作用

1、第一回合,西毒法先发,目标是破甲。水/电法后发,目的是控场。

2、破甲后,水/水,或气/气,是完美的连续控场,通过普攻即可实现。每回合可以完控3个怪(独狼6AP)。

3、水/电二选一,目前的想法是选电。因为水和火冲突。水会灭掉西毒法的火伤,毒火配的连锁就没了。

4、研究在这里,就差不多了。破甲+完控,重复这个过程,打其余的怪。

以上就是具体攻略介绍,希望能对各位玩家有所帮助。

悟饭小编

今天小编要为大家带来的是玩家“waw12waw1234”分享的《战地1》玩法较战地4区别解析攻略,感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧!

区别于战地4

战地1更加偏向于个体玩家也就是野人玩家 方向 这个改变也可以说回归本源 战地系列最开始那种

孤胆英雄的玩法 更直白的表达就是从强调团队合作转向强调个人技术的强弱 发生这一变化的原因是战地4暴露出的一些问题 这个问题我以前在战地4中说过 这里就不再重复了

也许DICE确实看到了过分强调团队协作所带来的问题 于是在战地1中开始回归FPS的主流模式 技术技巧称霸的时代 这种鼓励玩家通过长时间的练习达到某一种高手的境界 而不是通过团体开黑带来收益究竟哪个更加让玩家欢迎目前不得而知 (但是我比较推崇目前战地1的改变他更倾向于战地2 或者说战地3那种游戏方式 ,让真正通过练习技术高超的玩家站在定点甚至左右战局而不是战地4的那种开黑搞定一切)

括号内是我自己的观点不代表DICE观点

第一个改变战地1中主要表现在削弱团队协作的作用 加强个人发挥的在游戏中的影响举几个简单的设定

取消了战地4 和战地3那种团队技能加成 团队技能最强莫过于战地4 战地3其实在团队技能方面影响不大

但是战地4可以说是最强的团队技能系统 有技能和没有技能天差地别 相当于裸体的和穿盔甲的在战斗

第二个改变多人合作武器被弱化 副驾驶已经不那么重要或者说很弱很鸡肋 对于战地系列中开黑必选的武装直升机其副驾驶的强弱直接决定了一切 这一代完全可以忽略副驾驶的存在 开的好杀人无数无人能挡相反单人武器确极大的加强 比如战斗机 单人坦克 单人防空炮 虽然坦克被削弱了但是相信单人坦克仍然是效率最高的地面载具武器

第三个狙击枪的加强 狙击手是战地系列中被团队协作所抛弃的职业 但是确实野人玩家或者那些独狼的最爱

加强这个职业就是照顾这些野人玩家或者独狼的 也可以说使命召唤玩家 其实都是一类人 而削弱医疗兵的道理相信大家也明白了 医疗兵在战地系列团队合作中的作用不言自明

其实还有很多改变就不多说了因为浪费口水

就简单举几个例子 让大家明白 战地1不一定像战地4必须抱团才能玩的爽 独自一个人的话也能玩出精彩

我想也许这句话也一定是DICE想说的

悟饭小编

碧蓝航线新手后排怎么选?后排的选择往往是非常重要的,保证了舰队的火力输出,一起来看下吧。

1萨拉托加:白鹰航母,首充点击就送,属性中规中矩,公测得到加强,有一定的输出和良好的辅助能力,可供新手使用。


2反击:蓝皮皇家战巡,任务点击就送,建造大量产出,消耗很低,输出优秀,性价比不错的一艘战巡。


3声望:皇家战巡,1-4可刷出,非洲战神,属性比较优秀,技能十分强力,全方面强于反击及大部分紫皮战列,战巡输出扛把子。


4列克星敦:白鹰航母,属性同萨拉托加一样,2-4可打捞,太太真爱党和5毛都氪不起的穷苦人民都可选择。。


5宾夕法尼亚:蓝皮白鹰战列,外号崩姐,技能优秀的输出战列,没好用的大炮时可以选用。


6罗德尼&纳尔逊:皇家战列,强力的大炮,总体实力在反击和声望之间,大建副产品不少,消耗相对高。


*

7独角兽:公测预约奖励,强力的恢复能力和不错的输出能力使之可供萌新前期选用,但身为轻母身板较脆,不能适应后期高强度图。


8企业:惨遭削弱的炸比,白鹰航母,在航母功能化的如今,地位大不如前,依旧是一艘优秀的航母。


9大黄蜂:白鹰航母,紫皮航母中最强的输出,5-3可打捞,双输出技能十分优秀,也相对好养。


10光辉:皇家航母,企业削弱后成为第一正航,技能极大的提升了前排生存能力,无论推图还是pvp都十分出色,极其推荐使用。


11赤城&加贺:3-4打捞限定,重樱航母,欧洲人专属炸比,技能有效提升了空袭支援轮次,在pvp中有着极其优秀的表现,推荐两艘一起使用并养满级能。


12胡德:皇家战巡,唯一的金皮战巡,但实际输出能力并不出彩,技能强化了辅助作用,更适合搭配皇家队使用。


13伊丽莎白女王:皇家战列,皇家队核心,5-2可打捞,技能大幅提升英舰属性,推荐配合战巡一家及其他英系大炮使用。


14厌战:皇家战列,最强的后排输出,技能能够提升大量的火力支援,pvp中表现则更为优秀,推荐使用。


15南达科他:南胖(好像只有胸),pvp兑换限定,白鹰战列,技能能为后排提供保护,并提升自身输出能力,防空能力在战列中也是极为突出的优秀,推荐使用。


16女灶神:白鹰维修,唯一的维修舰,具有较强的团队辅助作用,适合打捞练级等活动,推图也可携带。


17威尔士亲王:皇家战列,白鹰队核心,活动打捞或建造获得,技能根据队里白鹰数量而强化自身,有特定阵容下强度可观。


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